Retours du PTR Saison 11 de Diablo 4 : Une Saison « Nerf » qui Inquiète les Joueurs

Article de Kami

Le serveur de test public (PTR) de la Saison 11 de Diablo 4 a fermé ses portes, laissant derrière lui une vague d’inquiétude au sein de la communauté. Si la Saison 10 a été largement saluée comme l’une des meilleures à ce jour , le consensus général des joueurs et créateurs de contenu est que la Saison 11, en l’état actuel, ressemble à une « saison nerf ».

Les retours sont massivement négatifs , pointant du doigt une philosophie de conception qui rend le jeu plus difficile, plus lent et globalement « moins amusant » que son prédécesseur.

Le Cœur du Problème : Nerfs Globaux et Perte de Puissance

Le reproche principal adressé à la Saison 11 est un nerf global de la puissance du joueur. Les joueurs se sentent plus faibles, tandis que les monstres sont plus difficiles à tuer.

  • Perte de DPS Drastique : Selon les premières analyses, de nombreux builds pourraient n’infliger qu’un tiers des dégâts qu’ils avaient en Saison 9 , et jusqu’à dix fois moins qu’en Saison 10, à cause de la perte des puissants pouvoirs du chaos. La suppression de statistiques clés, comme le pourcentage de statistique principale sur les amulettes, est vécue comme un nerf majeur.
  • Refonte Défensive Confuse : La refonte la plus importante concerne les défenses. Le nouveau système de « Toughness » (Robustesse) remplace les objectifs clairs (comme le cap d’armure et les 75% de résistances maximales). Ce nouveau système est jugé « confus » et n’a pas de sens pour beaucoup. Les joueurs occasionnels, qui ne suivent pas de guides, auront du mal à optimiser leur survie.
  • Le « One-Shot » Toujours Présent : Malgré une refonte des soins (notamment le Fortify), le gameplay n’a pas changé : les joueurs sont « soit à plein points de vie, soit morts ». Les « one-shots » restent le problème principal, rendant les statistiques de soins peu pertinentes.
  • Le Retour des Contrôles de Foule (CC) : Un retour aux problèmes de la Saison 0 a été noté, avec une fréquence accrue des effets de gel, d’étourdissement et de peur, ce qui « n’est vraiment pas agréable ».

L’Artisanat Révisé : Perfectionnement et Trempe

Les modifications apportées aux systèmes d’artisanat de la Saison 10 sont au centre des débats.

Perfectionnement (Masterworking)

Le nouveau système de Perfectionnement est presque unanimement critiqué. L’ancien système, basé sur des « Proc » aléatoires, est décrit comme « un peu meilleur » et plus excitant.

Le nouveau système est jugé « beaucoup plus ennuyeux ». L’augmentation de la qualité de 1 à 20 est perçue comme une « corvée » aux gains « imperceptibles ». Bien que l’amélioration « capstone » finale (qui ajoute un Affixe Supérieur) soit jugée « cool » , le consensus est que « la plupart du plaisir a été retiré » de ce système.

Trempe (Tempering)

La Trempe reçoit un avis mitigé :

  • Le Positif : La possibilité de choisir l’affixe désiré est une excellente amélioration, qualifiée de « vraiment sympa » et « globalement bonne ».
  • Le Négatif : La réduction à un seul affixe de Trempe (contre deux auparavant) est très impopulaire. Cela « fait vraiment mal » , car les joueurs perdent des affixes utilitaires essentiels (comme la taille d’une compétence ou des charges supplémentaires) au profit d’un simple affixe offensif ou défensif.

Sanctification : Le Nouveau « loto » Qui Divise

La Sanctification est la nouvelle mécanique saisonnière, un « loto » optionnel qui permet d’améliorer un objet au risque de le « bricker » (le rendre inutilisable ou mauvais).

C’est là que se trouve le seul véritable pic de puissance de la saison, mais le système est critiqué pour son RNG extrême. L’obtention du seul résultat vraiment recherché (+3 aux compétences principales) est jugée « irréaliste » , avec des chances estimées à 1 sur 300.

Pire encore, la plupart des résultats sont considérés comme des « stats perdu' » , comme « indestructible » . Le fait que l’objet ne puisse plus être modifié après la Sanctification est un problème. Cette mécanique est vue comme frustrante et mal adaptée à la base de joueurs de Diablo, qui, contrairement à d’autres ARPG, n’apprécie pas les mécaniques qui « ruinent [leurs] objets ».


Le Nouveau Contenu et le Leveling

La Tour (The Tower)

C’est l’un des rares points positifs. La Tour est décrite comme une « copie conforme des Failles Supérieures » de Diablo 3 et « une version peaufinée de La Fosse ». Beaucoup de joueurs semblent l’apprécier.

Cependant, elle souffre de deux défauts :

  1. Les boss de fin sont trop longs à tuer pour les builds à faible cible unique.
  2. Elle n’est pas conçue pour être farmée, les récompenses étant uniques (une seule fois par palier).

Azmodan et La Fosse

Le nouveau boss mondial, Azmodan, est « génial » et ses récompenses (via les dons divins) sont « vraiment décentes ». La Fosse (The Pit) est également améliorée.

Donjons de Sceau (Capstones) et Leveling

C’est le plus gros point noir. Le retour des Donjons de Sceau obligatoires pour progresser est vécu comme une « corvée ». Ils sont décrits comme « longs, fastidieux et ennuyeux ».

Si le leveling via le boss mondial s’est avéré ultra-rapide sur le PTR, tout le monde s’accorde à dire que cela sera corrigé. Une fois ce « bug » corrigé, « le leveling va être nul ». Le flux de la montée en niveau de 1 à 60 est jugé « pire » sans les points de compétence de départ.

Une vive colère a aussi été exprimée concernant le Donjon de Sceau 3, qui s’avère être un « copié-collé » de la Citadelle Sombre, un contenu que Blizzard avait précédemment affirmé ne pas pouvoir adapter en solo.


Une Crise d’Identité pour Diablo 4

La Saison 11 semble exacerber un problème d’équilibrage : l’écart entre les builds « méta » et les autres est devenu abyssal. Sur le PTR, la classe Voleur entière n’avait aucun build capable d’atteindre le niveau 100 de La Fosse. Les nouveaux objets uniques sont jugés « morts dès le premier jour ».

Cela soulève une question d’identité : Diablo 4 est-il un jeu « casual » de 2-3 heures par soir, ou un jeu pour « streamer » de 30 heures par jour ?. La Saison 11 penche dangereusement vers la seconde option, en forçant les joueurs à jouer « méta » ou à ne pas profiter du contenu.

La suggestion qui émerge est la création d’un Monde de Difficulté 5 : si Blizzard souhaite un jeu plus difficile, cette difficulté devrait être optionnelle et offrir des récompenses bien supérieures (comme des objets à 3 Affixes Supérieurs garantis), au lieu de simplement nerfer l’expérience de base pour tout le monde.

En conclusion, le PTR de la Saison 11 est considéré comme un « raté » (« bust »). L’espoir demeure que Blizzard écoutera ces retours massivement négatifs. En attendant, de nombreux joueurs affirment qu’ils préféreraient simplement une prolongation de la Saison 10, qui était « vraiment amusante ».


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