PTR SAISON 11 DIABLO 4 : L’ANALYSE COMPLÈTE DE ROB2628 (LE BON, LE MAUVAIS ET CE QU’IL FAUT CORRIGER)

Article de Kami

Le serveur de test public (PTR) de la Saison 11 de Diablo 4 vient de fermer ses portes. Cette saison s’annonce comme l’une des plus controversées, apportant une refonte quasi totale du jeu.

En tant qu’expert et testeur principal, Rob2628 (qui s’entretiendra d’ailleurs en direct avec les développeurs de Blizzard le 6 novembre) a partagé son analyse complète. Après des heures de tests sur la plupart des classes (en particulier le Barbare) et sur le contenu de haut niveau comme la Tour, voici son verdict : il y a de bonnes idées, mais aussi de profondes inquiétudes.

Le Bon : Leveling, Artisanat et Combats

Contre toute attente, plusieurs aspects fondamentaux du jeu ont été grandement améliorés.

1. Leveling et Progression

Bien que l’on commence désormais avec zéro point de compétence (ce qui ralentit les tout premiers instants), l’expérience de montée en niveau est jugée « très bonne » et « rapide ».

  • Nouvelle Méta XP : Une nouvelle stratégie est apparue dans la Vague Infernale, consistant à chasser les « asticots » (maggots) de Duriel. C’est visuellement impressionnant, « très cool » et offre une quantité d’XP « folle » (qui sera probablement ajustée).
  • Asmodan : Le nouveau boss mondial est « fantastique ». Il donnait une quantité d’XP peut-être buggée, mais l’idée de rendre les boss mondiaux pertinents pour le leveling est excellente.
  • Donjons « Capstone » : Le retour des « Capstones » (donjons de palier) est un « gros point positif. Ils sont optionnels pour progresser en difficulté, mais nécessaires pour les points de compétence et l’accès à La Fosse et à la Tour. Les combats de boss sont réussis, bien qu’ils aient un peu trop de vie et ne soient pas assez dangereux.

2. Artisanat (Trempe et Perfectionnement)

Le nouveau système d’artisanat, malgré les craintes initiales, s’avère être une réussite en termes de progression.

  • La Trempe (Tempering) : La frustration de l’aléatoire a été fortement réduite. Il est facile d’obtenir les composants et, surtout, il n’y a plus de multiples essais pour obtenir l’affixe désiré. « Un seul clic et boom, vous l’avez. »
  • Le Perfectionnement (Masterworking) : Le fait de pouvoir choisir et améliorer un affixe supérieur (Greater Affix) en farmant est jugé « très, très bon ».
  • Nouveaux Affixes : L’ajout de statistiques puissantes (comme la vitesse d’attaque sur les armes) compense la perte du second emplacement de Trempe et rend le 4ème affixe principal très utile.

Le Mauvais : Endgame, Récompenses et « Noob Trap »

C’est ici que l’analyse de Rob devient la plus critique. Si les fondations sont bonnes, le contenu de haut niveau est profondément décevant.

1. L’Alchimiste et l’Enchantement

Si la Trempe est une réussite, l’enchantement (reroll chez l’Occultiste) est un « problème encore plus grand qu’avant ».

  • Affixes diluée : L’ajout de nombreuses nouvelles statistiques sur des pièces comme les amulettes rend « très difficile » l’obtention des +rangs de passifs désirés.
  • La solution de Rob : Supprimer ces affixes inutiles du « pool » des amulettes ou, ajouter une troisième option de résultat chez l’Occultiste pour réduire l’aléatoire.

2. La Fosse (The Pits)

Le point le plus négatif de Rob. La Fosse semble « pire qu’en Saison 10 ».

  • Les « Yeux » (Bile Eyes) : Cliquer sur les nouveaux orbes de progression verts est « la mécanique la plus agaçante jamais créée ». Ils sont difficiles à cibler (surtout à la manette), les monstres se placent dessus. C’est le « problème des portes » (door problem) de retour.
  • Récompenses NÉANT : Les Obols (pour parier) ont été « complètement supprimés » (zéro). L’XP a été « significativement réduite ».
  • Ratio Risque/Récompense : La Fosse est « encore moins gratifiante qu’avant ». Le ratio entre l’augmentation de la difficulté (20% PV monstre par niveau) et l’augmentation de l’XP (moins de 1%) est « complètement absurde » (1:20).
  • Leçon de Rob : « Dans Diablo 4, vous n’êtes jamais récompensé pour avoir fait du contenu difficile. »

3. La Tour (The Tower)

Le nouveau mode de classement endgame, testé intensivement par Rob, souffre des mêmes défauts.

  • Trop similaire à La Fosse : Elle s’ouvre au même Obélisque. Elle devrait avoir sa propre entrée, une « grande et belle tour » en ville, pour la différencier.
  • Classement Incomplet : Les fonctionnalités de base manquent. Il est impossible d’inspecter correctement les joueurs (parangon, arbre de compétences, dons divins). « Nous avions cela dans D3 il y a 10 ans. »
  • Les Pylônes sont inutiles : Ils ont trop de vie et leurs bonus (vitesse d’attaque/déplacement) sont inutiles car ils n’outrepassent pas les « caps » (plafonds) actuels du jeu.
  • Récompenses NÉANT : « La Tour ne donne absolument RIEN. » Pas de butin, pas d’orbes, pas d’XP de gemme. C’est un « énorme échec » pour les joueurs « casual » qui ne visent pas le classement.
  • Le Problème des Boss : C’est le même problème que La Fosse. Les boss sont des « éponges à PV immortelles ». Rob cite son run en Tour 130 (le plus haut du PTR en groupe) : ils ont atteint le boss avec 6,5 minutes d’avance (sur 10 min) et ont échoué car le boss ne pouvait pas être tué.

4. Puissance d’Attaque et Robustesse

  • Robustesse (Toughness) : C’est bien de voir la statistique, mais « que signifie le chiffre ? » Un joueur ne sait pas si 10k, 50k ou 100k est suffisant. Rob suggère un « score de robustesse recommandé » sur le sélecteur de difficulté.
  • Puissance d’Attaque : « C’est le plus gros ‘piège à noob’ de Diablo 4. » C’est une statistique « complètement trompeuse ».
    • Exemple : Un affixe « +50% Dégâts » (additif) augmente la Puissance d’Attaque, mais donne moins de 1% de dégâts réels. Un affixe « +6 rangs à Main lourde » (multiplicatif) donne +30% de dégâts réels, mais n’augmente pas la Puissance d’Attaque.
    • Le verdict de Rob : « Corrigez-la ou supprimez-la complètement. »

Le Controversé : La Sanctification et l’Équilibre

1. La Sanctification (La mécanique « Bricky »)

C’est le sujet le plus brûlant. Le concept est cool (similaire à une Orbe de Vaal de PoE), mais la communication de Blizzard a été mauvaise, la présentant comme une mécanique centrale alors qu’elle devrait être « optionnelle ».

Les 3 Problèmes Critiques :

  1. On ne peut PAS ajouter de châsses après la Sanctification.
  2. On ne peut PAS imprimer un aspect après la Sanctification (problème majeur si vous obtenez en Sanctification l’aspect que vous aviez déjà sur l’arme).
  3. L’affixe « Indestructible » est « complètement inutile ». Rob suggère de le remplacer par « Supprime le prérequis de niveau » (pour les rerolls).

Le conseil de Rob : « Ne Sanctifiez que les objets que vous avez en double. » C’est un bon concept, mais il « doit être encore peaufiné ».

2. L’Équilibre des Classes

La Saison 10 avait 15-16 builds de tier S. Le PTR S11 semble n’en avoir que 4 ou 5. La réduction de la puissance (nécessaire) a aussi réduit la diversité.

  • Barbare : « Mange très bien. » La classe était « B-tier » (voire pire) pendant un an et est maintenant la plus forte (grâce à des mécaniques non plafonnées). Le build Bond est « très fun ».
  • Les « Caps » (Plafonds) : Rob déteste les plafonds (ressource, vitesse, fun). « Ils ont ‘capé’ le fun. » Un plafond fixe de 500 de ressource n’est pas équilibré. Chaque build est différent (Hydre devrait être à 1000, Ramaladni à 2000, etc.).
  • Sorcière : « N’auraient pas dû nerfer la Téléportation. » La vraie solution est de supprimer le plafond global de vitesse de déplacement.
  • Druide : Le « snapshotting » (conserver des bonus) est toujours là et intentionnel. C’est un « style de jeu terrible, terrible ». Rob demande le retour de l’ancienne puissance Sauvagerie (qui faisait des Compagnons des compétences principales).

En bref

La Saison 11 propose des améliorations fondamentales (leveling, artisanat de base) qui rendent le jeu plus agréable. Cependant, ces avancées sont minées par une boucle de jeu endgame (Tour et Fosse) jugée « pire qu’avant », non gratifiante, et affligée des mêmes problèmes de boss « éponges à PV ».

La Sanctification, thème de la saison, est une idée intéressante mais mal exécutée, qui risque de frustrer les joueurs si ses défauts majeurs (impossibilité d’imprimer/châsser) ne sont pas corrigés avant le lancement.


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