Dans les Coulisses de Path of Exile 2 : Secrets de Création des Mondes

Article de Kami

Dans une récente interview, Steven, le Lead Level Designer de Grinding Gear Games, a partagé des informations fascinantes sur la création des cartes et des niveaux de Path of Exile 2. Passionné depuis l’âge de 6 ans où il créait des niveaux pour Warcraft 1, il nous offre un aperçu unique de sa philosophie et de ses méthodes de travail.


## La Naissance d’une Carte : De l’Idée à la Réalité 🗺️

Le processus de création d’une nouvelle carte (ou map) dans PoE2 suit deux chemins principaux :

  1. Réutilisation et Combinaison : L’équipe peut combiner des éléments de deux ou trois zones existantes. L’objectif est de trouver une caractéristique unique dans ce mélange et de l’amplifier pour créer une expérience nouvelle et distincte.
  2. Création à partir de Zéro : Pour un concept totalement nouveau, le processus est plus long. Il commence par une étape de « gray boxing« , où les formes de la carte sont construites avec des blocs géométriques très simples, dans un style « brutaliste ». Ces maquettes sont ensuite transmises aux artistes environnementaux qui les transforment en magnifiques décors. La collaboration avec l’équipe artistique est constante et cruciale pour s’assurer que les idées sont réalisables.

## Campagne vs. Endgame : Deux Philosophies de Design

Steven a souligné une différence fondamentale dans l’approche du design entre la campagne et le contenu de fin de jeu (endgame).

  • Campagne : Le design est principalement au service de l’histoire et de la narration. L’arc narratif est souvent défini par les directeurs du jeu ou l’équipe scénaristique. Le rôle des level designers est de transposer cette histoire en niveaux cohérents, tout en pouvant suggérer des ajustements de rythme.
  • Endgame : Ici, les level designers ont une liberté créative quasi totale. Ils peuvent se concentrer sur la promotion de certains aspects du gameplay (par exemple, créer une carte très ouverte, idéale pour la mécanique Breach) ou simplement explorer des thèmes et des ambiances qui leur plaisent (« Et si on faisait une zone enneigée au sommet d’une montagne ? »).

## L’Art de Guider le Joueur (sans en avoir l’air) 💡

Un des défis est de guider les joueurs d’un point A à un point B tout en leur donnant un sentiment de liberté. Steven révèle quelques astuces :

  • Les Routes et les Bords : Les joueurs suivent instinctivement les routes ou les bords d’une zone. Plutôt que de combattre cette tendance, l’équipe l’utilise en créant des schémas de niveaux reconnaissables (en forme de « T », de carré, etc.) que les joueurs apprennent par la répétition.
  • La Règle des Trois Décisions : Pour l’arène du boss Zest, la conception des trois couloirs n’est pas un hasard. Steven s’est inspiré d’un livre sur… l’urbanisme ! Il y a appris que donner plus de trois choix à une personne la rend plus lente à décider et moins satisfaite de sa décision. Les trois couloirs offrent un choix clair sans être écrasant.

## Le Joueur au Cœur des Préoccupations ⚔️

L’équipe de design est très attentive aux retours des joueurs.

  • L’Importance du Feedback : Steven regarde énormément de streams pour observer comment les joueurs interagissent avec les cartes, quelles décisions ils prennent avec leurs builds spécifiques. Cela a conduit à des changements concrets, comme l’ajout de couloirs dans la Crypte pour la rendre moins brutale.
  • Adapter les Boss au Multijoueur : Un boss de campagne doit parfois être repensé pour l’endgame. L’arène du boss Krawbel, par exemple, a été agrandie car en groupe de 6 joueurs, il devenait impossible de voir quoi que ce soit.
  • Besoin de Simplicité : L’équipe a réalisé qu’à force de vouloir créer des cartes complexes et uniques, elle avait un peu oublié que les joueurs apprécient aussi des cartes plus simples et directes, parfaites pour se détendre. Attendez-vous donc à des cartes plus « relaxantes » à l’avenir !

## La Règle d’Or : « Le Gameplay avant le Réalisme »

Interrogé sur les règles de design, Steven est clair : la règle numéro un est « le gameplay avant le réalisme ». C’est pourquoi les portes dans PoE2 sont gigantesques : elles doivent être fonctionnelles pour le jeu, même si elles ne sont pas à échelle humaine. La cohérence est plus importante que le réalisme pur pour qu’un monde soit crédible.

Finalement, quand on lui demande quelle est sa carte préférée, il répond Slick. Il aime sa simplicité, sa largeur parfaite et son esthétique unique, prouvant que parfois, les designs les plus épurés sont les plus efficaces.


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