
Des lignes de dialogue doublées, en japonais comme en anglais, dorment dans les fichiers de Persona 4 depuis 2008. Elles laissaient entendre une romance entre Yu Narukami, le protagoniste, et son meilleur ami Yosuke Hanamura. Cette relation n’a jamais vu le jour, ni dans le jeu original, ni dans sa réédition Golden. L’annonce du remake avait relancé l’espoir qu’elle y trouve enfin sa place.
Elle n’y sera pas. Dans un entretien accordé à PC Gamer à la Gamescom 2026, le producteur Kazuhisa Wada et la directrice artistique Akane Kabayashi expliquent pourquoi Atlus a écarté cette romance de Persona 4 Revival. Leur réponse ne relève pas d’un refus de principe : c’est un calcul de production. Et c’est précisément ce qui mérite d’être examiné.
Une romance écrite, doublée, puis coupée
Le cas de Yosuke ne repose pas sur une rumeur. Les dialogues existent dans les fichiers du jeu de 2008, enregistrés par les comédiens dans les deux langues, et ils suggèrent fortement une romance prévue entre les deux personnages. Rien de tout cela n’a été retenu dans la version commercialisée.

Une partie des joueurs a vu dans le remake l’occasion de récupérer ce qui avait été laissé de côté, un ajout qui irait plus loin qu’un simple lifting visuel. L’attente était identifiée par le studio lui-même, comme la suite de l’entretien le montre.
L’argument d’Atlus tient en une phrase
Interrogé sur cette possibilité, Kazuhisa Wada répond sans détour. Il raconte d’abord que l’idée avait été envisagée : « We heard rumours of all the people wanting the Yosuke romance, and we were thinking about doing it » (nous avons entendu parler de tous ces gens qui voulaient la romance avec Yosuke, et nous avons pensé à le faire).
Le studio a ensuite buté sur une question d’équité entre personnages. Wada poursuit : « if we do Yosuke we kind of have to do it for all the guys » (si on fait Yosuke, on est un peu obligés de le faire pour tous les garçons). Puis : « if we did all the guys, that would be so much additional content that would be a lot of work » (si on le faisait pour tous les garçons, cela représenterait tellement de contenu supplémentaire que ce serait énormément de travail).
Il conclut par une formule directe : « We gotta keep things fair, right? So we ended up being like, ah, this might be a little bit much, so I think we’re gonna have to pass » (il faut rester équitable, non ? Alors on s’est dit que ça faisait sans doute un peu trop, et qu’on allait devoir laisser tomber).
Interrogée sur le cas de Teddie, la mascotte du groupe, Akane Kabayashi n’hésite pas : « Does Teddie count as the guy? Yes, of course he does » (est-ce que Teddie compte comme un garçon ? Oui, bien sûr). La règle d’équité s’appliquerait donc à l’ensemble du casting masculin, ours compris.
Cette explication a le mérite de la franchise. Wada n’invoque ni ligne éditoriale, ni public à ménager, ni prudence commerciale. Il dit que le travail serait trop lourd, et c’est une réponse qu’on peut discuter sans lui prêter d’arrière-pensée.
L’argument bute pourtant sur un point précis. Le contenu concernant Yosuke existe déjà, écrit et doublé dans les deux langues depuis dix-huit ans, quand une romance équivalente pour les autres personnages partirait d’une page blanche. Mettre ces deux chantiers sur la même balance pour justifier un refus global mérite d’être relevé. Atlus reste libre de son choix, mais la comparaison ne tient pas tout à fait.
Ce que ce refus fait au personnage
Mollie Taylor, qui signe l’article pour PC Gamer, ne partage pas la conclusion de Wada, et elle le dit à la première personne. Son argument : dans le Persona 4 original, Yosuke multiplie les remarques homophobes. Recadrer ce comportement à la lumière d’un personnage qui éprouverait lui aussi des sentiments pour le héros ajouterait, selon elle, une réelle profondeur à l’écriture.
Elle s’attend à ce qu’Atlus adoucisse les répliques les plus déplacées du personnage dans le remake, tout en jugeant qu’il aurait mieux valu les conserver en leur donnant ce nouvel éclairage. C’est une lecture qui lui appartient, et il faut la lire comme telle. Elle a le mérite de nommer ce que le jeu perd en refermant cette porte : une explication possible à un comportement qui, sans elle, reste un simple travers d’époque.
L’intégralité de l’entretien est disponible dans l’article original de PC Gamer.
Dix-huit ans après, les fichiers audio de 2008 restent la seule trace de cette histoire. Ils y resteront.




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