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Salut la guilde !
Après plusieurs semaines de lancement, Path of Exile 2 a reçu de nombreuses améliorations, corrections et équilibrages pour améliorer l’expérience de jeu. Ce post détaille les progrès réalisés, les défis restants et les prochaines étapes, notamment la mise à jour majeure 0.2.0.
Je vous fais une synthèse également dans cet article.
Voici la traduction de leur post sur le forum officiel :
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GGG Studio
Nous en sommes maintenant à 10 semaines d’accès anticipé, et quel voyage mouvementé cela a été ! Il s’agit de notre plus grand lancement à ce jour, et il a largement dépassé nos attentes. Mais nous sommes désormais bien avancés dans le premier lancement de Path of Exile 2, il est donc temps de jeter un œil à ce que nous avons accompli jusqu’à présent, ce qu’il reste à résoudre et ce que nous allons faire ensuite.
Depuis le lancement, nous avons publié 8 mises à jour et 31 correctifs, contenant chacun diverses améliorations, corrections de bugs et bien sûr des améliorations progressives du son, des effets visuels et des environnements.
Les changements que nous avons apportés se répartissent en plusieurs catégories :
Améliorations de confort de jeu (Quality of Life)
Depuis le lancement, de nombreux éléments agaçants ou trop chronophages ont été relevés par les joueurs, et nous avons travaillé à les résoudre un par un.
Deux des plus importants sont la possibilité de se téléporter à travers la carte grâce aux points de passage et la capacité d’écraser des objets déjà enchâssés dans des emplacements. Mais il y a aussi de nombreux petits ajustements.
Nous avons également effectué des changements d’équilibrage pour améliorer le confort de jeu, comme la réduction du coût du respec, l’amélioration du roulé-boulé pour éviter de rester coincé trop souvent, et la facilitation du système de réanimation en multijoueur.
Amélioration de l’expérience du mapping
L’endgame est l’un des aspects les plus difficiles à tester dans un jeu en ligne. Il faut un temps de jeu conséquent pour pouvoir se faire une opinion sur ce qui fonctionne ou non. Avoir un si grand nombre de joueurs atteignant l’endgame a donc été extrêmement précieux.
Pour commencer, nous avons considérablement amélioré les récompenses de l’endgame en augmentant les butins des monstres rares et en réduisant la difficulté au début de l’endgame.
Nous avons aussi procédé à de nombreux ajustements d’équilibrage au sein des cartes individuelles. Nous avons entièrement revu le contenu pouvant apparaître dans les cartes — globalement, il y en a tout simplement plus.
L’un des constats majeurs après le lancement a été l’importance d’avoir plus de diversité dans les cartes de type « tour ». Nous avons donc fait de cela une priorité et ajouté quatre nouvelles cartes de tour, ainsi qu’une meilleure variation de celle que nous avions déjà.
Nous avons aussi réalisé que nous avions largement sous-estimé le nombre de boss en endgame. Nous avons donc considérablement augmenté leur nombre et ajouté une nouvelle tablette permettant d’en ajouter encore plus.
De plus, nous avons ajouté la possibilité de réapparaître dans les combats de boss d’endgame, des points de passage pour se déplacer à travers les cartes, amélioré les coffres forts (strongboxes), et rendu la recherche des citadelles bien plus simple.
Cependant, il reste encore beaucoup de travail à faire pour améliorer l’endgame !
Améliorations de l’itemisation
Les objets uniques existants ont bénéficié de nombreuses améliorations. Nous en avons considérablement renforcé un grand nombre afin de les rendre plus intéressants à trouver pour les personnages de bas niveau. Toutefois, nous avons encore besoin de davantage d’uniques qui définissent réellement des builds.
Correction des déséquilibres majeurs
L’un des aspects les plus complexes du game design est qu’une simple erreur dans une valeur peut complètement ruiner l’expérience d’un joueur.
Nous avons apporté une tonne de changements aux monstres et aux boss afin d’atténuer les « one shots », améliorer la lisibilité des attaques, et garantir un minimum de loot à chaque affrontement, pour ne citer que quelques exemples.
Nous avons aussi résolu de nombreux problèmes de difficulté, notamment dans l’Épreuve du Chaos et l’Épreuve des Sekhemas.
Côté joueurs, nous avons effectué un gros équilibrage sur de nombreuses compétences, mais il reste encore beaucoup à faire.
Nous avons tenté de corriger certaines compétences jugées trop puissantes, mais nous avons finalement revu notre approche afin d’éviter de détruire des personnages entiers. Nous pensions initialement que les joueurs accepteraient plus facilement ce genre d’ajustements pendant l’Accès Anticipé, mais nous nous sommes trompés ! Ce type de changements sera donc réservé aux mises à jour majeures d’équilibrage.
Cependant, nous continuerons à nerfer les éléments clairement abusés.
Correction des crashs et problèmes de performance
Les crashs ont été une priorité majeure pour l’équipe de développement depuis le lancement. Nous avons corrigé des centaines de crashs différents, mais il en reste encore à identifier.
Côté serveurs, nous avons significativement réduit le nombre de crashs, qui devraient être très rares désormais.
Côté client, les choses sont plus compliquées. La majorité des crashs liés au code du gameplay ont été résolus, mais certains crashs plus profonds liés au moteur restent à corriger.
Le pire d’entre eux est un gel complet du système survenant depuis la mise à jour 24H2 de Windows 11. Nous ne savons toujours pas exactement ce qui en est la cause, mais nous avons déployé une solution temporaire qui semble empêcher ce blocage. Nous travaillons avec Microsoft pour trouver une solution plus durable.
Les crashs restants concernent des erreurs liées aux pilotes GPU, appelées erreurs “Device Removed”. Nous avons ajouté une option en ligne de commande --ex-crash-report
, qui permet d’enregistrer des logs supplémentaires pour nous aider à diagnostiquer ce problème, au prix d’une légère baisse de performances. (Une fois que vous avez crashé quelques fois avec cette option activée, vous pouvez la désactiver, nous aurons assez de rapports).
Nous travaillons avec nVidia pour tenter de résoudre ce problème. Passer à Vulkan semble réduire considérablement le nombre de crashs pour certains joueurs, nous vous recommandons donc d’essayer cette option si vous rencontrez des crashs fréquents.
Les plus gros problèmes
Alors, quels sont les problèmes majeurs de Path of Exile 2 actuellement ? En dehors des crashs, voici les principaux soucis que nous pensons ne pas pouvoir résoudre sans une mise à jour majeure :
- Des déséquilibres majeurs sur de nombreuses compétences / builds, que ce soit en trop puissant ou trop faible.
- Pas assez d’options de builds, y compris un manque d’uniques définissant des builds.
- Un équilibre de la progression endgame qui doit être revu.
- Pas assez de choses intéressantes à trouver en endgame.
Nous nous attendons donc à améliorer ces aspects dans la version 0.2.0. De plus, nous devons nous assurer que cette mise à jour apporte un contenu suffisamment attrayant pour inciter un maximum de joueurs à revenir tester ces changements !
Nous n’avons pas encore de date précise pour la 0.2.0, mais notre objectif général est de publier des mises à jour majeures pour Path of Exile 2 tous les quelques mois. Nous l’annoncerons dès que possible !
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