Le streamer et créateur de contenu Raxxanterax a récemment eu l’opportunité de s’entretenir pendant plus de deux heures avec deux piliers de l’équipe de développement de Diablo 4 : Colin Flinker (Systems and Combat, 11 ans chez Blizzard) et Zavan (Associate Game Director, chez Blizzard depuis 2008).
Cette discussion approfondie a balayé les changements majeurs de la Saison 11, l’état actuel du jeu et, surtout, les plans passionnants pour l’avenir. Voici tout ce qu’il faut retenir.
⚔️ Saison 11 : Repenser le Défi
La Saison 11 ne se contente pas d’ajouter du contenu ; elle reconstruit les fondations du combat et de la difficulté.
La Refonte des Monstres et de la Difficulté
La surprise de la Saison 11 a été la refonte globale des monstres et de la difficulté. Zavan a expliqué la philosophie de l’équipe :
« Le jeu pose une question, et le joueur apporte une réponse. Nous avons passé beaucoup de temps… à mettre à jour la ‘réponse’ du joueur (nouveaux objets, aspects, pouvoirs). Nous n’avions pas vraiment attaqué la ‘question’ de base, c’est-à-dire les monstres et ce qu’ils font. »
Les monstres au lancement étaient conçus pour un jeu plus lent. L’IA a été entièrement revue :
- Avant : Les actions des monstres étaient basées sur des temps de recharge fixes (ex: « sauter toutes les 5 secondes »).
- Maintenant : Leurs actions sont liées à leur vitesse d’attaque, à l’instar du joueur. Ils « pensent » plus vite, choisissent aléatoirement parmi un éventail d’actions et deviennent plus redoutables à mesure que la difficulté augmente.
L’objectif, selon Colin, est de créer des « défis à surmonter » pour que la satisfaction soit au rendez-vous, en ajoutant des « combinaisons d’affixes désagréables » pour renouveler l’expérience.
Adieu Armure et Résistances, Bonjour « Robustesse »
Le système défensif a également été revu. L’ancien système d’armure et de résistances était conçu pour un jeu à deux niveaux de difficulté mondiaux.
Colin explique : « Nous n’aimions pas à quel point les défenses étaient faciles et peu profondes. » L’équipe voulait plus de « profondeur ». Le nouveau système de « Robustesse » (Toughness) est un « rating system » (système d’évaluation) qui permet une meilleure mise à l’échelle.
La raison principale ? L’avenir. L’équipe envisage d’ajouter plus de niveaux de Tourment, et le système de pénalités constantes de résistances serait devenu « vraiment odieux ».
Artisanat : La Fin de la Frustration
La Trempe (Tempering) et le Perfectionnement (Masterworking) ont été au centre des critiques. L’équipe a entendu les retours.
- Trempe : L’ancien système de « brick » (casser) un objet était frustrant. Colin admet que la nouvelle version est « pratiquement déterministe », mais c’est intentionnel. Pour compenser, le défi se déplace : il est désormais plus difficile de trouver l’objet de base parfait avec les bons affixes.
- Perfectionnement : L’équipe a reconnu avoir « retiré trop d’excitation » du système. Ils estiment que l’obtention d’un Affixe Supérieur (Greater Affix) semble « anémique » et cherchent activement des moyens de réintroduire de l’adrénaline dans ce processus.
Le Retour des Donjons de Tournoi (Capstones)
Les « Capstones » sont de retour, et ils sont là pour de bon.
Zavan a admis qu’ils avaient « mal calculé à quel point ils étaient populaires » et que les joueurs aimaient ce « mur » à franchir. Leur retour est désormais lié aux « Season Ranks » (Rangs de Saison) et l’équipe espère même pouvoir en ajouter ou en faire une rotation à l’avenir. Il s’agit de trouver le bon équilibre entre la « bonne friction » (un défi à relever) et la « mauvaise friction » (un obstacle inutile).
🗼 La Tour : Le Véritable Endgame Compétitif
L’ajout majeur de la Saison 11 est La Tour (The Tower), un mode de jeu compétitif avec classement.
- Un Mode en BÊTA : L’équipe insiste sur le fait que La Tour est en bêta. Ils s’attendent à ce qu’elle évolue énormément grâce aux retours de la communauté, tout comme les Failles Supérieures de D3.
- La Tour vs La Fosse : Pourquoi ne pas simplement ajouter un classement à La Fosse (The Pit)? Zavan explique que La Fosse était devenue un « classement non officiel », ce qui empêchait l’équipe d’y ajouter du contenu amusant et chaotique sans fausser la compétition.
- La Vision Future :
- La Tour sera le mode compétitif, optimisé pour la performance, la cohérence et sans impasses.
- La Fosse deviendra le mode de farm « amusant et fou ». Zavan rêve d’une Fosse remplie « uniquement de gobelins, du début à la fin ».
- Synergies de Groupe (ZDPS) : L’équipe était « réticente » à l’idée de synergies de groupe poussées au lancement, pour éviter l’écueil du « multijoueur obligatoire ». Aujourd’hui, ils sont « beaucoup plus souples » et souhaitent activement encourager les Builds de support (type ZDPS) et les interactions de groupe poussées pour La Tour.
🔮 L’Avenir de Diablo 4 : SSF, Arbre de Compétences et Dopamine
La discussion s’est ensuite orientée vers l’avenir à long terme du jeu, avec des révélations majeures.
Le Solo Self-Found (SSF) est Confirmé
À la question de savoir si le RMT (Real Money Trading) allait ruiner les classements de La Tour, Zavan a donné la réponse que tout le monde attendait :
« Il y a cette fonctionnalité dans d’autres jeux. Je ne sais pas si vous en avez entendu parler. Elle s’appelle Solo Self-Found… Nous en discutons activement. Nous cherchons à le faire… Ça arrive, c’est sûr.«
Il a précisé que cela n’arriverait pas pour la Saison 11 et que le défi était de l’implémenter d’une manière qui ait du sens pour Diablo 4 (monde ouvert, raids, etc.), mais la confirmation est là.
Philosophie : D4 n’est pas D3.5
L’équipe a abordé la critique selon laquelle D4 se transformerait en D3.5.
- Zavan : « S’il y a une fonctionnalité qui est bonne pour le jeu, je me fiche un peu d’où elle vient. »
- Colin : C’est de « l’évolution convergente ». Les joueurs ont demandé une montée en puissance infinie. Un jeu avec une mise à l’échelle infinie (comme D4) finit par développer des solutions similaires (Tourments, Robustesse) à un autre jeu qui a résolu le même problème (D3).
La Chasse à la « Dopamine »
Rext a souligné un point sensible : où est passée la « chasse au butin » ? Les objets Mythiques sont devenus une simple formalité. Où est l’excitation d’une « Jah Rune » ?
Colin a retourné la question : « Serez-vous d’accord si votre place au classement dépend de quelqu’un qui a eu le ‘god drop’ ? » La réponse de Rext (« Pourquoi ne gagnerait-il pas ? ») a validé l’approche de l’équipe.
Les développeurs veulent plus de ces moments de « dopamine ». Ils cherchent à les créer via de multiples avenues : non seulement des objets ultra-rares, mais aussi des résultats d’artisanat incroyables (via la Sanctification) ou des événements en jeu (comme une Fosse pleine de gobelins).
L’Avenir de l’Arbre de Compétences
Le « Skill Twig » (la brindille de compétences) a été mentionné. L’équipe est-elle consciente que la puissance vient des objets et non des compétences ?
Colin a été direct :
« L’arbre de compétences est le fondement de votre Build… et nous pensons qu’il n’en fait pas assez… Il y aura des mises à jour majeures à l’horizon.«
Les Questions sans Réponse (ou presque)
Le Paladin ? « Qu’est-ce qu’un ‘paladager’ ? … Peut-être un jour. » (Plus d’esquives).
Où est Diablo ? « Il est occupé. » (L’arc narratif est concentré sur Mephisto).
Le Cow Level ? « Cela ressemble à un canular très élaboré. » (Détournement de la question).
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