
Le 25 mai 2000, Tim Sweeney, déjà patron d’Epic Games, écrit sur les forums de Looking Glass Studios, le studio de Thief et de System Shock, qui vient de fermer : « This isn’t a sad day. » (Ce n’est pas un jour triste.) Vingt-six ans plus tard, le 23 octobre 2026, ce message refait surface, remis en avant par FRVR et la presse spécialisée.
Tim Sweeney Looking Glass : ce qu’il écrivait en mai 2000
Voici ce que citent les médias. FRVR (Lewis White, 23 octobre) reproduit le message tel qu’il a été posté le 25 mai 2000 sur les forums de Looking Glass. Sweeney y écrit : « It’s an economically realistic day. Looking Glass spent lots of money making innovative games that never sold well. » (C’est un jour économiquement réaliste. Looking Glass a dépensé beaucoup d’argent dans des jeux innovants qui ne se sont jamais bien vendus.)

Il pousse l’argument plus loin. Selon la même source, il juge que le logo du studio aurait pu être « By MIT Grads, For MIT Grads » (par des diplômés du MIT, pour des diplômés du MIT) et que « most of the stuff they did was way out of the realm of what most mainstream gamers wanted » (l’essentiel de leur travail était très loin de ce que voulait le joueur grand public). Il ajoute que viser une niche et faire des jeux inhabituels est une bonne chose, mais qu’il faut alors rester « lean-and-mean » (léger et agressif sur les coûts). Son exemple de réussite en petit genre : Pop Top, le studio de Railroad Tycoon.
Les phrases qui ont fait réagir viennent après. Sweeney écrit que Looking Glass n’est « only the beginning » (que le début) et que « some of the companies and teams that will take the axe damn well deserve it » (certaines entreprises et équipes qui vont passer à la hache le méritent bien). Il termine par une image : c’est le moment où la comète frappe la Terre et où les dinosaures meurent, mais « the way is cleared for cooler life forms to evolve » (la voie est dégagée pour que des formes de vie plus cool évoluent).
Le texte intégral reste introuvable
Le message d’origine a été reposté sur le forum TTLG, dans un fil qui répond aujourd’hui par une erreur 403 (accès refusé) à nos requêtes. Nous n’avons pas trouvé de copie dans les archives du web, et aucun des médias consultés ne reproduit en entier le texte Tim Sweeney Looking Glass : tous citent des extraits. Si le message contient des passages plus nuancés, nous ne pouvons ni le confirmer ni l’écarter. Ce que l’on peut dire, c’est que les extraits ci-dessus sont ceux que FRVR attribue à Sweeney, et que l’argument économique (un studio trop cher pour les ventes de ses jeux) y est bien présent à côté de la formule sur la hache.
Pourquoi Tim Sweeney Looking Glass revient le 23 octobre 2026
FRVR attribue la relance à un compte X nommé Sinnoware, sans que la date de son message soit connue. L’article rappelle que la fermeture d’un studio est aujourd’hui banale, avec BioWare qui vient de fermer quelques jours plus tôt, alors qu’en 2000 celle de Looking Glass avait choqué. TheGamer (James Lucas) a repris l’histoire le même jour, tout comme Nuclear Coffee.
Les réactions sont dures. Dillon Rogers, développeur de Gloomwood, répond que Sweeney avait déjà « l’état d’esprit d’un PDG abruti » à l’époque, selon FRVR. FRVR cite aussi un internaute ironique : Pop Top, l’exemple de bonne gestion de Sweeney, existe-t-il encore ? Un message de 2000 sur les forums de Looking Glass lui répondait déjà : « He seems to be implying that only games that sell are good and deserve to exist » (il semble sous-entendre que seuls les jeux qui se vendent sont bons et méritent d’exister).
Nous n’avons trouvé aucune réaction de Sweeney à cette résurgence, ni sur X ni dans la presse.
Ce qui est arrivé chez Epic en 2026
Le rapprochement est d’autant plus facile que Sweeney a lui-même taillé dans ses effectifs. Le 24 mars 2026, Epic a annoncé plus de 1 000 licenciements. Decrypt (repris par Yahoo) cite le mémo de Sweeney : « the layoffs aren’t related to AI » (les licenciements n’ont rien à voir avec l’IA). La cause avancée est une baisse d’engagement sur Fortnite depuis 2025, qui laisse Epic dépenser « significantly more than we’re making » (nettement plus que ce qu’elle gagne). Plus de 500 millions de dollars d’économies s’y ajoutent, par moins de sous-traitance et de marketing, et par des postes laissés vacants. Nous avions détaillé cette annonce à l’époque.

Une précision, car les récits se mélangent. FRVR écrit que Sweeney a licencié ces employés « pour pousser une nouvelle orientation vers l’IA générative ». Ce n’est pas ce que dit Sweeney dans le mémo cité par Decrypt, qui nie ce lien.
Ce que cette rétrospective permet de dire
Un message de 2000 ne prouve rien sur 2026, et les deux situations diffèrent : en 2000 Sweeney commentait la chute d’un autre studio, en 2026 il dirige l’entreprise qui licencie. Ce que le message Tim Sweeney Looking Glass montre, c’est la continuité d’un raisonnement : un studio qui dépense plus que ce que ses jeux rapportent finit par être coupé, qu’il fasse Thief ou autre chose.
Looking Glass, elle, a laissé Thief, System Shock et System Shock 2, que FRVR cite comme des titres marquants des années 1990. Aucune source consultée ne donne le chiffre d’affaires du studio ni le détail de ses pertes : la phrase « ses jeux ne se vendaient pas » reste, dans ce dossier, une affirmation de Sweeney, pas un chiffre.




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