ASHES OF CREATION : Les systèmes Économiques

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Article de Kami

ASHES OF CREATION : Les systèmes Économiques

« L’économie est souvent un élément de l’arrière-plan dans d’autres jeux. Mais depuis le premier jour, nous savions que ce serait un aspect crucial pour nous. » – Jeffrey Bard

Dans Ashes of Creation, l’économie tient une place prépondérante et présente des caractéristiques distinctes par rapport aux autres jeux de genre MMO. Les marchés y sont régionaux, conférant à chacun une personnalité unique, et l’économie n’est pas approchée de manière globale mais est plutôt découpée en régions indépendantes qui, toutefois, fonctionnent en symbiose.

Les Marchés Régionaux

Chaque marché dans le jeu possède son propre caractère et dynamique en raison de la mobilité des ressources. Les ressources changent de lieu une fois épuisées, incitant ainsi les joueurs à migrer constamment à travers le monde. Ils sont toujours en quête des ressources les plus précieuses pour leur artisanat et des marchés les plus lucratifs pour leurs biens.

Cependant, il n’existe pas d’hôtel des ventes ou d’entrepôt central dans le jeu. Un maximum de deux hôtels des ventes situés dans des métropoles économiques (et leurs nœuds vassaux respectifs) peuvent être connectés grâce à un super-pouvoir d’économie liée. Les échanges entre joueurs sont également une fonctionnalité clé du jeu.

Étals de Joueur, Boutiques Personnelles, et Maisons de Vente

Les étals de joueur offrent des possibilités d’achat et de vente aux autres joueurs, mais ne peuvent pas être placés sur des navires. Ils sont associés à des frais de location et peuvent être loués à des endroits près de bâtiments uniques dans un nœud économique ou dans des marchés.

  • Coût: Frais de location. Achat de certificat de placement.
  • Emplacement: Peuvent être loués à proximité de bâtiments uniques dans un nœud économique ou dans des marchés. Les certificats de nœuds non-métropole permettent le placement près du bâtiment unique du nœud ou sur un fief.
  • Présence du Joueur: Un PNJ assistant est assigné à l’étal, le joueur n’a pas besoin d’être en ligne ou présent au stand.
  • Stockage: Lié à l’entrepôt du personnage.
  • Publicité: Les objets et services sont répertoriés sur des tableaux d’affichage dans la même région.
  • JcJ: Les joueurs ne peuvent pas être attaqués ou volés à l’intérieur de leur étal de joueur.

Boutiques Personnelles

Les boutiques personnelles requièrent la présence et la connexion en ligne du joueur.

  • Coût: Achat de certificat de placement.
  • Présence du Joueur: Le joueur doit être en ligne et présent à la boutique.
  • Stockage: Lié à l’inventaire du personnage.
  • Publicité: Une affiche personnalisée apparaît au-dessus du personnage.
  • JcJ: Les joueurs peuvent être tués pendant qu’ils occupent leur boutique personnelle et sont sujets à des pertes matérielles dues aux pénalités de mort normales.

Maisons de Vente aux Enchères

Les maisons de vente aux enchères sont situées à différents nœuds et permettent la publication de divers biens.

  • Coût: Frais d’inscription.
  • Emplacement: Aux marchés dans les nœuds économiques de village et aux échanges dans les nœuds de ville.
  • Stockage: Les matières premières et les objets collectés sont automatiquement déposés dans l’entrepôt local du nœud de la liste.
  • Publicité: Les objets répertoriés sont visibles dans les tableaux d’affichage communautaires. Les nœuds économiques de niveau métropole permettent la visibilité mondiale des prix de vente aux enchères.

Sécurité et Risques

Les joueurs sont à l’abri des attaques dans les limites d’un nœud, mais des pertes matérielles peuvent survenir si l’entrepôt du nœud est détruit pendant un siège de nœud.

Gestion des Ressources et de l’Inflation

Ashes of Creation intègre des mécanismes de dégradation des objets et d’autres stratégies pour lutter contre l’inflation, assurant ainsi la pérennité et l’équilibre économique du jeu.

Vision Économique de Peter Pilone

Peter Pilone souligne une caractéristique majeure de l’économie du jeu : « Une caractéristique majeure de notre économie qui la distingue de la plupart des MMOs fantasy, est notre approche régionale. Au lieu d’adopter une perspective globale, nous découpons le monde en différentes régions, chacune opérant de manière indépendante tout en collaborant. »

Étals de Joueur (Player Stalls)

Si jamais il y avait un élément central servant de fondement au commerce Niküan, ce modeste étal serait celui-là. Rempli du sol au toit de chaume avec toutes sortes de prises, il est prêt pour une journée complète de commerce et de transactions. Ici, la négociation n’est pas simplement une suggestion, mais une exigence.

Concept et Utilisation

  • Les étals de joueur, aussi appelés kiosques et étals locatifs, sont des emplacements louables près du bâtiment unique dans un Nœud économique, dans les Marchés, ou comme bâtiments commerciaux sur des parcelles en franc-alleu.
  • La location d’un étal de joueur permet aux joueurs de vendre des objets ainsi que de fournir des services de réparation et d’enchantement, même lorsqu’ils ne sont pas en ligne.

Disponibilité et Location

  • Les étals de joueur sont louables par les citoyens de nœud.
  • La durée d’utilisation des étals dépend du prix payé pour la location.
  • Ils sont liés à l’entrepôt du joueur et ne nécessitent pas la présence du personnage en ligne.

Sécurité et Publicité

  • Les joueurs ne peuvent être attaqués ou volés dans leur étal de joueur à l’intérieur des limites d’un nœud.
  • Les articles et services sont listés sur des tableaux d’affichage dans la même région.
  • Les étals peuvent encore opérer pendant la déclaration de siège de nœud.

Boutiques Personnelles (Personal Shops)

Placement et Publicité

  • Les certificats pour placer les Boutiques Personnelles peuvent être achetés par les citoyens et non-citoyens à partir des Nœuds économiques.
  • Une fois le nœud économique a atteint le stade de métropole, les boutiques personnelles peuvent être placées n’importe où dans le monde.
  • Un billboard personnalisé apparaît au-dessus du personnage lorsque celui-ci crée une boutique personnelle, permettant aux acheteurs d’interagir directement avec le personnage pour acheter ces articles ou services.

Hôtel des Ventes (Auction Houses)

Accès et Listing

  • Les Hôtels des Ventes permettent aux joueurs de lister des objets à des emplacements de nœud spécifiques.
  • Un NPC commissaire-priseur apparaît dans les Nœuds Vassaux d’un Nœud Économique, permettant de lister des matériaux non-ressources/transformés dans la maison de vente aux enchères du Nœud Parent.
  • Les frais de listing seront appliqués pour lister des objets dans la maison de vente aux enchères.

Visualisation et Achat

  • Les items listés sont également visibles dans les tableaux d’affichage de la communauté.
  • Les achats de matériaux et objets récoltables seront automatiquement déposés dans l’entrepôt local du nœud de listing.
  • Les achats de tout autre chose seront envoyés par courrier à l’acheteur.

Bulletin Boards

Disponibilité et Utilisation

  • Les tableaux d’affichage sont disponibles au sein des nœuds et des tavernes de joueurs.
  • Ils permettent la publication de jobs et encouragent la création de groupes locaux.

Marchands PNJs

Présence et Services

  • Les marchands PNJs sont présents à partir de la première étape de l’avancement de nœud.
  • Ils permettent d’accéder à divers services et articles, contribuant ainsi à l’économie locale du nœud.

Monnaies et Économie dans « Ashes of Creation »

Monnaies Principales

L’or est la monnaie de base du jeu « Ashes of Creation ». Il est important de noter que la monnaie du jeu n’a pas de poids et qu’il n’y a pas de limite à la quantité d’or qu’un joueur peut détenir. Les joueurs ne perdent pas d’or lorsqu’ils meurent, quel que soit leur niveau de corruption. La méthode principale pour générer de l’or est à travers le système de certificats.

Les monstres, au lieu de laisser tomber de l’or, laissent tomber des certificats de chasse qui jouent un grand rôle dans le jeu. Selon Steven Sharif, « Il y a une monnaie générale, l’or, qui sera très important à la fin du jeu, mais il y a aussi votre progression au sein de certaines religions, sociétés, ou nœuds qui auront également des monnaies basées sur la progression. »

Monnaies Liées

Les monnaies liées sont spécifiques et basées sur la progression, qui ne peuvent pas être échangées. Ces monnaies sont utilisées par divers systèmes tels que religions, organisations sociales, et types de nœuds, et peuvent être gagnées par la progression personnelle au sein du nœud correspondant. Steven Sharif précise, « Certaines de ces monnaies liées sont comme la faveur: ce sont des points que vous obtenez en faisant certaines quêtes divines, en participant à des arcs narratifs divins; ou l’honneur, qui est comme une monnaie unique orientée PvP. »

Commerce entre Joueurs

Dans « Ashes of Creation », il y aura du commerce entre joueurs. Steven Sharif confirme, « Rien ne vous empêchera de donner de l’argent à un ami qui est nouveau dans le jeu, pour l’aider à se lancer rapidement. »

Système d’Escrow et Assurance de Caravane

Un système d’escrow est prévu pour éviter le griefing dans le système d’artisanat. Les paiements d’assurance de caravane vont également dans l’escrow et seront envoyés à un joueur nommé si la caravane est détruite.

Envoi d’Objets par Courrier

Les objets et les ressources ne pourront pas être envoyés par courrier par les joueurs, mais les achats autres que les matériaux et les ressources provenant des maisons de ventes seront envoyés par courrier à l’acheteur.

Équipement Lié

Il peut y avoir de l’équipement lié, mais cela sera plutôt l’exception que la règle, car cela n’encourage pas les objectifs pour l’économie. La majorité de l’équipement est obtenue via l’artisanat, la collecte, le traitement ainsi qu’avec les boss de raids et de donjons.

Steven Sharif souligne l’importance de l’économie et de l’artisanat dans le jeu, « Nous voulons vraiment mettre l’accent sur la dépendance envers l’économie et les artisans, les collecteurs et les processeurs pour soutenir la majorité de la structure de l’équipement dans le jeu, combinée à celle des boss de raids mondiaux et des boss de donjons. »

Vol

Il n’y aura pas de mécanique de vol (pickpocket) dans Ashes of Creation pour ce qui est des joueurs vivants.

Steven Sharif : « Il n’y a pas de mécanique de vol pour que vous puissiez vous approcher d’un joueur vivant et dérober quelque chose. »

Stockage

Des points de stockage existent dans des entrepôts au sein des nœuds et dans des coffres (conteneurs de stockage) qui peuvent être placés dans des freeholds et des logements statiques dans les nœuds.

  • Les cabanes sont présentes sur les parcelles de freehold vides pour fournir un stockage de base pour les matériaux nécessaires à la construction des bâtiments de freehold.

Entrepôts

Les entrepôts sont des bâtiments de service par défaut qui sont préconstruits avec les nœuds. Ils servent à fournir des points de stockage au sein des nœuds.

Les articles complets peuvent être accessibles par les joueurs dans les entrepôts à n’importe quel nœud, quel que soit leur citoyenneté ou la propriété du logement.

  • Les joueurs peuvent transférer des biens non matériels entre des personnages alternatifs, à l’exception des ressources, matériaux ou tout ce qui dépend du système de caravane.
  • Les objets de collecte et les matériaux ne peuvent être accessibles qu’à l’emplacement de l’entrepôt où ils ont été déposés.
  • Une portion de tous les objets collectables et les matériaux qui étaient stockés dans des nœuds assiégés deviennent pillables.

Stockage de logement des joueurs

Les coffres sont un type de meuble qui fournit un stockage localisé à l’intérieur d’une maison spécifique.

Les joueurs doivent obtenir et placer des conteneurs de stockage dans leurs logements appartenant aux joueurs.

  • Différents grades de conteneurs de stockage ont différentes capacités d’inventaire.
  • Le transfert de ressources et de matériaux aux personnages alternatifs ne sera possible que via le stockage de logements des joueurs, car cela est local à la maison spécifique.

Banque

Les nœuds avancent rapidement jusqu’au premier stade. Cela permet des services d’NPC tels que la vente ou la banque d’objets.

  • Le système bancaire entre personnages sera probablement limité aux meubles et aux objets complets.

Informations Non Confirmées

Il existe des informations qui n’ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas être incluses dans le plan de développement actuel, notamment la possibilité de lancer des caravanes personnelles depuis n’importe quel point de stockage et certaines restrictions de mouvement de biens en cas de déclaration de siège contre un nœud.

Classes Artisanales

Les classes artisanales permettent aux joueurs de se spécialiser dans un ou plusieurs des arbres de compétences suivants :

  • Collecte
  • Traitement
  • Artisanat

L’artisanat et la collecte sont des éléments cruciaux de l’économie sur lesquels les joueurs auront un contrôle direct, que ce soit pour établir une plantation tentaculaire autour de leur maison, ou pour parcourir le vaste monde sauvage à la recherche de trésors et de ressources.

Professions de Collecte dans Ashes of Creation

  • Pêche
  • Herboristerie
  • Chasse
  • Abattage
  • Minage

Professions de Traitement dans Ashes of Creation

  • Alchimie
  • Élevage
  • Cuisine
  • Agriculture
  • Sciage
  • Travail du métal
  • Maçonnerie
  • Tannage
  • Tissage

Professions d’Artisanat dans Ashes of Creation

  • Ingénierie Arcanique
  • Forge d’armures
  • Menuiserie
  • Taille de bijoux
  • Travail du cuir
  • Calligraphie
  • Couture
  • Forge d’armes

Chaîne d’Approvisionnement Artisanale

Dans Ashes of Creation, les artisans doivent choisir une voie dans leur arbre de compétences d’artisanat. Cette interdépendance crée une chaîne d’approvisionnement depuis les matières premières jusqu’au produit fini. Chaque étape de la chaîne peut nécessiter des caravanes pour transporter les marchandises d’un artisan à l’autre.

Obtention des Matières Premières

  • Par le métier de Collecte.
  • En tuant des monstres et des boss.
  • Par la déconstruction d’armes ou d’armures.
  • En les achetant à d’autres joueurs.

Raffinement des Matières Premières

  • Grâce au métier de Traitement.

Fabrication du Produit Fini

  • En utilisant sa recette de fabrication.
  • Les recettes peuvent aussi être obtenues dans le butin des boss.

Steven Sharif : « En tant qu’artisan, vous allez vouloir savoir où certaines recettes peuvent être complétées ; quels nœuds ont la capacité de créer ce pour quoi vous avez transformé les ressources que vous avez récoltées ; et ensuite, vous allez vouloir planifier votre itinéraire afin d’y acheminer les marchandises ou faire en sorte de vous trouver dans une zone où vous pouvez à la fois collecter et fabriquer. Donc il y aura beaucoup de planification qui sera nécessaire. »

Taxes et Gouvernance dans Ashes of Creation

Taxes de Nœud

Les maires et gouvernements de nœud dans Ashes of Creation allouent des ressources, taxes, et des quêtes pour développer les défenses des Nœuds. Les revenus fiscaux sont uniquement utilisés pour financer l’agencement et le style des nœuds. Les taux de taxation varient, exercant une pression financière sur la population des nœuds, en augmentant les taxes avec l’avancement du Nœud. Les Nœuds Parents perçoivent une partie des taxes des habitations des joueurs et de chaque service dans leurs zones d’influence. Cette taxation n’affecte pas directement le citoyen individuel, les niveaux de taxes des citoyens sont déterminés par leur gouvernement de nœud, mais les finances d’un nœud sont impactées par la taxation de son nœud parent.

Taxes d’Habitation

Quand un nœud atteint l’étape 3 (village) et qu’un gouvernement dirigé par les joueurs s’est formé, toutes les habitations de joueurs sont soumises à des impôts. Le montant des impôts d’un joueur est déterminé par le nombre de structures construites sur son terrain.

Saisies Immobilières

Des saisies immobilières résultent de la non-paiement des taxes foncières ou d’autres frais. Le non-paiement des taxes mettra le logement en défaut de paiement. Le joueur aura un délai pour régler la dette avant la saisie. Les développeurs envisagent de permettre le prépaiement des taxes d’habitation et/ou la déduction automatique de la taxe à partir d’un emplacement désigné, comme leur inventaire personnel ou entrepôt. Les matériels et ressources stockés sur les domaines libres saisis seront inclus dans la vente aux enchères pour l’acte de ce domaine libre. Le non-paiement de l’abonnement au jeu entraînera également la perte du logement du joueur.

Taxes de Château

Les châteaux ont un pouvoir direct sur les Nœuds qui lui appartiennent, et exercent également une influence douce sur l’ensemble de la région à laquelle ils appartiennent. Les Nœuds de cette région paient un hommage au château sous forme de taxes. Le monarque fixe le taux et peut utiliser ces fonds pour améliorer les défenses, entretenir les Nœuds directs du château, ou fournir des avantages aux citoyens de cette région. Les taxes de château sont transportées par des caravanes générées par NPC des nœuds qui relèvent de la compétence du château à l’un des nœuds du château à la fin de chaque semaine menant à un siège de château. Les châteaux influencent également les rendements agricoles, les ressources et les événements dans leur région. Une partie des taxes et des ressources collectées est appliquée au château pour les améliorations.

Steven Sharif : « Les châteaux ont la capacité d’allouer les taxes collectées des nœuds sous eux vers certains avantages qui reviennent au nœud. Ou ils peuvent gouverner ce trésor plus égoïstement vers la guilde qui le possède et cela va évidemment avoir des implications politiques, parce que si vous ne l’utilisez pas pour le bénéfice des personnes de la région, elles pourraient se soulever et aider à vous destituer de cette position de propriétaire de ce château. »

Débarras d’Objets

Pour une économie saine, il est essentiel d’avoir des moyens de destruction d’objets, de sorte que tout ce qui peut être fabriqué puisse également être détruit :

  • Sur-enchanter un objet comporte le risque de le détruire, le rendant temporairement inutilisable.
  • Les joueurs obtiennent des objets fabriquables et des recettes en déconstruisant des objets terminés.
  • Une partie des ressources et matériaux sont perdus lorsque les caravanes ou les nœuds sont détruits.
  • Les joueurs corrompus qui meurent peuvent perdre leur équipement.

Steven Sharif indique que l’existence de moyens de destruction d’objets est cruciale pour l’équilibre de l’économie du jeu, ces mécanismes créant une constante demande, stimulant ainsi l’offre et la demande au sein du jeu.

Durabilité des Objets

La perte de durabilité d’un objet survient lors de la mort du joueur, et les objets stockés dans l’inventaire du joueur ne perdent pas de durabilité lors de sa mort. La réparation des objets endommagés nécessitera des matériaux, agissant ainsi comme un puits de matériels. En outre, si vous sur-enchantez un objet, vous risquez de perdre de la durabilité si une marge de sécurité est dépassée.

Steven Sharif souligne que la durabilité dans le jeu ne sera pas triviale et que le système de décomposition sera important, et qu’il faudra de nombreux composants matériels pour revenir à son ancienne gloire.

Déconstruction d’Objets

La déconstruction d’objets permet aux joueurs d’obtenir des objets fabricables et des recettes. Certaines composantes spécifiques et nécessaires pour des objets de rang supérieur ne peuvent être obtenues qu’à travers la déconstruction d’objets de rang inférieur. Cela est conçu pour maintenir la pertinence des équipements fabriqués de bas niveau à travers les progressions et les expansions du jeu.

Steven Sharif précise que les composants spécifiques obtenus par la déconstruction d’équipements sont nécessaires pour certaines recettes et professions de fabrication annexes. Il indique aussi que la déconstruction d’objets ne sera pas un moyen significatif de contourner les restrictions sur le transit des ressources et matériaux.

Excès de Puissance

Les développeurs visent à limiter la montée en puissance excessive à travers les moyens de destruction d’objets, l’absence de liaisons d’équipements, et l’absence de systèmes pay-to-win ou pay-to-convenience dans Ashes of Creation.

Remarque :

Les citations de Steven Sharif apportent des éclaircissements importants sur la philosophie de conception du jeu et sur les mécanismes qui seront en place pour maintenir une économie de jeu équilibrée et robuste.

Formatage et Structure

Le texte ci-dessus a été structuré en sections claires et concises, avec des titres et sous-titres pertinents, pour mettre en valeur les informations importantes et les citations de Steven Sharif, tout en maintenant une présentation équilibrée et lisible.

Systèmes de Sécurité

Les systèmes de sécurité seront mis en place pour lutter contre la triche, l’exploitation abusive, l’usage de bots, la vente d’or/transactions en argent réel (RMT), la duplication d’objets et d’autres activités nuisant à l’économie dès Alpha-0. Ils utiliseront un large éventail d’approches afin de protéger l’intégrité du jeu dès son lancement. Les tests de ces systèmes commenceront progressivement jusqu’à Alpha-2.

Citations pertinentes:

  • « La sécurité est toujours notre principale préoccupation…nous avons embauché des experts en sécurité qui ont travaillé sur d’autres MMO massifs comme World of Warcraft. » – Steven Sharif

Intégrité du Jeu et Protection de l’Économie:

Ces systèmes collectent les données des utilisateurs et signalent les activités anormales pour enquête, créant une « carte de chaleur » en temps réel qui met en évidence les comportements inhabituels. Les utilisateurs ayant accumulé de grandes quantités d’or ou des objets légendaires seront examinés afin de préserver l’économie naturelle du jeu contre le RMT et l’usage de bots.

Pénalités:

Les contrevenants tels que les tricheurs, les utilisateurs de bots et les vendeurs d’or, feront face à des pénalités sévères. Steven Sharif souligne l’importance de protéger la sacralité du jeu contre le RMT et de faire respecter strictement les règles pour préserver l’équité et l’intégrité du jeu.

Maîtres de Jeu (GM)

Des maîtres de jeu seront présents et actifs sur les serveurs d’Ashes of Creation pour assurer un service client optimal.

Citations pertinentes:

  • « Nous prévoyons d’avoir des GM dans le jeu. Nous prévoyons de servir les gens de la meilleure façon possible. » – Margaret Krohn

Steven Sharif a également évoqué l’importance d’avoir des GM actifs et une équipe communautaire interagissant constamment pour maintenir l’ordre et la qualité du service.

Système d’Escalation Standard:

Il existera un système d’escalade standard où différentes actions seront prises en fonction de la gravité de chaque infraction. Les actions pourraient aller de la confiscation d’items à des bannissements temporaires ou permanents.

Comportement des Joueurs:

Les joueurs qui enfreignent les règles du jeu pour nuire à l’expérience de jeu d’autrui seront sanctionnés. Les griefers et les harceleurs feront face à des avertissements et des sanctions. Il est impératif de maintenir un environnement de jeu sain et respectueux pour tous les joueurs.

Programme de Modérateur Bénévole:

Le programme de modérateur bénévole se poursuivra après le lancement du jeu.

Authentification à Deux Facteurs:

L’authentification à deux facteurs basée sur des tokens pourrait être mise en place pour Alpha-1. Cependant, certaines de ces informations n’ont pas été récemment confirmées par les développeurs.

Gestionnaire du Monde dans Ashes of Creation

Le Gestionnaire du Monde est un algorithme au cœur du jeu Ashes of Creation, contrôlant les divers éléments dynamiques de cet univers. Il fait office à la fois de régulateur et de système de récompense/motivation pour diverses activités, garantissant que certains paramètres restent dans des limites acceptables.

Régulation et Motivation

Le rôle primordial de ce gestionnaire est de réguler le prix des certificats de chasse, d’appliquer une carte de chaleur d’expérience pour l’avancement de Nœud et de gérer le transit de ressources entre les régions pour orienter les récompenses de quêtes des Nœuds. Comme le dit Steven Sharif :

L’idée est de fournir des motivations légères qui aideront à équilibrer la demande et à introduire des ressources qui auraient disparu du système économique.

Tables de Butin (Drop Tables)

Les Tables de Butin pour les boss du monde ou les boss de donjon offrent une petite chance basée sur le RNG de faire tomber de l’équipement (des objets complets) et autres matériaux. Les créatures laissent tomber des certificats de chasse et des matériaux d’artisanat plutôt que de l’or.

  • Les équipements fabriqués sont les meilleurs dans Ashes of Creation.
  • L’équipement légendaire n’est lâché que par les boss mondiaux légendaires.
  • Les Tables de Butin sont désactivées pour les monstres contrôlés par les joueurs.
  • La dette d’expérience réduit les pourcentages de taux de chute des monstres.

Certificats de Chasse

Les certificats de chasse, liés à des objets, renferment la valeur de la mort d’un monstre et servent également de récompenses pour certaines quêtes, événements et réalisations, représentant la méthode principale pour générer de l’or dans l’économie du jeu. Steven Sharif explique :

Vous échangerez ces certificats soit pour une valeur en or directe soit contre des marchandises dans différents lodges de chasse situés autour du monde.

  • Ces certificats sont spécifiques à une région économique.
  • Les certificats volés sont récupérés lors de la mort d’un personnage en fonction des pénalités de mort applicables.
  • Les certificats peuvent aussi être utilisés pour payer des taxes foncières et des cotisations de citoyens.

Échelle basée sur la Population

Les prix auxquels les PNJ vendent des articles varieront en fonction de l’activité économique sur un serveur, augmentant pour combattre l’inflation et diminuant avec une population décroissante. Jeffrey Bard éclaire sur ce point :

Le système de nœud nous permet de régler l’expérience nécessaire pour élever un nœud et l’attrition qui affecte un nœud en fonction de l’activité.

Accord de Commerce

Les maires peuvent conclure des accords de commerce avec d’autres nœuds pour faciliter les échanges entre eux.

  • Le nombre d’accords de commerce qu’un nœud peut avoir est limité.
  • Les caravanes mayoral peuvent seulement être initiées entre des nœuds ayant des accords de commerce ou des alliances.
  • Les accords de commerce affectent la réputation entre les nœuds.

« Les guildes de mercenaires seront une voie viable pour différentes organisations. Je pense qu’il y aura beaucoup d’affaires à faire avec cela; et l’un des systèmes dans nos accords de commerce crée un escrow pour ce type particulier d’arrangements que nous examinons. »Steven Sharif

Routes Commerciales

Les routes commerciales dans Ashes of Creation se réfèrent à:

  • Des routes pour le transit de marchandises via le système de caravane.
  • Des relations économiques entre les nœuds établies par les maires ou les citoyens des nœuds.
  • Des accords établis pour échanger des marchandises qui sont uniques à certains nœuds ou types de nœuds via des caravanes conduites par des PNJ.

« Du point de vue diplomatique, la capacité pour le maire ou les citoyens d’établir des routes commerciales routées par des PNJ entre les nœuds comme un accord commercial ou comme un processus diplomatique. »Steven Sharif

Sharemarket

Les bourses (également appelées marchés d’actions) permettent aux joueurs d’acheter et de vendre des actions dans les nœuds, guildes et organisations sociales. Les bourses étaient un objectif étendu de Kickstarter débloqué pour avoir atteint la marque des 3 millions de dollars.

  • La valeur des actions est influencée par les événements mondiaux et la performance des nœuds, des organisations sociales ou des guildes.
  • Des critères concrets, tels que les lignes de quête, les ressources proches, la progression des citoyens et les achats de biens immobiliers locaux, détermineront la valeur des actions achetables.
  • Les sièges mettront un terme au trading d’actions dans un nœud. Cela ouvre la possibilité de sabotage économique.
  • Il n’y a pas de commission régulatrice pour restreindre l’achat et la vente d’actions.

« Il s’agit d’une fonctionnalité prévue pour le lancement d’Ashes of Creation. »

Section Immobilier

Dans le jeu, l’immobilier est un composant clé, régi par diverses règles et mécanismes qui permettent aux joueurs d’acheter, de vendre, et même de louer des propriétés.

Acquisition de Propriété

  • Les joueurs acquièrent les actes d’Habitation de joueur directement depuis le Nœud.
  • Les propriétés peuvent être achetées et vendues entre les joueurs.
  • Le prix de base des habitations fluctuera en fonction du nombre de citoyens dans le Nœud.
  • Une Habitation de nœud sera coûteuse et très disputée.
  • Plus il y a d’Appartements dans un Nœud, plus le prix évoluera.

Mécanisme de Vente

Les développeurs envisagent un système de vente aux enchères pour les propriétés nouvellement disponibles lors de l’Avancement de Nœud. Une période de grâce précédera la mise aux enchères d’une habitation, avec les enchères commençant à une valeur minimale basée sur le nombre de citoyens dans le nœud.

  • À la fin de l’enchère, l’enchérisseur le plus élevé remportera la maison.
  • Les habitations statiques et les appartements peuvent être listés et vendus aux autres joueurs.
  • Il n’y a pas de limite sur les prix de vente fixés par les joueurs.
  • Si une Habitation de joueur est détruite pendant un siège de nœud, elle ne peut plus être vendue.
  • Une Propriété privée ne peut pas être vendue aux autres joueurs, bien que cela soit sujet à changement suite aux tests.

« Il n’y a pas de limite sur les prix d’une vente organisée par les joueurs. Ils seront déterminés essentiellement par l’offre et la demande à l’intérieur du jeu et il n’existe pas de barrière artificielle jusqu’où la demande peut augmenter. »Steven Sharif

Fiscalité et Possession

Si un propriétaire échoue à payer ses taxes foncières, la propriété d’une maison peut revenir au Nœud, et des charges ainsi que des pénalités seront imposées au nouvel acquéreur, tel un « processus de saisie ». Les joueurs ne pourront pas dépasser leur allocation d’habitation dans le jeu.

« Cela permettra aux joueurs de transférer des biens immobiliers. Cela inclut des maisons statiques, des appartements qu’ils possèderaient ; et ils peuvent vendre ceux-ci car ils auront une quantité limitée et finie. »Steven Sharif

Location et Prêt

Le concept de location et de prêt est actuellement à l’étude.

« Certains concepts que nous avons sont par exemple la location ou le prêt qui pourraient éventuellement permettre aux joueurs de louer une propriété pour une période de temps où les droits de contrôles sur l’utilisation des emplacements de stockage de la zone, contrôler les meubles ou les points d’accès ; ce genre de choses. »Steven Sharif

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