Dans une interview publié le 25 avril pour le site wccftech , Blizzard répond aux questions et nous donne énormément d’infos
Dans le cadre de la couverture médiatique de Diablo IV précédant le lancement début juin, Blizzard Entertainment a invité Wccftech à participer à une session de questions-réponses en table ronde d’une heure avec plusieurs autres journalistes. Nous avons posé des questions au Chef de conception de classe Adam Jackson et à la Productrice principale de jeu Melissa Corning, en discutant de tout ce qui concerne les systèmes clés tels que la progression, la personnalisation des joueurs (cosmétique et non-cosmétique), la re-spécialisation, la fabrication d’objet et bien plus encore.
Ce fut une discussion massive que nous avons condensée et éditée dans la transcription. Cela devrait répondre à bon nombre des questions les plus brûlantes que les fans de Diablo IV ont sur les sujets mentionnés ci-dessus.
Chef de conception de classe de Diablo 4 Adam Jackson
Productrice principale de Diablo 4 Melissa Corning
Question : Je commencerai par la question la plus importante. Après la bêta, l’un des principaux sujets au sein de la communauté était le coût de re-spécialisation. Comme cela influe sur la personnalisation des joueurs, je me demandais si vous continuiez à examiner les commentaires de la communauté et si vous envisagiez des modifications au lancement ou au-delà pour cela.
Réponse d’ Adam Jackson : Notre vision de la re-spécialisation, pour ainsi dire, est que nous devons équilibrer cette idée que nous voulons que les joueurs s’engagent dans une histoire et un personnage et qu’il y ait un poids et une signification réels à leurs choix. Mais nous voulons aussi qu’ils se sentent libres de personnaliser leur personnage, d’explorer et d’essayer différentes Build et style de jeu. Là où nous en sommes arrivés, c’est que plus tôt dans le jeu, le coût est très faible, pratiquement gratuit, pour re-spécialiser son personnage et de changer son Build pour expérimenter et faire ce que vous voulez, surtout pendant la campagne.
Et puis quand vous arrivez à la fin du jeu, nous voulons que vous commenciez à optimiser et à vous concentrer sur un build et à vous concentrer sur une vraie fantaisie afin que vous puissiez avoir cette identité de, je suis un druide loup-garou, ou je suis un nécro de magie de sang. C’est un peu là où nous en sommes arrivés avec les coûts de re spécialisation. En ce qui concerne l’idée de rendre tout gratuit pour toujours, je ne pense pas que nous allons aller dans cette direction de sitôt. Mais c’est un jeu en direct et nous continuons à écouter les commentaires de la communauté, et honnêtement, notre objectif est de faire le meilleur jeu possible, donc nous ferons ce que nous estimons être le mieux pour les joueurs.
Question : Ma question concerne les éléments de personnalisation cosmétiques. Dans les jeux Blizzard, ils peuvent varier du respect canonique à l’absurde comique. Est-ce que Diablo IV imposera des éléments cosmétiques qui respectent le ton sombre du monde du jeu ? Ou peut-on s’attendre à des éléments de personnalisation cosmétiques de tous les genres ?
Réponse de Melissa Corning : Chaque pièce d’équipement dans le jeu est actuellement spécialement conçue pour s’intégrer dans la vision, l’ambiance et le style d’horreur gothique du jeu.
Question : Un large éventail de styles de jeu est disponible grâce aux cinq classes, mais est-ce que les fans des classes précédentes de Diablo, comme le Chasseur de démons, peuvent trouver des Build équivalent avec le nouveau système ?
Réponse d’Adam Jackson : C’est en fait une question très intéressante à laquelle il est difficile de répondre par un simple oui ou non. L’une des choses que nous devons équilibrer chaque fois que nous créons un nouveau jeu Diablo est cette idée que nous voulons équilibrer l’ancien avec le nouveau. Nous voulons que les gens aient quelque chose avec quoi ils peuvent s’identifier à partir de jeux ou de styles précédents, et nous devons également créer de nouvelles choses pour rendre notre jeu nouveau et excitant.
Je pense que vous pouvez retrouver certain gameplay des anciens jeux dans les nouvelles classes. Par exemple, le Rôdeur a de nombreuses similitudes avec ce que le Chasseur de démons faisait dans Diablo III. Il y a beaucoup de builds basés sur les tir à distance, et ils se déplacent très rapidement sur le champ de bataille.
Question : La communauté aimerait évidemment beaucoup voir de nombreux mods et addons créés par les joueurs, étant donné l’importance que vous accordez à la personnalisation dans Diablo IV. Envisagez-vous de permettre les mods ou addons à l’avenir ? Et si ce n’est pas le cas, pourquoi ?
Réponse d’Adam Jackson : C’est une question intéressante. Honnêtement, mon groupe ne s’occupe pas beaucoup de cela, donc je ne sais pas vraiment.
Réponse de Melissa Corning : Je ne pense pas que nous ayons actuellement de plans pour prendre en charge les mods ou addon. Je pense qu’il y aurait probablement beaucoup d’obstacles techniques si nous voulions les mettre en place, à voir en fonction des commentaires des joueurs.
Question : Après la bêta, c’était la première fois que les gens avaient vu le Druide, et certains ont eu des commentaires négatifs sur son apparence. Mais ensuite, vous avez vu des gens qui se retrouvaient bien dans ce personnage. Comment cela vous fait-il sentir en tant que développeurs ?
Réponse de Melissa Corning : Je pense que nous nous attendions à de nombreuses opinions différentes sur l’ensemble de nos classes, mais oui, notre objectif est certainement que chaque classe se sente unique, non seulement grâce à leurs compétences et animations, mais certainement aussi grâce à une apparence visuelle diversifiée.
Réponse d’Adam Jackson : Je dirais également une chose, côté gameplay ce qui compte, c’est qu’il est important que les classes aient des silhouettes différentes pour que vous puissiez reconnaitre facilement d’un coup d’oeil..
Si deux personnes se rencontrent, comme en PvP ou dans le monde, vous pouvez réellement dire : « Hé, il y a un Barbare ici ; c’est une Sorcière ici. » C’est quelque chose d’important que nous considérons même en ce qui concerne les équipements et la façon dont toutes ces choses apparaissent sur les différentes classes.
Question : Revenons sur les coûts de re-spécialisation en termes d’impact sur la personnalisation de chaque classe. Vous avez dit que cela était presque gratuit au départ, mais j’ai vu dans certaine vidéo où le remboursement d’un point de parangon coûte 40 000 pièce d’or ou quelque chose comme ça. Je me demande si votre vision est que les joueurs créent plusieurs personnages de la même classe et atteignent le système Parangon pour tester d’autre spécialisation, ou si c’est toujours assez peu coûteux pour que si vous voulez vraiment changer de build, vous pouvez revenir en arrière et tout réinitialisé pour tester des builds totalement différentes. Dans Diablo II, vous faisiez un choix difficile, mais dans Diablo III, c’était gratuit.
Réponse d’Adam Jackson : Je dirais que notre réponse se trouve quelque part au milieu, et ensuite, selon les commentaires, nous pouvons faire varier ce curseur. Dans ce cas, vous pourriez penser à Diablo II, où l’on se trouve à l’extrême gauche, où l’on ne peut pas respécialiser son personnage facilement. On peut l’obtenir via une quête et le faire très rarement.
Et puis il y a Diablo III où l’on peut tout faire et changer à tout moment, faire ce que l’on veut. Les deux côtés, en général, avec tout ce que nous décidons, ont des avantages et des inconvénients.
Si vous ne pouvez pas respecter votre personnage facilement, cela signifie que vous êtes vraiment attaché à votre objectifs, et que vous êtes vraiment récompensé pour avoir réfléchir à votre Build et le planifier. Chaque fois que vous recommencez le jeu, vous êtes motivé pour le refaire et essayer un nouvelle façon de jouer et perfectionner votre build.
Il y a beaucoup de positif dans cette possibilité, mais cela vient avec le revers de la médaille : vous avez très peur de faire votre Build jusqu’à ce que vous l’ayez planifiée et que vous puissiez vous tromper.
Et si vous faites une erreur, vous devez recommencer, n’est-ce pas ? Et cela n’est pas très convivial pour les nouveaux joueurs.
L’autre extrême avec Diablo III, ce style est vraiment sympathique à l’idée que vous pouvez simplement expérimenter et faire ce que vous voulez, et c’est très libre, mais cela vient avec quelques inconvénients liés à l’attachement que vous avez à votre personnage et votre Build et votre attachement n’est pas aussi fort car je peux changer d’avis à tout moment sur ce que je joue et ce que je fais.
Nous essayons de trouver un terrain d’entente. C’est pourquoi, comme je l’ai dit précédemment, nous essayons de le rendre vraiment facile au début car nous savons que c’est le moment où les joueurs peuvent faire des erreurs et nous ne voulons pas qu’ils aient peur de le faire. Plus tard, cela devient un peu plus douloureux et cher à faire.
En ce qui concerne notre vision, est-ce que nous voulons que vous refassiez un personnage à partir de zéro chaque fois que vous voulez changer votre Build ? Non, pas vraiment. Je dirais que notre vision, c’est que cela devrait être un vrai choix, donc il devrait y avoir une certaine douleur derrière cela ou un certain engagement à l’idée que si vous voulez vraiment changer de spécialisation, vous pouvez le faire, mais vous allez devoir vraiment vous investir dedans.µ
C’est un choix important à faire en termes de coûts et de valeurs exacts. Je suis sûr que ces choses vont changer avec le temps; nous choisissons simplement où nous pensons qu’est le bon équilibre.
Et comme je l’ai mentionné sur ce curseur, peut-être que nous sommes trop loin et que c’est trop cher à la fin du jeu, nous devrons le rendre moins cher. Ou peut-être que c’est l’inverse, en fonction du taux d’acquisition d’or.
Nous allons l’améliorer, je pense, au fil du temps grâce aux commentaires des joueurs. Mais l’idée est que nous voulons que votre spécialisation soit un choix significatif et impactant.
Mais je ne pense pas que nous voulons que vous abandonniez et recommenciez votre personnage si vous avez mis un mauvais point quelque part. Ce n’est certainement pas notre vision de ce que nous voulons.
Question : En ce qui concerne ce que vous avez dit plus tôt sur les classes ayant une apparence distincte, la classe du druide est assez différente de toutes les autres, et je connais plusieurs personnes qui ne l’apprécient pas tellement simplement à cause de l’apparence des modèles de personnages de druide. Y a-t-il un débat interne sur la possibilité d’offrir une version plus mince du druide à un moment donné ?
Réponse de Melissa Corning : Il n’y a actuellement aucun plan à ce sujet. Comme Adam l’a également dit, nous avons pris cette décision dès le départ car notre objectif était d’avoir une distinction visuelle. De plus, nous avons des centaines de pièces d’équipement différentes dans le jeu et tout est fait à la main pour chaque classe. Et en ayant en fait un aspect spécifique, nous pouvons garantir que peu importe la façon dont vous personnalisez votre personnage, chaque pièce d’équipement aura l’air absolument fabuleuse sur votre personnage. C’est aussi quelque chose que nous prenons en considération.
Question : Avec le degré de personnalisation dans Diablo IV, comment concevez-vous les classes pour que vous n’ayez pas à choisir la méta ?
Réponse d’Adam Jackson : Nous avons une philosophie équilibrée selon laquelle vous devriez pouvoir terminer tout le contenu du jeu et espérons être relativement égal à toutes les autres classes et spécifications en termes de leur niveau de puissance. Nous le pensons en deux niveaux, pour vous donner une idée. Le premier niveau est que chaque classe devrait être capable de terminer tout le contenu du jeu et se sentir relativement égale en puissance à toutes les autres classes. Ainsi, si vous décidez de jouer un barbare ou un druide, cela ne devrait pas être impacté par le niveau de puissance. Le package total qu’ils apportent à la table devrait être relativement égale.
Seront-elles parfaitement équilibrés à chaque fois ? Probablement pas.
À chaque fois que nous apportons des modifications, nous écoutons, nous recherchons et concevons tout notre contenu de manière à connaître tous les builds principaux et à les rendre viables jusqu’à la fin du jeu.
C’est la barre que nous nous fixons. De cette façon, vous pouvez être assuré que,
– « Hey ! Je veux jouer de cette façon. Ce n’est peut-être pas la manière dont les streamers les plus populaires ou d’autres joueurs me disent de jouer, mais c’est assez bon pour fonctionner et j’ai créé mon propre style de jeu et de build. »
C’est l’objectif que nous essayons d’atteindre. »
Question : Je sais que pour beaucoup de nouveaux joueurs de Diablo IV et de joueurs occasionnels, l’arbre de compétences et les tableaux de Parangon peuvent sembler incroyablement impliqués et écrasants. Y a-t-il des chemins suggérés pour les différentes possibilité de builds, pour les joueurs qui ne veulent pas avoir à aller et à rechercher les guides ?
Réponse d’Adam Jackson : C’est quelque chose qui me passionne, et je pense que nous pouvons certainement améliorer encore le concept, même après le lancement du jeu.
En ce qui concerne la version au lancement, nous avons en fait beaucoup travailler sur l’arbre de compétences pour essayer de combattre exactement le problème dont vous parlez, à savoir que nous ne voulons pas submerger les joueurs.
Nous ne voulons pas que le nombre de choix qu’ils ont au début soit trop important.
Effectivement, lorsque vous regardez l’ensemble de l’arbre de compétences et les tableaux de parangon dans leur ensemble, cela peut être assez difficile à comprendre.
Vous n’aurez pas besoin de vous soucier de toutes ces informations en même temps.
Par exemple, lorsque vous vous connectez au jeu, vous commencez par une attaque de base. Ensuite, vous faites votre premier choix de compétences principales et nous vous demandons essentiellement de choisir ce que vous voulez faire comme build.
Comme sorcier, je reviendrai à l’exemple de feu, de glace ou de foudre. Vous choisissez cette première compétence et vous vous dites : « OK, c’est cool. J’aime le feu ». Nous ne vous demandons pas de choisir toutes les combinaisons, et la manière précise dont vous voulez jouer avec le feu ou des différentes compétences.
Nous disons : « Hé, choisissez l’une de ces trois possibilité », et un peu plus tard, nous vous demandons de choisir une autres compétence, qui est votre principal consommateur de ressource et qui inflige tous vos dégâts. Puis plus tard, nous vous demandons de choisir une compétence défensive et plus tard un ultime etc..
L’apprentissage est donc progressif au fil du temps et des niveaux. Nous avons délibérément conçu l’arbre de compétences de manière à ce qu’il y ait des connexions qui vont être assez évidentes pour vous et votre build.
En ce qui concerne le tableau de Parangon, c’est l’un des systèmes de fin de jeu les plus complexes, mais il n’est pas présenté avant la fin de la campagne autour du niveau 50.
Vous ne pourez même pas le voir ou interagir avec avant ce niveau, lorsque vous avez une meilleure compréhension de la façon dont les mécaniques et systèmes fonctionnent et que vous avez une certaine nuance quant à la façon dont vous voulez jouer votre personnage et votre Build.
Nous avons donc essayé de ne pas submerger les joueurs dès le départ. Cependant, il y a une profondeur et une complexité pour les personnes qui aiment vraiment ces jeux et qui veulent passer quelques centaines d’heures sur leur personnage pour l’optimiser.
Réponse de Melissa Corning : L’une des autres choses que nous avons et que j’adore personnellement, c’est que dans l’arbre de compétences, vous pouvez effectivement effectuer une recherche. Donc, comme Adam parlait de « brûler », si je me dis : « OK, c’est un effet cool ». Vous pouvez taper « brûler » et cela va mettre en évidence toutes les compétences qui tirent parti de cet effet. Ou peut-être que vous voulez taper « feu » ou « foudre », ou trouver un autre effet que vous vous dites : « Je ne veux pas survoler chaque compétence et voir si elle est pertinente pour moi. Dites-moi simplement ce que je devrais choisir pour travailler avec cet effet », ce qui a été très utile pour moi.
Question : L’une fonctionnalité les plus intéressantes de la bêta est le nouveau système de personnalisation des personnages. Je sais qu’il y a des objets qui sont purement cosmétiques, comme les éléments sur votre monture et les objets dorsaux. Y a-t-il également d’autres options de personnalisation qui arriverons plus tard dans le jeu, comme différents peintures faciales, maquillages, cicatrices ou tatouages ? Afin de retoucher son personnage. S’agit-il d’une catégorie distincte d’objets cosmétiques ou est-ce ce que l’on obtient uniquement au début ?
Réponse de Melissa Corning : Dites-moi si je ne réponds pas à votre question, mais il y a certaines options de personnalisation lorsque vous créez votre personnage qui sont en fait uniques à chaque classe. Il y a, par exemple, une coiffure qui est unique à chaque classe. Si vous parlez de ce qui se passe une fois que vous êtes réellement dans le jeu, est-ce qu’il y a un objet qui peut tomber et que je ne peux pas porter car je ne suis pas un Nécromancien, mis à part les armes.
Question : Je voulais dire plutôt sur le Battle Pass. Est-ce qu’il y aura une autre coiffure ou un nouveau tatouage que vous pouvez débloquer pour votre personnage qui n’apparaîtra pas nécessairement comme un butin ou quelque chose qui tomberait dans le monde de manière générale, mais plutôt un cosmétique qui est gagné ou dans un Battle Pass ou quelque chose qui est lié au niveau de votre personnage.
Réponse de Melissa Corning : Je pense que c’est possible. Nous pourrions certainement le faire à l’avenir, mais il n’y a rien que nous pouvons annoncer ou parler pour le moment.
Question : À quel point la relation entre le système d’équipement et les Build des joueur est-elle étroite ? Les joueurs devront ils acquérir un ensemble spécifique s’ils veulent profiter d’un style de jeu particulier, ou l’équipement est-il plus axé sur l’amélioration des Build grâce aux compétences et au Parangon ?
Réponse d’Adam Jackson : La réponse est un peu des deux. Tout d’abord, pour être clair, il n’y a pas d’ensembles (set) dans Diablo IV. Nous n’aimons pas l’idée que si vous obtenez un tas de pièces d’équipement, vous débloquez quelque chose de vraiment puissant si vous obtenez toutes les pièces. En général, chaque pouvoir unique légendaire donne un effet et est vraiment bon en soi. Ils peuvent être synergiques les uns avec les autres, mais nous n’avons pas ce concept. Mais je pense que vous parlez plus de choses comme les affixes et l’itemisation. La réponse est un peu des deux. Je dirais que certains builds dépendent plus ou moins de l’obtention de certaines statistiques que d’autres.
Et cela est fait intentionnellement pour donner des textures et des sensations différentes aux différents builds, je devrais dire des systèmes de progression et de la façon dont vous allez interagir avec eux. Par exemple, si j’ai un build axé sur les coups critiques aux ennemis, je vais évidemment chercher les chances de coups critiques sur chaque pièce d’équipement, car je veux obtenir cet effet plus souvent pour que ce build soit plus efficace non ? Alors que d’autres builds, comme le Berserker du Barbare qui vous demande d’entrer dans cet état de berserker, qui est buff sur le personnage.
Il y a différentes compétences et façons de le faire, mais il n’y a pas vraiment d’objet qui vous donne le berserker, c’est fait par des compétences et des pouvoirs légendaires et autres effets.
Quant à savoir comment votre build prend vie, cela dépend également un peu du build ou de votre imagination. Pour pratiquement chaque build dans Diablo IV, il y aura certains pouvoirs légendaires ou certains effets uniques que vous allez pouvoir utiliser pour rendre votre build beaucoup plus cool et plus puissant au fil du temps.
Mais dans quelle mesure cela dépend des pouvoirs légendaires spécifiques ou des affixes ou des effets d’objet que vous cherchez pour améliorer des buffs ou statistique comme l’exemple de chance de coups critiques ? Je pense que cela dépendra du build. Il y aura également des moyens d’obtenir ce genre de choses grâce au Parangon ou à la mécanique de votre classe et à tous ces autres systèmes. Tout l’intérêt est que vous avez de nombreux moyens différents de poursuivre votre objectif.
Question : Pourquoi avez-vous évité les ensembles (set) alors qu’ils ont été une partie clé de Diablo par le passé? Je me demande si cela ne correspond pas à toutes ces autres options de personnalisation que vous avez mises en place.
Réponse d’Adam Jackson : La raison pour laquelle nous avons évité, du moins pour le lancement, les ensembles est que nous essayons autant que possible de poursuivre un design plus ouvert, de manière à ce que les joueurs puissent choisir la façon dont ils veulent arriver à atteindre leur objectifs. Souvent, je parle de cela avec mes concepteurs en disant que notre travail consiste à imaginer que vous êtes sur une route et que vous essayez d’aller quelque part. Nous vous donnons la destination, puis nous vous donnons plusieurs routes différentes pour y arriver.
Par exemple avec druide « tornade », votre objectif est de remplir l’écran de tornades. Mais quant à la façon dont vous obtenez les objets, les pouvoirs légendaires, lesquels vous décidez d’équiper, c’est à vous de voir comment y arriver. Il existe de nombreuses façons différente pour atteindre votre objectif.
En ce qui concerne les sets, on pourrait les définir comme : « nous vous donnons un objectif, mais il n’y a qu’une seule route pour y arriver », c’est-à-dire acquérir ces deux, trois ou six objets très spécifiques, et c’est la seule façon d’y arriver.
Notre guide principale pour Diablo IV, du moins pour notre conception actuelle, est que nous ne voulons pas être aussi restrictif en ce qui concerne les objectifs que nous vous proposons. Bien sûr, dans cet exemple de druide tornade, il y aura des pouvoirs légendaires que vous voudrez avoir car ils sont très synergiques.
Nous voulons que vous rassembliez des choses petit à petit, que vous fassiez différentes connexions.
C’est pourquoi nous avons décidé de ne pas inclure les ensembles, du moins pour l’instant, dans Diablo IV.
Nous ne voulons pas dire aux joueurs comment jouer à ce point. Nous voulons qu’ils le découvrent par eux-mêmes.
Question : L’une de mes façons préférées de jouer à Diablo III, du moins pendant l’expérience de leveling, était de laisser mes butins guider mes build dans une certaine mesure. Donc, si j’obtenais un affixe légendaire clé, j’ajustais mon Build en cours de route pour répondre aux loots. C’était une façon amusante de m’aider à explorer les différentes possibilités du personnage également. Est-ce quelque chose que vous allez permettre dans Diablo IV avec les re-spécialisation dont vous parliez plus tôt ?
Réponse d’Adam Jackson : Je pense que c’est un peu des deux. Lorsque vous jouez la campagne, nous nous réjouissons de l’idée que le joueur trouve un objet légendaire qui le pousse dans un Build complètement différente à laquelle il n’avait même pas pensé.
Nous voulons vraiment que vous fassiez ce genre de chose et nous le rendons très facile et peu contraignant au début du jeu, dans les 50 premiers niveaux.
Après cela, ce n’est pas comme si vous arriviez à un mur et que tout d’un coup il est impossible de changer et que cela coûte trop cher. Les coûts vont progressivement augmenter avec le temps. Quand vous atteignez le niveau 100, nous nous attendons à ce que faire une transition importante devienne un peu plus difficile.
Néanmoins, Si vous trouvez un équipement pour un Build complètement différent, vous pouvez le faire. Mais une autre chose à considérer est que pour réaliser un Build de niveau 100, cela nécessite généralement de nombreux investissements et de temps de farming. Peut-être qu’un objet unique peut ouvrir les portes pour une toute nouvelle façon de jouer. Mais vous allez généralement réfléchir à votre Parangon, à la façon dont vous spécialiser pour ce nouveau build, à la mécanique de votre classe, à l’arbre des compétences lui-même, à l’équipement que vous avez collecté jusqu’à présent et à l’itemisation que vous avez priorisée jusqu’à cet objectif.
Comme je l’ai dit précédemment, dans les niveaux inférieurs et moyens de Diablo IV, cela devrait être très facile et nous voulons que vous profitiez de cette occasion pour faire des tests. Plus tard, nous voulons toujours que cela soit possible, mais vous devrez être vraiment sûr de votre décision car nous souhaitons que vous réfléchissiez à vos builds pour les niveaux supérieurs.
Réponse Melissa Corning : Nous avons également le Codex de Puissance. Dans chaque donjon du jeu, lorsque vous le terminez, vous débloquez des aspect légendaire. Pour moi, qui adore le sort « Orbe gelée » de la sorcière, je parcours simplement le Codex de Puissance pour trouver les donjons avec des aspect concernant l’Orbe gelée car je veux trouver les amélioration pour ce sort. Je peux simplement faire ces donjons et avoir immédiatement ces effets. Je peux l’appliquer à une pièce d’équipement qui aide sur mon Build, plutôt que les objets aléatoires que je trouverai qui me seront moins utile.
Réponse d’Adam Jackson : en effet, Un gros avantage de ce système vous permets d’être certain d’obtenir les pièces du puzzle qui vous intéresse afin de poursuivre les différent Builds que vous voulez.
Question : Avec la personnalisation que vous pouvez faire en obtenant des choses à partir du Codex de Puissance ou avec les gemmes et les glyphes, qu’en est-il des runes de diablo 2 et des mots runiques ? Est-ce qu’ils reviennent, ou sont-ils abandonnés à cause de toutes ces nouvelles fonctionnalités que vous ajoutez dans Diablo IV ?
Réponse d’Adam Jackson : Oui, totalement. Comment puis-je le dire ? Nous aimons les mots runiques. Ils sont très cool. Nous n’avons rien à annoncer pour le moment. Mais nous pensons qu’ils sont toujours une idée vraiment cool, et c’est tout ce que je vais dire pour le moment.
Question : J’ai adoré les animaux de compagnie dans Diablo III, et j’en ai des centaines dans World of Warcraft. Peut-on s’attendre à des animaux de compagnie dans Diablo IV cette fois-ci ?
Réponse d’Adam Jackson : Peut-être. Nous n’avons actuellement aucun plan pour les animaux de compagnie, mais nous avons définitivement entendu les commentaires que les gens les ont vraiment aimés dans Diablo III, donc qui sait ?
Question : Comment avez-vous élaboré le système de fabrication d’objet de Diablo 4 et à quel point est-il important pour les Build des joueurs ?
Réponse d’Adam Jackson : Je suppose que vous parlez du forgeron et de l’amélioration de votre équipement ?
Oui, le fait d’aller chez le forgeron.
Réponse d’Adam Jackson : Nous avons eu quelques modifications à ce sujet. L’un des grands changements que nous avons apportés est que vous ne fabriquez pas d’équipement chez le forgeron, ce que nous avions depuis longtemps dans Diablo IV et nous avons essayé des choses comme fabriquer des pièces de torse, casque ou autre chose.
Mais, nous nous sommes davantage tournés vers la modification et l’amélioration des objets. L’idée est de vous rapprocher de votre objet parfait, puis vous pouvez le rendre encore plus performant et en faire votre objet parfait, ou vous trouvez un objet, puis vous trouvez celui que vous voulez utiliser pendant longtemps, puis vous le rendez plus puissant en le mettant à niveau.
Nous avons pensé que c’était un peu plus intéressant car nous voulons toujours que vous alliez tuer des monstres et trouver du butin, car c’est le but de diablo, non ? C’est la boucle de gameplay au cœur de tout ce que vous poursuivez. Nous ne voulons pas subvertir cela en permettant au forgeron de créer tout ce que vous voulez, car alors vous ne seriez pas excité par les loot qui tombe des monstres, donc nous vous motivons à le faire. Le système de fabrication dans Diablo IV est censé améliorer cela ou atténuer un peu le coté aléatoire de la chose.
De cette façon, vous avez toujours l’impression d’avoir une certaine influence, vous pouvez poursuivre les statistiques que vous voulez et rendre votre équipement plus puissant pour en faire la version parfaite de votre personnage, mais il ne fait pas tout pour vous.
Nous pensons avoir encore beaucoup de choses que nous pourrions ajouter même à l’avenir pour rendre cette expérience encore meilleure pour les joueurs.
Question : Diablo IV est en vue isométrique. Vous ne vous rapprochez pas beaucoup de votre personnage. Quelle approche avez-vous prise pour vous assurer que la personnalisations de notre personnage soient montrées dans le gameplay et les cinématiques ?
Réponse de Melissa Corning : Oui, c’est génial car comme vous l’avez souligné, lorsque vous suivez l’histoire, votre personnage apparaît maintenant dans certaines des cinématiques. Donc ce n’est pas seulement que vous êtes sur le côté. Vous êtes réellement dans les cinématiques en train de parler avec les PNJ et les personnages clés de l’histoire. Vous êtes réellement dans l’histoire, ce qui est tellement plus immersif que dans les titres précédents. Mais ce n’est pas le seul endroit. Même lorsque vous rejoignez un groupe, lorsque vous ouvrez l’écran de groupe, vous voyez une image de chaque personne dans votre groupe, toutes debout ensemble. Vous obtenez cette vue cool de l’ensemble de votre groupe. Prêts à écraser les démons. C’est juste un moment sympa pour une capture d’écran.
Nous le faisons également à d’autres endroits, comme dans le profil, où nous zoomons très près. En fait, en ville, nous zoomons un peu plus près. Il y a une option de zoom sur la roue d’émoticônes pour vous rapprocher encore plus. Il y a beaucoup d’autres petits endroits dans le jeu où nous essayons vraiment de laisser briller l’apparence individuelle de votre personnage.
Thank you for your time.
Fin de l’interview.
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