DIABLO 4 : INTERVIEW EXCLUSIVE DES DÉVELOPPEURS – SAISON 11, SSF ET L’AVENIR DU JEU RÉVÉLÉ

Article de Kami

Le streamer et créateur de contenu Raxxanterax a récemment eu l'opportunité de s'entretenir pendant plus de deux heures avec deux piliers de l'équipe de développement de Diablo 4 : Colin Flinker (Systems and Combat, 11 ans chez Blizzard) et Zavan (Associate Game Director, chez Blizzard depuis 2008).

Cette discussion approfondie a balayé les changements majeurs de la Saison 11, l'état actuel du jeu et, surtout, les plans passionnants pour l'avenir. Voici tout ce qu'il faut retenir.

⚔️ Saison 11 : Repenser le Défi

La Saison 11 ne se contente pas d'ajouter du contenu ; elle reconstruit les fondations du combat et de la difficulté.

La Refonte des Monstres et de la Difficulté

La surprise de la Saison 11 a été la refonte globale des monstres et de la difficulté. Zavan a expliqué la philosophie de l'équipe :

"Le jeu pose une question, et le joueur apporte une réponse. Nous avons passé beaucoup de temps... à mettre à jour la 'réponse' du joueur (nouveaux objets, aspects, pouvoirs). Nous n'avions pas vraiment attaqué la 'question' de base, c'est-à-dire les monstres et ce qu'ils font."

Les monstres au lancement étaient conçus pour un jeu plus lent. L'IA a été entièrement revue :

  • Avant : Les actions des monstres étaient basées sur des temps de recharge fixes (ex: "sauter toutes les 5 secondes").
  • Maintenant : Leurs actions sont liées à leur vitesse d'attaque, à l'instar du joueur. Ils "pensent" plus vite, choisissent aléatoirement parmi un éventail d'actions et deviennent plus redoutables à mesure que la difficulté augmente.

L'objectif, selon Colin, est de créer des "défis à surmonter" pour que la satisfaction soit au rendez-vous, en ajoutant des "combinaisons d'affixes désagréables" pour renouveler l'expérience.

Adieu Armure et Résistances, Bonjour "Robustesse"

Le système défensif a également été revu. L'ancien système d'armure et de résistances était conçu pour un jeu à deux niveaux de difficulté mondiaux.

Colin explique : "Nous n'aimions pas à quel point les défenses étaient faciles et peu profondes." L'équipe voulait plus de "profondeur". Le nouveau système de "Robustesse" (Toughness) est un "rating system" (système d'évaluation) qui permet une meilleure mise à l'échelle.

La raison principale ? L'avenir. L'équipe envisage d'ajouter plus de niveaux de Tourment, et le système de pénalités constantes de résistances serait devenu "vraiment odieux".

Artisanat : La Fin de la Frustration

La Trempe (Tempering) et le Perfectionnement (Masterworking) ont été au centre des critiques. L'équipe a entendu les retours.

  • Trempe : L'ancien système de "brick" (casser) un objet était frustrant. Colin admet que la nouvelle version est "pratiquement déterministe", mais c'est intentionnel. Pour compenser, le défi se déplace : il est désormais plus difficile de trouver l'objet de base parfait avec les bons affixes.
  • Perfectionnement : L'équipe a reconnu avoir "retiré trop d'excitation" du système. Ils estiment que l'obtention d'un Affixe Supérieur (Greater Affix) semble "anémique" et cherchent activement des moyens de réintroduire de l'adrénaline dans ce processus.

Le Retour des Donjons de Tournoi (Capstones)

Les "Capstones" sont de retour, et ils sont là pour de bon.

Zavan a admis qu'ils avaient "mal calculé à quel point ils étaient populaires" et que les joueurs aimaient ce "mur" à franchir. Leur retour est désormais lié aux "Season Ranks" (Rangs de Saison) et l'équipe espère même pouvoir en ajouter ou en faire une rotation à l'avenir. Il s'agit de trouver le bon équilibre entre la "bonne friction" (un défi à relever) et la "mauvaise friction" (un obstacle inutile).


🗼 La Tour : Le Véritable Endgame Compétitif

L'ajout majeur de la Saison 11 est La Tour (The Tower), un mode de jeu compétitif avec classement.

  • Un Mode en BÊTA : L'équipe insiste sur le fait que La Tour est en bêta. Ils s'attendent à ce qu'elle évolue énormément grâce aux retours de la communauté, tout comme les Failles Supérieures de D3.
  • La Tour vs La Fosse : Pourquoi ne pas simplement ajouter un classement à La Fosse (The Pit)? Zavan explique que La Fosse était devenue un "classement non officiel", ce qui empêchait l'équipe d'y ajouter du contenu amusant et chaotique sans fausser la compétition.
  • La Vision Future :
    • La Tour sera le mode compétitif, optimisé pour la performance, la cohérence et sans impasses.
    • La Fosse deviendra le mode de farm "amusant et fou". Zavan rêve d'une Fosse remplie "uniquement de gobelins, du début à la fin".
  • Synergies de Groupe (ZDPS) : L'équipe était "réticente" à l'idée de synergies de groupe poussées au lancement, pour éviter l'écueil du "multijoueur obligatoire". Aujourd'hui, ils sont "beaucoup plus souples" et souhaitent activement encourager les Builds de support (type ZDPS) et les interactions de groupe poussées pour La Tour.

🔮 L'Avenir de Diablo 4 : SSF, Arbre de Compétences et Dopamine

La discussion s'est ensuite orientée vers l'avenir à long terme du jeu, avec des révélations majeures.

Le Solo Self-Found (SSF) est Confirmé

À la question de savoir si le RMT (Real Money Trading) allait ruiner les classements de La Tour, Zavan a donné la réponse que tout le monde attendait :

"Il y a cette fonctionnalité dans d'autres jeux. Je ne sais pas si vous en avez entendu parler. Elle s'appelle Solo Self-Found... Nous en discutons activement. Nous cherchons à le faire... Ça arrive, c'est sûr."

Il a précisé que cela n'arriverait pas pour la Saison 11 et que le défi était de l'implémenter d'une manière qui ait du sens pour Diablo 4 (monde ouvert, raids, etc.), mais la confirmation est là.

Philosophie : D4 n'est pas D3.5

L'équipe a abordé la critique selon laquelle D4 se transformerait en D3.5.

  • Zavan : "S'il y a une fonctionnalité qui est bonne pour le jeu, je me fiche un peu d'où elle vient."
  • Colin : C'est de "l'évolution convergente". Les joueurs ont demandé une montée en puissance infinie. Un jeu avec une mise à l'échelle infinie (comme D4) finit par développer des solutions similaires (Tourments, Robustesse) à un autre jeu qui a résolu le même problème (D3).

La Chasse à la "Dopamine"

Raxxanterax a souligné un point sensible : où est passée la "chasse au butin" ? Les objets Mythiques sont devenus une simple formalité. Où est l'excitation d'une "Jah Rune" ?

Colin a retourné la question : "Serez-vous d'accord si votre place au classement dépend de quelqu'un qui a eu le 'god drop' ?" La réponse de Raxxanterax ("Pourquoi ne gagnerait-il pas ?") a validé l'approche de l'équipe.

Les développeurs veulent plus de ces moments de "dopamine". Ils cherchent à les créer via de multiples avenues : non seulement des objets ultra-rares, mais aussi des résultats d'artisanat incroyables (via la Sanctification) ou des événements en jeu (comme une Fosse pleine de gobelins).

L'Avenir de l'Arbre de Compétences

Le "Skill Twig" (la brindille de compétences) a été mentionné. L'équipe est-elle consciente que la puissance vient des objets et non des compétences ?

Colin a été direct :

"L'arbre de compétences est le fondement de votre Build... et nous pensons qu'il n'en fait pas assez... Il y aura des mises à jour majeures à l'horizon."

Les Questions sans Réponse (ou presque)

Le Paladin ? "Qu'est-ce qu'un 'paladager' ? ... Peut-être un jour." (Plus d'esquives).

Où est Diablo ? "Il est occupé." (L'arc narratif est concentré sur Mephisto).

Le Cow Level ? "Cela ressemble à un canular très élaboré." (Détournement de la question).