
Des joueurs avaient repéré les indices dès le week-end. Textures trop lisses, mouvements caoutchouteux, incohérences visuelles d’une scène à l’autre. Le studio japonais Level 5 vient de confirmer ce que les réseaux soupçonnaient : la présentation Level-5 Vision 2026 II, tenue le 10 septembre 2026, s’appuyait largement sur l’intelligence artificielle générative.
Akihiro Hino, président et PDG de Level 5, a publié ses excuses sur X le 12 septembre. Dans le même message, il défend le recours à l’IA comme un choix industriel assumé. Après les affaires Crazy Taxi et GTA 6, c’est la troisième histoire d’IA générative de la semaine sur des sujets gaming, et chaque studio y répond à sa manière.
Une présentation chargée d’annonces, et d’IA
La liste d’annonces sorties de Level-5 Vision 2026 II est dense. Un remake de Professor Layton and the Curious Village, prévu sur PS5, Switch 2, Switch et PC. Holy Horror Mansion, nouveau titre annoncé pour 2027 sur PS5, Switch 2 et PC. DECAPOLICE, repoussé à 2027 après plusieurs reports déjà encaissés. Muramasa: Revenant Blades, daté au 4 février 2027. Et de nouveaux épisodes à venir dans la franchise Yo-Kai Watch.
Le site japonais Gematsu a compilé l’ensemble de ces annonces le jour même. C’est en creusant les visuels de cette présentation que des joueurs ont commencé à comparer les images entre elles, puis à publier leurs conclusions sur les réseaux : l’essentiel du contenu montré reposait sur de l’IA générative, pas sur des rendus de jeu classiques.

Démonté publiquement, ce montage a vite mis Level 5 en position inconfortable. Le site VGC a été l’un des premiers médias occidentaux à relayer l’aveu du studio sur Professor Layton et Yo-Kai Watch.
Des excuses ciblées sur la forme
Le message d’Akihiro Hino sur son compte X (@AkihiroHino), publié le 12 septembre à 5h51, a rapidement pris de l’ampleur. Au moment de notre relevé, il affichait 13,9 millions de vues, 63 000 mentions j’aime, 9 700 republications et 1 900 réponses.
Dans ce message, Hino écrit : « It was entirely due to the desire to make the presentation more spectacular that we incorporated processing that also served as an experiment using the latest AI. It appears that some people felt uncomfortable about this, so I deeply apologize. » (« C’est uniquement par volonté de rendre la présentation plus spectaculaire que nous avons intégré un traitement qui servait aussi d’expérimentation avec l’IA la plus récente. Il semble que certains s’en soient sentis mal à l’aise, et je m’en excuse profondément. »)
Il ajoute : « We will take this as a lesson and carry it forward to the next one, so please look forward to Level Five’s next presentation. » (« Nous en tirerons une leçon que nous porterons vers la suivante, alors merci d’attendre avec impatience la prochaine présentation de Level Five. ») L’excuse porte sur la présentation elle-même, sur son exécution. Rien dans ce passage ne remet en cause l’usage de l’IA dans la production des jeux.
Une ligne qui ne bouge pas
Le même message détaille la doctrine du studio. Hino écrit : « At our company, the parts that relate to the charm and individuality of the released works, such as scenarios, character designs, and basic settings, are all created by human hands. » (« Dans notre entreprise, les éléments liés au charme et à l’identité propre des œuvres publiées, les scénarios, les designs de personnages et les cadres de base, sont tous créés par des mains humaines. »)
Sur le rôle exact de l’IA, il précise : « What we’re aiming for in terms of efficiency through AI is mainly the digitization of creative work made by people, for example, accurately converting original artwork into polygons and such. » (« Ce que nous visons en matière d’efficacité par l’IA, c’est surtout la numérisation d’un travail créatif fait par des humains, par exemple convertir fidèlement des illustrations originales en polygones. ») Il conclut : « Thanks to the time created by AI efficiency, creators are now able to dedicate more time to the essence of creation. » (« Grâce au temps dégagé par l’efficacité de l’IA, les créateurs peuvent consacrer plus de temps à l’essence même de la création. »)
L’objectif chiffré donne la mesure de l’ambition. Level 5 vise des cycles de développement ramenés de cinq ans à deux ans grâce à l’IA. Pour un studio bâti sur des jeux narratifs comme Ni no Kuni ou Professor Layton, le calcul reste industriel, produire plus, plus vite, avec des équipes recentrées sur l’essence de la création selon Hino.
Une position tenue depuis plus d’un an
Cette sortie n’a rien d’un dérapage isolé. Nintendo Life a suivi et documenté trois fois la position de Hino sur l’IA en un peu plus d’un an. En juin 2025, un premier article titrait « Level-5 CEO Sees AI As ‘Tool For Communication And Efficiency’ » (le PDG de Level 5 voit l’IA comme un outil de communication et d’efficacité). Le 27 décembre 2025, un second reprenait une de ses formules : « A Knife Can Be Used For Cooking Or As A Weapon » (un couteau peut servir à cuisiner ou d’arme). Le 12 septembre 2026, Damien McFerran signait « We Will Take This As A Lesson – Level-5 CEO Doubles Down On GenAI Despite Backlash », sur ces mêmes excuses.

Sous ces trois articles, les réactions se ressemblent. Un joueur dénonce « blatant genAI » (de l’IA générative flagrante). Un autre résume, plus tranchant : « the LEVEL5 we knew is long gone » (le Level 5 qu’on connaissait a disparu depuis longtemps). Les critiques, avancées par les joueurs et non vérifiées par la rédaction, portent sur l’entraînement des modèles sur des œuvres d’artistes sans licence, sur l’impact environnemental de ces outils, et sur la crainte de suppressions de postes dans les métiers créatifs.
La semaine aura vu trois postures distinctes face à l’IA générative. Crazy Taxi a discrètement réécrit une mention gênante. GTA 6 a affiché un refus catégorique, IA générative comme microtransactions. Level 5, lui, choisit une troisième voie : s’excuser pour la forme, et garder le cap sur le fond. Reste à voir si les excuses suffiront à faire retomber la pression avant la prochaine présentation.




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