Diablo 4 Saison 11 : l’Avis Honnête de Raxxanterax

Article de Kami

Après avoir passé de nombreuses heures sur le PTR (Serveur de Test Public) de la Saison 11 de Diablo IV, le joueur Rax nous livre ses premières impressions, sans filtre. L’objectif est de déterminer si les changements proposés sont suffisants pour raviver l’intérêt des joueurs et si, enfin, Diablo 4 είναι sur la bonne voie.


Difficulté et Survie : Le Jeu Propose Enfin un Défi

Le plus grand changement de cette saison réside dans la refonte de la difficulté et des mécaniques de soin.

Auparavant, une grande partie du jeu consistait à avancer en détruisant tout sur son passage, sans jamais vraiment se soucier de sa survie une fois son équipement de base optimisé. Rax reconnaît que si de nombreux joueurs apprécient cette approche « détente » pour se relaxer après le travail, l’absence de défi était un problème majeur pour d’autres.

Avec la nouvelle mise à jour, le jeu semble bien plus exigeant dès le départ.

  • Une difficulté accrue : En créant un nouveau Nécromancien en mode « Difficile », les Hordes infernales se sont avérées bien plus mortelles, avec des monstres plus agressifs et des affixes plus dangereux.
  • La survie au premier plan : Les soins sont devenus cruciaux. Les statistiques comme les points de vie par coup ou par seconde ont été augmentées, rendant les choix d’équipement plus significatifs. Au début, chaque coup reçu est une menace, mais une fois la survie assurée, le gameplay devient plus gratifiant.
  • La progression retrouvée : Les points de compétence de Renom ne sont plus disponibles dès le départ. Commencer avec « un simple bâton » et monter en puissance progressivement est, selon lui, une expérience bien plus amusante et un retour aux sources essentiel pour le sentiment de progression.

Certains joueurs se sont plaints de se sentir « faibles » en fin de jeu, mais Rax nuance ce propos. Même avec un équipement assemblé en 10 minutes, son personnage infligeait encore des centaines de millions de dégâts, nettoyant facilement les 45 premiers niveaux de la Fosse. La puissance est toujours là, mais elle n’est plus aussi démesurée qu’auparavant.


Artisanat : Des Systèmes Plus Clairs, Mais Peu Excitants

La Trempe et le Perfectionnement (Masterworking) ont été simplifiés, mais manquent cruellement d’enjeu.

La Trempe

Le nouveau système permet de choisir l’affixe que l’on souhaite appliquer. En contrepartie, les objets rares gagnent un affixe supplémentaire, ce qui rend la chasse aux objets plus intéressante. Il faut toujours chercher à obtenir le meilleur jet pour la magnitude de l’affixe, ce qui ajoute une petite part d’aléatoire.

Avis de Rax : C’est une amélioration par rapport à l’ancien système, mais l’interaction reste minimale. « Je ne serai jamais excité à l’idée d’interagir avec la Trempe. C’est juste une étape que je dois faire pour améliorer mon personnage. »

Le Perfectionnement (Masterworking)

Le système a été ajusté : il augmente désormais les statistiques de base (comme les dégâts d’une arme) et, au niveau 20 (au lieu de 12), il transforme un affixe normal en Affixe Supérieur. Cela facilite l’obtention d’objets parfaits.

Cependant, Rax a noté des problèmes :

  • Un bug d’affichage : L’infobulle des dégâts dans la fenêtre de Perfectionnement semble incorrecte.
  • Manque de clarté visuelle : Un objet entièrement perfectionné ne se distingue pas visuellement des autres une fois jeté au sol, ce qui pourrait entraîner des pertes accidentelles.

Avis de Rax : Tout comme la Trempe, c’est plus direct mais manque de fun. « Comment suis-je censé être excité à l’idée de cliquer 20 fois sur ‘améliorer’ ? »


La Tour : Une Copie de la Fosse ?

La Tour, le nouveau mode de jeu endgame, ressemble énormément à la Fosse. La blague récurrente est que « la Fosse descend, et la Tour monte ».

Pour l’instant, aucune récompense n’est implémentée sur le PTR, mais Blizzard a confirmé qu’il y en aurait. Sans elles, ce mode de jeu n’aura que peu d’intérêt pour la majorité des joueurs.

Rax s’interroge sur le potentiel stratégique de la Tour. Même si elle s’inspire des Failles Supérieures de Diablo 3, il doute que les compétences actuelles de Diablo 4 permettent le même niveau de manipulation des monstres (regroupement, placement stratégique, etc.). Le gameplay risque de rester très similaire à celui de la Fosse.


Donjons de Pinacle : La Meilleure Nouveauté

Pour Rax, les donjons de pinacle sont la plus grande réussite de cette mise à jour.

  • Une expérience unique : Ils se distinguent des donjons classiques avec des étages multiples et des mécaniques uniques, engageantes sans être frustrantes.
  • De véritables jalons : Réussir ces donjons débloque des points de compétence et fait avancer la progression saisonnière, procurant un vrai sentiment d’accomplissement.
  • Un équilibrage réussi : Il a testé le premier donjon (recommandé niveau 30) avec un personnage de niveau 23 sous-équipé. C’était faisable mais extrêmement long et difficile (45 minutes), ce qu’il considère comme un bon réglage de la difficulté. En revenant au niveau 30, l’expérience était bien plus fluide.

Seul bémol : Les boss de ces donjons ont beaucoup trop de points de vie, rendant les combats longs et peu dangereux. Son conseil à Blizzard : « Réduisez un peu leurs points de vie et augmentez la dangerosité de leurs attaques. »


Thème de la Saison : La Sanctification, le Piment qu’il Manquait

Le thème saisonnier semble se concentrer sur l’amélioration des différents modes de jeu (Hordes infernales, Donjons de cauchemar, etc.) plutôt que sur la puissance directe du joueur.

La mécanique principale est la Sanctification, un système à haut risque/haute récompense similaire à l’Orbe Vaal de Path of Exile. Elle modifie un objet de manière imprévisible et peut potentiellement le « bricker » (le rendre inutilisable).

Loin d’être une mauvaise chose, Rax y voit une excellente addition :

  • Un choix stratégique : C’est un système optionnel. Un joueur qui trouve deux exemplaires d’un objet unique très rare pourra tenter de sanctifier l’un d’eux pour le rendre légendaire, tout en conservant l’autre.
  • L’excitation du risque : C’est exactement le genre de mécanique qui contrebalance les systèmes d’artisanat déterministes et peu excitants. Cela ajoute du piment et un véritable objectif de fin de jeu pour les joueurs les plus investis.

Mieux, Mais Pas Assez

Diablo 4 continue de s’améliorer, mais à un rythme encore trop lent (« on est passé de la vitesse d’un paresseux à celle d’un bébé lapin »).

Les changements vont dans la bonne direction, et les donjons de pinacle sont une franche réussite. Cependant, rien dans cette mise à jour ne semble assez révolutionnaire pour convaincre les détracteurs de revenir. Redéployer des systèmes qui existaient déjà (comme les donjons de pinacle) ou ajouter un mode de jeu (la Tour) qui ressemble trop à un autre (la Fosse) manque d’impact.

Rax donnera une chance à la saison à sa sortie en décembre, mais il ne s’attend pas à un retour en masse des joueurs. Le jeu progresse, mais le chemin est encore long avant de retrouver sa gloire d’antan.


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