L’interview EXCLUSIVE qui révèle tout ! Path of Exile 2
Salut la guilde ! Aujourd’hui, j’ai l’immense plaisir de partager avec vous une interview exclusive qui lève le voile sur les coulisses de Path of Exile 2. Vous allez découvrir des réponses inédites et des révélations passionnantes sur les mécaniques de jeu, les défis de conception et l’avenir de cet univers que nous aimons tant. Entre questions brûlantes sur les loots, les builds, ou encore les pénalités d’expérience, et anecdotes captivantes racontées par Jonathan de GGG dans la video de DMT TV ici.
Vous trouverez donc la traduction de ce qui a été dit, ainsi que toutes les sources si vous souhaitez les consulter par vous-même !
Question de Ghazzytv :
Il y’aura t’il des pénalité d’xp sur la mort dans POE2 ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Il y aurait effectivement une pénalité sur les points d’expérience en cas de mort, mais celle-ci a été supprimée pour la campagne. Cependant, elle devrait être réintroduite pour le contenu de fin de jeu, notamment lors de la progression vers le niveau 100. L’objectif présenté par Jonathan est de rendre l’atteinte du niveau 100 un véritable accomplissement. Si un joueur subit un très grand nombre de morts (par exemple, 2000 fois vs une personne qui ne meur jamais), cela pourrait rendre cette progression impossible. Cette mécanique incite donc à une réflexion approfondie sur l’équilibre de son équipement, aussi bien en termes d’offensif que de défensif. (6:16)
Question de Ghazzytv :
Comment son géré les loots quand on est dans un groupe de joueurs ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
- Pour les objets comme la monnaie (currency), tous les joueurs en veulent, peu importe leur rôle ou leur classe. Donc, lorsque deux joueurs sont dans un groupe, la quantité de monnaie qui tombe est doublée. Cela garantit que chaque joueur a sa part équitable.
- Le même principe s’applique aux objets universels comme les anneaux (rings) et les amulettes (amulets), car ces objets ne sont pas spécifiques à une classe ou un rôle. Tout le monde peut les utiliser. Ainsi, la quantité de ces objets est également augmentée de 100 % pour refléter le nombre de joueurs.
- Pour les armures, il existe six types différents correspondant à des préférences ou des classes spécifiques. En moyenne, il n’est pas nécessaire de doubler leur quantité. Une augmentation plus modéré est suffisante pour s’assurer que tous les joueurs obtiennent ce dont ils ont besoin. Cela est dû au fait que chaque joueur ne cherche qu’une fraction spécifique des types d’armures disponibles.
- Les armes sont encore plus variées que les armures, avec de nombreux types différents. La probabilité que deux joueurs dans un groupe utilisent le même type d’arme est faible. Par conséquent, la quantité d’armes augmentée est moins importante que pour les monnaies ou les armures, car chaque joueur ne recherche qu’un sous-ensemble d’armes.
- L’objectif principal de cette gestion des loots est de réduire le nombre total d’objets inutiles qui tombent au sol. L’accent est mis sur la qualité : les objets qui tombent sont plus pertinents et utiles pour les joueurs.
- En moyenne, le taux d’augmentation des loots pour chaque joueur est d’environ 28 %, mais ce chiffre est ajusté en fonction de la nature des objets.
Source : 7:30
Question de Ghazzytv :
Imaginons que sur un groupe de 2, que se passe t’il si un des deux joueurs meurs ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Jonathan explique qu’en cas de mort d’un joueur dans un groupe de deux, la gestion des récompenses et des actions dans une situation comme le Sanctum dépend principalement de celui qui a initié l’activité :
- Le joueur responsable de l’entrée :
- Le joueur qui a payé le coût d’entrée (par exemple, utilisé une clé ou une monnaie spéciale) est considéré comme le propriétaire de la carte (map owner).
- Ce joueur contrôle la progression dans l’événement, comme choisir les salles ou les actions à effectuer.
- Récompenses :
- Les objets importants, comme ceux provenant des coffres ou des récompenses clés, reviennent au joueur qui a payé pour entrer. C’est ce joueur qui bénéficie directement des gains principaux.
- Exceptions possibles :
- Certains éléments, comme l’ascension (Ascendancy), peuvent être accessibles à tous les joueurs, même si l’un d’eux meurt, mais Jonathan n’est pas certain à 100 % des détails sur ce point.
En résumé, dans un groupe, si un joueur meurt, le contrôle et les récompenses principales restent attachés au joueur ayant initié l’activité, ce qui reflète une répartition équitable basée sur l’investissement initial.
Source : 9:19
Question de Dart Microtransaction :
Concernant les loots, comme on a pu le constater sur les videos, il y a le Tier 1, tier 2, tier 3, pouvez vous expliqué en quoi cela fait référence ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Jonathan explique que les tiers (niveaux) 1, 2, 3, etc., des loots font référence à un système interne destiné à améliorer la qualité et la pertinence des objets trouvés, Voici les points principaux :
- Les tiers influencent la qualité des objets obtenus grâce à des facteurs comme la rareté (rarity) ou la chance d’améliorer certains types d’objets (par exemple, transformer une monnaie en une version de rang supérieur).
- Cela va au-delà du simple fait de trouver plus d’objets rares, magiques ou uniques : le système ajuste aussi la probabilité d’obtenir des objets réellement utiles et de meilleure qualité.
- Cinq niveaux invisibles : Il y a cinq niveaux ou tiers qui ne sont pas visibles directement pour les joueurs.
- Ces niveaux influencent :
- Les chances d’amélioration des objets, comme la monnaie (currency).
- L’élimination des objets de faible niveau ou de type inférieur pour se concentrer sur des objets plus pertinents.
- L’ouverture de la possibilité de looter des objets uniques plus puissants à mesure que l’on progresse dans ces niveaux.
- Le Magic Find (équipement ou stats augmentant les chances de rareté) joue un rôle dans ce système en augmentant les chances de progresser à travers les niveaux de tiers.
- Toutefois, même sans Magic Find, il reste possible d’accéder à des objets de niveaux supérieurs. Le Magic Find augmente simplement la probabilité de cette progression.
- Au lieu de submerger le joueur avec une quantité massive d’objets, le système vise à créer une expérience gratifiante en garantissant que les objets trouvés ont une réelle valeur ou utilité.
L’objectif est de réduire les « tas d’objets inutiles » au sol et de rendre chaque drop plus significatif.
Source : 10:09
Question de Dart Microtransaction :
En parlant de qualité de loot, que pensez vous du systeme de filtre à loots ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Jonathan explique que le système de filtres à loots dans Path of Exile 2 fonctionne de la même manière que dans Path of Exile 1, avec quelques considérations importantes :
- Les filtres à loots sont entièrement pris en charge, comme dans le jeu original. Il n’y a aucune intention de supprimer ces systèmes, car il est crucial pour de nombreux joueurs.
- Les filtres permettent aux joueurs de mettre en évidence des objets jugés importants selon leurs propres critères. Cela donne une grande liberté pour ajuster les loots à leurs besoins ou stratégies.
- L’équipe de développement cherche à garder l’écran visuellement clair en évitant un excès d’informations liées aux loots. Ils veulent éviter de surcharger les joueurs avec trop de décisions ou de jugements de valeur prédéfinis sur ce qui est important ou non.
- Les développeurs préfèrent ne pas imposer leurs propres jugements sur la valeur des objets. Ils laissent aux joueurs la liberté de définir ce qui est pertinent pour eux à travers leurs propres filtres.
Pour information : Pour filtrer des objets tombés au sol dans Path of Exile, il suffit de créer ou de générer un fichier texte spécial (format .filter
). Vous pouvez le faire à la main en écrivant les règles vous-même, ou plus simplement en utilisant des outils comme le site FilterBlade. Une fois le fichier prêt, il doit être placé dans le dossier du jeu prévu à cet effet (Documents/My Games/Path of Exile
). Ensuite, vous activez le filtre dans les options du jeu pour qu’il prenne effet. Cela permet de masquer les objets inutiles et de mettre en valeur ceux qui vous intéressent, avec des couleurs, des sons ou des bordures personnalisées.
Source : 11:35
Question de Dart Microtransaction :
Il semble qu’il y ait de plus en plus un accent mis sur l’exploration et la création de l’univers de Path of exile. Pouvez-vous en parler ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Jonathan souligne que Path of Exile 2 met davantage l’accent sur l’exploration et la construction de l’univers du jeu, en tirant des leçons des lacunes de Path of Exile 1. Voici les points clés :
- Beaucoup de joueurs de PoE1 traversaient le jeu sans comprendre ou remarquer l’histoire. L’équipe veut éviter cela en rendant le récit plus clair et plus engageant dans PoE2.
- Dans PoE1, de nombreux joueurs manquaient des contenus cachés dans les cartes, simplement parce qu’ils ne savaient pas qu’ils existaient.
- Pour résoudre ce problème, des icônes sur la carte ont été ajoutées pour indiquer des lieux intéressants, incitant les joueurs à explorer davantage.
- Le générateur de niveaux aléatoires a été ajusté pour que même les cul-de-sacs contiennent des éléments intéressants à découvrir.
- Chaque zone comporte désormais deux ou trois objets ou éléments faits à la main, créant une expérience unique et enrichissante pour les explorateurs.
- L’objectif est d’avoir une grande variété d’éléments cachés et de détails dans le jeu, pour que chaque nouvelle campagne donne aux joueurs l’impression de découvrir des choses inédites.
- Les « petites choses » (comme des trésors cachés, des événements ou des éléments de lore) ajoutent énormément à l’expérience d’exploration.
- Ces détails renforcent le sentiment d’immersion et de récompense pour les joueurs curieux.
Source : 11:59
Question de Ghazzytv :
Path of Exile 2 met beaucoup l’accent sur l’expérience des nouveaux joueurs, en éliminant les besoins de recourir à des outils ou sites tiers. Une question fréquente est de savoir si nous pourrons chercher et consulter, par exemple, des monstres et leurs capacités directement en jeu, comme un « Necronomicon » ou un Wiki intégré.
Réponse de Jonathan (GGG) :
Réponse de Jonathan :
C’est une fonctionnalité que je serais très enthousiaste de développer, surtout parce que certains modèles de monstres sont incroyables, mais qu’on ne peut pas vraiment les apprécier depuis la caméra en jeu. Par exemple, chaque week-end, mes amis viennent, et je leur montre les nouveautés de PoE2. Avec mes outils de développeur, je peux ouvrir un visualiseur d’assets pour leur montrer de près des monstres, leurs animations, et des détails que l’on ne voit pas aussi bien en jouant.
Un aspect amusant est que les animateurs créent des animations d’attente (idle animations) pour les monstres, mais on ne les remarque pas, car les monstres sont toujours en train d’attaquer dans le jeu.
Actuellement, cette fonctionnalité n’existe pas dans le jeu, mais je suis très motivé pour créer un jour une sorte de bestiaire. Cela permettrait de voir tous les monstres du jeu avec leurs modèles en détail, d’apprécier leur design, et de découvrir leurs capacités. Ce serait aussi très utile pour les joueurs qui utilisent des spectres (spectres), car ils pourraient avoir une liste complète des monstres et de leurs caractéristiques. Je pense que ce serait une excellente idée à développer un jour.
Source : 13:02
Question de Dart Microtransaction :
En parlant d’animations, je vais m’écarter un peu du script pour vous parler de la cinématique. C’est en quelque sorte la première vraie grande cinématique révélée jusqu’à présent dans POE. Était-ce difficile de créer ? Et avez-vous obtenu le résultat et la réponse que vous espériez ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Oui, c’était définitivement très difficile. Nous n’avions jamais fait quelque chose de ce genre auparavant. Je l’ai écrite moi-même, et nous avons travaillé avec une entreprise néo-zélandaise que nous avons commissionnée pour développer cette cinématique. Ils ont vraiment fait un excellent travail.
J’étais un peu inquiet, car les comparaisons sont inévitables avec des studios comme Blizzard, qui produisent des cinématiques incroyables avec des moyens énormes. Soyons honnêtes : la qualité de l’animation n’est pas au niveau de ce que Blizzard peut faire avec les millions de dollars qu’ils investissent dans leurs projets. Nous ne sommes pas à ce stade.
Cependant, mon objectif principal était de capturer l’ambiance du monde et de transmettre une impression de brutalité dès le départ. Je voulais que les gens comprennent immédiatement que nous ne retenons rien dans le ton et les attentes du jeu.
Pour l’histoire de la cinématique, je me suis inspiré des classiques du cinéma d’action où une équipe, trop sûre d’elle-même, se fait éliminer un par un. J’aimais aussi l’idée de renverser les rôles : l’équipe que vous suivez au début semble être les héros, mais vous réalisez à la fin que le « méchant » qui les pourchasse est en réalité le « bon gars ».
Je suis très satisfait du résultat, car nous avons réussi à créer cette dynamique narrative et à transmettre l’essence de ce que nous voulions montrer.
Source : 14:08
Question de Dart MicroTransaction :
Je suis un grand amateur du mode *Blight, donc vous savez que je vais poser la question. Pouvez-vous me teaser ou me donner un peu d’espoir que Blight pourrait faire son retour dans Path of Exile 2 à un moment donné ?
*Note : Blight est une mécanique de tower defense où vous défendez un pilon contre des vagues de monstres en construisant des tours stratégiques. Elle offre des récompenses spécifiques et une expérience unique par rapport au reste du gameplay de POE.
Réponse de Jonathan (GGG) :
Eh bien, je dirais que Blight est une des ligues relativement faciles à intégrer, comparée à d’autres. Quand nous évaluons les ligues à réintroduire, certaines sont plus complexes, mais Blight fait partie de celles qui seraient assez simples à ajouter.
Cela dit, un des systèmes de récompenses de Blight a été déplacé vers autre chose, donc nous devrions créer un nouveau système de récompenses pour elle. Nous avons déjà des idées à ce sujet. Par ailleurs, nous disposons des monstres nécessaires pour Blight, et nous avons également beaucoup d’éléments visuels et artistiques provenant de l’Acte 5 qui conviendraient parfaitement à cette mécanique.
Donc, bien qu’il n’y ait pas de confirmation pour l’instant, c’est tout à fait faisable.
Source : 15:41
Question de Ghazzytv :
Dans Path of Exile 2, il semble qu’il y ait de nombreuses façons d’augmenter la puissance des cartes (maps). Comment le système de PoE2 se compare-t-il à celui de PoE1 pour le mapping de fin de jeu ? Nous avons eu pas mal d’informations durant dans la présentation, mais pourriez-vous développer davantage ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Tout d’abord, nous voulons absolument que le « juicing » reste une composante importante du jeu. Cependant, il est possible que vous ne puissiez pas atteindre le même niveau qu’en PoE1. Cela dit, il est difficile de le dire avec certitude, car ce genre de système dépend fortement de la manière dont les joueurs interagissent avec l’économie et le commerce.
Le commerce (trade) joue un rôle énorme dans la façon dont le juicing fonctionne, notamment pour obtenir tous les éléments nécessaires au boost des cartes. La question est de savoir si vous pourrez le faire à chaque carte ou seulement occasionnellement. Franchement, tant que la dynamique commerciale ne commence pas réellement à se former avec les joueurs, il est difficile de donner une réponse définitive.
Cela dit, le système reste significatif. Vous devrez toujours avoir l’impression d’être incroyablement puissant lorsque vous utilisez ces mécaniques, même si les limites exactes restent à déterminer.
Source : 16:29
Question de Ghazzytv :
La question suivante serait : quels sont vos plans pour gérer une augmentation importante de la power creep (escalade de puissance) à l’avenir, afin d’éviter que le jeu n’atteigne un point où l’on peut éliminer tout les monstres d’un seul coup ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
PoE1 est effectivement devenu assez fou sur ce point, mais il a fallu de nombreuses années pour en arriver là. Pendant longtemps, les choses n’étaient pas aussi extrêmes. Je pense que nous pouvons maintenir un rythme où nos chiffres ne montent pas aussi vite que dans d’autres jeux et ne deviennent pas exponentiels. Cela signifie que nous n’aurons probablement jamais à gérer des chiffres de dégâts atteignant des trillions ou à devoir appliquer une réduction massive des valeurs ( number squish ).
Nous avons une équipe qui reste très vigilante à ce sujet. Par exemple, j’ai mentionné Ry plusieurs fois : souvent, moi ou Mark voulons augmenter les chiffres, mais Ry est là pour nous dire : « Non, non, gardons-les bas. » Cette dynamique permet d’arriver à un compromis raisonnable, où les choses ne deviennent pas incontrôlables.
En bref, nous sommes confiants dans notre capacité à éviter que l’escalade de puissance ne dépasse les limites raisonnables.
Source : 17:10
Question de Dart MicroTransaction :
Pouvons-nous avoir des informations concernant Righteous Fire ou son avenir ? Je voulais enchaîner avec ça.
Pour info : Righteous Fire est une compétence puissante qui inflige des dégâts de feu sur la durée autour de votre personnage. Cependant, elle nécessite une gestion soignée de la régénération de vie et de la résistance au feu pour éviter de se tuer soi-même. RF est particulièrement prisé pour les builds tanky et simples, tout en offrant une excellente capacité à nettoyer les groupes d’ennemis rapidement.
Réponse de Jonathan (GGG) :
Righteous Fire n’est pas actuellement accessible en accès anticipé, car il fait partie des compétences d’une classe qui ne sera pas incluse dans cette phase. Vous pourrez y accéder plus tard.
La compétence a été considérablement modifiée, bien qu’elle conserve son essence. Elle reste une mécanique où vous vous enflammez, infligeant des dégâts de feu autour de vous. Cependant, les mécanismes exacts, en termes de statistiques et de fonctionnement, sont très différents. Si vous regardiez la compétence en jeu, vous la reconnaîtriez comme Righteous Fire, mais les détails sous-jacents et son fonctionnement auront changé.
Source : 18:04
Question de Ghazzytv :
Si vous cassez votre carte sur l’Atlas, et que vous mourrez dans une carte, vous ne pouvez plus la refaire. Que se passe-t-il si vous détruisez toutes les cartes autour de vous, êtes-vous coincé ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Oui, il est possible de réinitialiser la carte de votre Atlas si vous vous coupez complètement du reste du monde. Je ne me souviens pas exactement de la méthode pour le faire, mais nous avons prévu une solution. Cette situation est quelque chose qui est apparu lors des premières discussions à propos de l’Atlas. Il doit y avoir un moyen de « réinitialiser » votre Atlas si nécessaire.
Il y a quatre connexions au point de départ, donc il faudrait mourir quatre fois de suite pour vous retrouver dans cette situation. Si cela se produit, l’Atlas sera automatiquement réinitialisé, vous permettant de recommencer immédiatement.
Cela dit, nous espérons que peu de joueurs auront à faire face à ce problème. Le réseau de connexions est suffisamment dense pour qu’il y ait généralement une autre voie pour accéder aux contenus que vous recherchez. Toutefois, il y a des conséquences à la mort. Si vous mourrez dans une autre entrée menant à un contenu, cela pourrait encore vous couper du reste de l’Atlas. En résumé, il y a des conséquences à la mort, et il faut être stratégique pour éviter d’être bloqué.
Source : 18:35
Question de Dart MicroTransaction :
En parlant de la carte, j’ai quelques questions. Si vous échouez trop de fois à des cartes, empêchant l’accès à certaines zones, cela s’applique-t-il aussi aux boss ? Par exemple, les boss de haut niveau (Pinnacle bosses), sont-ils liés de manière à ce que si vous échouez dans les cartes autour, vous ne puissiez plus accéder au boss ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Oui, les villes avec les Uber bosses sont particulièrement spéciales. Si vous échouez à tuer un lieutenant, alors le Uber boss disparaîtra également du centre de la ville. Ces combats sont conçus pour être très difficiles, et il faudra vraiment être prêt pour ces affrontements.
Cela concerne les contenus ultra-avancés (ultra Pinnacle content), comme ce système de septième niveau. Je ne veux pas en dire trop ni révéler son nom, car cela n’a pas encore été dévoilé, mais cela inclut une rencontre avec un boss de très haut niveau.
Source : 19:30
Question de Dart MicroTransaction :
En parlant des combats contre les Pinnacle bosses, j’ai entendu dire qu’il y avait quatre niveaux tiers 1, 2, 3, 4, est-ce correct ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Oui, vous parlez des arbres (trees) à la fin, où vous ajoutez la difficulté. C’est exact, il y a quatre niveaux (tiers), c’est bien ça.
Source : 20:07
Question de Dart MicroTransaction :
Au-delà de cela, pouvons nous modifier les boss eux-mêmes ? Sont-ils statiques, et vous ne modifiez que l’arbre de difficulté ? Ou bien les boss fonctionnent-ils comme les cartes, où vous pouvez appliquer des modifications, comme pour les invitations dans PoE1 ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
En général, non. Par exemple, je suis presque sûr que les *Breachstones ne peuvent pas recevoir de mods. Cependant, cela peut varier selon les ligues : pour chaque ligue, nous pouvons décider comment cela fonctionne.
Pour les quatre activités de fin de jeu principales, le principal élément que vous modifiez est la difficulté via l’arbre (tree). Ce système d’échelle de difficulté peut affecter divers aspects, comme la façon dont les compétences fonctionnent, le nombre de serviteurs qu’un boss peut invoquer, et d’autres éléments de ce type.
Toutefois, cela n’est pas aléatoire : les modifications que vous effectuez via l’arbre sont prédéfinies. Pour les Pinnacle bosses, il s’agit principalement de changer la difficulté grâce à l’arbre, plutôt que de modifier les boss eux-mêmes.
Note : *Un Breachstone est une clé spéciale permettant d’accéder à un domaine unique lié aux Breaches, où vous affrontez un Seigneurs du Breach pour obtenir des récompenses précieuses et une expérience significative. Ils sont très prisés en endgame pour les récompenses rares et leur apport en expérience.
Source : 20:20
Question de Dart MicroTransaction :
Quand j’ai regardé la carte, j’ai remarqué un exemple comme la carte » Paradise » , où vous obtenez un bonus d’expérience car c’est une plage tropicale. Puisque les biomes déterminent les cartes, ces cartes uniques ont-elles aussi des loots spécifiques ? Là où je veux en venir, c’est : est-ce que certains biomes permettent de cibler des types spécifiques d’objets à farmer ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Absolument, et nous voulons aller encore plus loin que ce que vous décrivez avec les cartes uniques. Par exemple, nous voulons que certaines cartes aient un thème spécifique qui leur permette de faire tomber davantage certains types d’objets.
C’est un des grands avantages de la nouvelle manière dont fonctionne l’Atlas. Avec l’ancien Atlas, nous ne pouvions pas vraiment permettre un target farming de ce genre sans créer des problèmes. Par exemple, avec les cartes de divination, cela conduisait souvent à ce que tout le monde joue la même carte en boucle.
Avec le nouveau système, nous pouvons accepter des variations importantes dans la valeur des cartes, car les joueurs sont limités par la nécessité de trouver ces cartes spécifiques. Par exemple, si vous savez que ce que vous cherchez apparaît dans des biomes désertiques, vous pouvez utiliser des tours pour localiser ces biomes, puis explorer les cartes désertiques en conséquence.
Dans le cas des carte Paradise, elles requiert d’être à la frontière entre l’eau et une forêt. Seules les forêts proches de l’océan peuvent la faire apparaître. Nous pouvons également ajouter d’autres conditions spéciales pour générer des cartes uniques : par exemple, certaines cartes peuvent n’apparaître que si vous avez des combinaisons spécifiques de biomes.
Les joueurs qui comprennent ces conditions pourront cibler plus efficacement ce qu’ils recherchent lorsqu’ils explorent l’Atlas.
Source : 21:06
Question de Dart MicroTransaction :
Est-ce que cela signifie que chaque joueur a un point de départ complètement aléatoire ? Par exemple, est-il possible que je trouve la carte « Paradise » plus rapidement qu’une autre personne ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
C’est tout à fait possible. Rien n’empêche que vous puissiez tomber sur cinq carte « Paradises » près de votre point de départ, alors qu’une autre personne n’en trouve aucune. Cependant, la loi des moyennes finit généralement par équilibrer les choses.
Cela soulève un point intéressant en ce qui concerne les courses comme celle pour atteindre le niveau 100. Il est effectivement possible qu’un joueur ait plus de chance qu’un autre en termes de cartes intéressantes qui apparaissent pour lui. Mais, dans le même esprit, un joueur peut avoir de la chance avec les objets qu’il obtient ou avec d’autres aspects du jeu.
Sur le long terme, la loi des moyennes joue en faveur de l’équilibre, et tout se résume davantage à la compétence du joueur plutôt qu’à la chance. Mais oui, chaque joueur aura une expérience unique et différente à ce niveau-là.
Source : 22:34
Question de Dart MicroTransaction :
La qualité des gemmes est évidemment une mécanique du jeu. Nous avons, par exemple, vu le « Légionnaire Gemling » montrant une qualité de +12. Pouvez-vous expliquer comment cela fonctionne ? Et quel impact espérez-vous que la qualité des gemmes ait dans le jeu ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Nous avons fait de la qualité des gemmes un élément lié au contenu de fin de jeu. C’est une mécanique qui commence à apparaître uniquement à ce stade, mais elle n’est pas limitée à un seul système. Cela devient simplement quelque chose qui se débloque plus tard dans la progression.
La qualité des gemmes dans PoE1 était parfois un peu trop compliquée. Nous avons essayé d’améliorer ce système en choisissant des stats plus amusantes ou intéressantes à faire évoluer. Cela ajoute une nouvelle forme de « grind », où les joueurs peuvent chercher à perfectionner leurs gemmes.
Il y a aussi quelques autres mécaniques liées à la perfection des gemmes. J’hésite à en parler, car je ne suis pas certain qu’elles aient été intégrées. Mais l’idée est de proposer différents systèmes de progression en fin de jeu, permettant d’extraire encore un peu plus de puissance de vos gemmes : par exemple, augmenter de 20 % ici, 20 % là, et ainsi de suite.
Je mentionne aussi les orbes de fusion : je ne sais pas si cette interaction est finalement dans le jeu ou non, donc je vais laisser cela comme un petit suspense.
Source : 23:22
Question de Dart MicroTransaction :
Nous avons vu une gemme de compétence unique teasée une fois, puis plus mentionnée, qui impliquait des montures, en particulier pour le Ranger. J’ai deux questions : existe-t-il plus que la monture Rhoa ? Et les montures sont-elles limitées au Ranger, ou pourra-t-on imaginer, par exemple, un Titan avec deux massues géantes chevauchant un Rhoa ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Malheureusement, non. Le principal avantage de la monture est la capacité de tirer des flèches sans ralentir. Seules les compétences à base de flèches peuvent être utilisées depuis le dos d’un Rhoa.
N’importe qui pourrait théoriquement monter la monture, mais cela ne lui offrirait aucun avantage, car tout l’intérêt est de ne pas ralentir lors de l’utilisation de compétences à distance avec des flèches. Ce n’est donc pas un système plus large ou généralisé : c’est une fonctionnalité spécifique créée pour cette situation, que nous avons trouvée cool.
Cela dit, il serait intéressant à l’avenir d’explorer plus de montures pour d’autres types de contenu ou de classes. Il y a certainement des idées qui pourraient être très cool, mais pour l’instant, c’est la seule monture disponible.
Source : 24:21
Question de Dart MicroTransaction :
Pour clarifier, la progression de l’Atlas peut-elle être réalisée en groupe, tout comme les ascensions (Ascendancies) ? Par exemple, est-il possible de faire cela à plusieurs lors des défis comme Ultimatum ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Oui, tout le monde peut participer à une ascension (Ascendancy) en groupe. Si vous êtes en groupe pour l’Atlas, tout le monde pourra recevoir des récompenses. Cependant, l’état de l’Atlas (Atlas State) est propre à une seule personne dans le groupe.
En d’autres termes, seule une personne bénéficie de la progression de l’exploration de l’Atlas, car chaque joueur a son propre Atlas. Les autres peuvent tout de même profiter des récompenses obtenues, mais leur propre Atlas reste inchangé en termes d’exploration.
Source : 25:12
Question de Dart MicroTransaction :
Dans la vidéo de présentation, on voit un esprit ancestral sous la forme d’un singe qui est invoqué, se tape sur la poitrine, puis court n’importe où. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce singe ?
Réponse de Jonathan (GGG) :
Je sais, je sais, et nous nous en sommes rendu compte tardivement aussi. Une chose que vous devez comprendre, c’est que vous pensez peut-être que cette vidéo était prête une semaine avant la présentation. En réalité, nous étions encore en train de la rendre la veille au soir et de travailler dessus.
Il y a plusieurs aspects de cette vidéo que j’aurais aimé améliorer, et le singe qui court dans les arbres est clairement sur cette liste !
Ceci dit, je ne cherche pas à éviter la question. Concernant ce que fait exactement le singe, je ne suis pas sûr. Je devrais demander à Mark, car c’est lui qui travaille sur cette partie. 😊
Source : 25:48
Réponse de Jonathan (GGG) :
De plus, Dans cette vidéo, vous avez peut-être aussi remarqué l’atelier de craft (crafting bench), qui était encore présent dans cette version mais a finalement été retiré. Cet atelier n’était pas seulement un outil de craft : il faisait également office d’encyclopédie pour les modificateurs.
Le problème, c’est que l’atelier de craft posait toutes sortes de soucis. Je pourrais entrer dans les détails si vous voulez, mais pour faire simple, cette fonctionnalité a été supprimée. Il est toutefois possible que nous réintroduisions quelque chose de similaire plus tard. Nous avons déjà travaillé sur l’interface utilisateur pour cela, et je pense que c’est une bonne idée d’avoir ces informations dans le jeu.
Cependant, pour l’instant, nous n’avons rien pour les mods. Cela reste en attente. Le problème n’est pas technique mais lié au design. Nous n’étions jamais satisfaits de son fonctionnement en termes de gameplay. Peut-être qu’un jour, nous trouverons une manière de l’intégrer correctement.
Source : 26:43
Réponse de Jonathan (GGG) :
Une chose que je devrais mentionner, et qui n’est peut-être pas évidente, c’est que chaque fois qu’un effet ou une compétence dit « accorde une compétence » (grants a skill), cette compétence peut être soutenue avec des gemmes de support.
Par exemple, dans la présentation, si vous avez vu une classe ou un nœud d’ascension qui dit « accorde une compétence » suivi d’un nom de compétence, vous pouvez soutenir cette compétence avec des gemmes de support insérées dans les emplacements de votre personnage.
Un exemple serait l’effet Time Stop : c’est une compétence que vous pouvez soutenir avec des gemmes de support pour en modifier ou en améliorer les effets. C’est l’un de ces petits détails qui ne sont pas forcément évidents en regardant simplement la présentation.
Source : 27:17
Question de Ghazzytv :
La compétence Blood Mage commence avec deux aspects négatifs pour la classe. Je suis curieux de savoir ce qui a motivé cette décision.
Réponse de Jonathan (GGG) :
D’accord, je vais expliquer un peu plus sur Blood Mage. Une chose importante à noter, que je n’ai pas mentionnée dans la vidéo, est que cette classe permet de dépasser la capacité normale de vie jusqu’à doubler ses points de vie.
Lorsque vous récupérez ces orbes spécifiques, vous pouvez atteindre le double de la vie que vous auriez normalement. C’est un aspect très important, et Mark m’a rappelé que je n’avais pas mentionné cet avantage dans la présentation. Cela équilibre les inconvénients initiaux et apporte une dimension stratégique unique à cette classe.
Source : 27:46
FAQ du chat en direct de fin de live
Source : 28:29
Réponse :
Nous aurons le même nombre que dans Path of Exile 1, soit 8 points. Vous obtenez 6 points au cours de la campagne, et les 2 derniers sont liés au contenu de fin de jeu.
Non, la compétence ne bloque que les monstres. Elle n’affecte pas vos alliés. Vous pouvez également coordonner les effets en groupe pour qu’un joueur utilise le gel du temps, suivi d’un autre, et ainsi de suite. Jonathan explique qu’en théorie, cela fonctionne bien (KL : même si, personnellement, je pense que cela ne sera pas possible. Sinon, cela impliquerait la possibilité de « stun lock » les monstres, et si c’est le cas, ce mécanisme sera probablement nerfé).
Réponse :
Il ne sera pas disponible en accès anticipé (Early Access), mais nous verrons pour plus tard. D’autres mécanismes occupent un espace de design similaire, et vous découvrirez cela plus tard. En revanche, les Golems pourraient revenir dans le futur.
Note : Dans Path of Exile, Animate Guardian (ou « Gardien animé » en français) est une compétence qui permet au joueur d’animer un gardien à partir d’objets d’équipement. Ce gardien est un serviteur (minion) qui utilise ces objets pour se battre à vos côtés.
Réponse :
Nous ne voulons pas que les joueurs se sentent obligés de choisir une seule ascendance pour les builds de minions. Cela rend le design plus complexe, car nous devons offrir plusieurs options intéressantes pour ces builds.
Non, ce problème vient d’une ancienne version de la présentation. Nous avons accéléré le taux d’apparition des monstres des Strongboxes juste après avoir enregistré cette partie, mais n’avons pas pu réenregistrer la vidéo à temps. En jeu, les monstres apparaîtront beaucoup plus rapidement.
Note : Dans Path of Exile, les Strongboxes (ou « Coffres-forts » en français) sont des objets interactifs que vous pouvez trouver dans les zones du jeu. Ce sont des coffres spéciaux qui, lorsqu’ils sont ouverts, déclenchent des effets ou des rencontres uniques et libèrent généralement une quantité significative de butin.
Nous prévoyons une interface qui bascule dynamiquement entre la version console et clavier/souris selon l’utilisation. Ce n’est pas encore en place, mais nous y travaillons. Concernant le support de clavier/souris sur console, cela n’a pas été prévu initialement, mais nous pourrions l’examiner.
C’est un multiplicateur pour les dégâts d’embrasement (ignite). Plus la frappe initiale est puissante, plus les dégâts d’embrasement sont importants. Magnitude permet d’évoluer davantage ces dégâts.
Oui, mais pas dans cette version. Cyclone, dans sa version classique où l’on tourne indéfiniment, n’est pas présent, mais nous pourrions l’ajouter à une autre classe plus tard.
Certaines modifications difficiles pour les builds seront bien présentes. Cependant, les mécaniques comme Reflect sont moins mises en avant. Le but est que votre build soit bon ou mauvais contre certains défis sans trop de blocages injustes.
Réponse :
Nous avions prévu une fonction permettant de créer un fichier de build pour les arbres de compétences, similaire aux filtres d’objets (item filters). Le fichier pourrait être placé dans un dossier et chargé via une liste déroulante en jeu. Cette fonctionnalité n’a pas été terminée, mais nous espérons la finaliser.
Avec la sortie complète, les chiffres seront énormes puisque le jeu est gratuit. Nous pensions que l’accès anticipé payant limiterait un peu les chiffres, mais les packs se vendent très bien. Nous devons maintenant nous assurer que nos serveurs peuvent gérer l’afflux de joueurs, même si simuler cela est toujours imparfait.
J’espère que tout le monde appréciera le jeu à sa sortie. Mon objectif principal est de m’assurer que les serveurs tiennent le coup le jour du lancement. Merci pour votre soutien ! 😊
Tuto comment utiliser son twitch prime et soutenir le site gratuitement.
Trouve des groupes avec qui jouer sur notre discord !
Ou plus simplement pour faire avancer le site Kami-labs.fr abonne toi à ma chaine YouTube ! Merci <3