POE 2 : Ce sur quoi nous travaillons – Patch 0.2.0

Article de Kami

Salut la guilde ! Les premiers jours de la nouvelle saison ont été compliqués pour pas mal de monde. Entre des bugs au lancement et une difficulté accrue, couplée à une refonte des builds suite à de nombreux nerfs, ils ont rendu les premiers jours très difficiles pour la plupart des joueurs.

GGG a déjà appliqué un nerf des points de vie des monstres de la campagne ce week-end, ce qui a rendu la progression plus fluide. Mais d’autres améliorations sont à venir dans les prochains jours.

En attendant, je commence à vous poster les builds méta le plus rapidement possible sur le site, donc restez à proximité ! En attendant, voici la traduction de leur dernier post sur le forum, que vous trouverez ici.


Préoccupations spécifiques à la Chasseresse

Une des principales préoccupations concernant la Chasseresse est que beaucoup de la puissance de la classe repose sur la mécanique de Parade, et certains joueurs ne souhaitent pas l’utiliser. Il est possible d’obtenir des charges de Frénésie sans Parade plus tard dans le jeu, mais aucune option viable n’existe en début de partie sans recourir à cette mécanique.

Nous voulons offrir aux joueurs en début de jeu une alternative pour obtenir des charges de Frénésie sans Parade, tout en veillant à ne pas rendre cela trop facile, ce qui diminuerait les récompenses des combos de Parade.

Pour y parvenir, nous ajoutons une nouvelle compétence dans la deuxième rangée des compétences de Lance, appelée Éliminer les Faibles. Cette compétence est similaire à la Paume Meurtrière du Moine, mais adaptée aux charges de Frénésie. Si un monstre est dans la portée d’exécution, utiliser Éliminer les Faibles vous fera charger vers lui, le tuer instantanément et vous octroiera une charge de Frénésie. Cette compétence devrait être intégrée dans les prochains jours.

Nous souhaitons également améliorer la sensation générale de la Parade. Deux problèmes ont été identifiés : parfois, il semble qu’on devrait pouvoir parer des monstres mais ça ne fonctionne pas ; dans d’autres cas, on subit un Étourdissement Lourd alors qu’on ne devrait pas. Nous enquêtons actuellement sur des améliorations à ce sujet.

Un autre retour concerne les joueurs qui ne veulent pas du tout s’approcher au corps-à-corps. Bien que le rôle principal de la classe soit d’encourager un style de jeu hybride distance/c corps-à-corps, nous pensons pouvoir améliorer ce type de gameplay tout en conservant l’incitation à utiliser les deux types d’attaques.

Pour rendre ce style plus agréable, nous allons augmenter la vitesse des lancers de Lance en général, et en particulier celle de la Lance Foudroyante. Les dégâts resteront inchangés, ce qui équivaut à environ 25 % d’augmentation du DPS en utilisant uniquement la Lance Foudroyante. D’autres lancers de Lance recevront également de légères augmentations de vitesse, mais leurs mécaniques rendent cette statistique moins cruciale.


Dégâts et vie des serviteurs des joueurs

Un des principaux ajustements d’équilibrage dans la mise à jour 0.2.0 concernait les courbes de vie et de dégâts des serviteurs des joueurs. Dans la fin de jeu de la version 0.1.1, les personnages basés sur les serviteurs atteignaient des valeurs excessives, principalement en raison de la possibilité d’augmenter fortement le niveau des gemmes associées.

Nous avions auparavant réduit significativement la progression de la vie et des dégâts des serviteurs à mesure que ces gemmes gagnaient des niveaux, avec l’intention de principalement affecter la fin de jeu. Cependant, cela a eu un effet inattendu sur la campagne également.

Nous allons modifier cela pour augmenter les dégâts et la vie des serviteurs pendant la campagne, afin de les rapprocher des niveaux d’avant, tout en conservant les nerfs de progression appliqués aux gemmes de haut niveau pour la fin de jeu.


Vie des monstres trop élevée

En examinant les préoccupations sur la vitesse d’élimination, nous avons d’abord analysé la courbe de vie des monstres. Nous avons constaté que la vie des monstres après l’Acte 1 était probablement trop élevée dans la plupart de la campagne. Nous avons déjà déployé un ajustement réduisant la vie des monstres de 25 % dans la majorité de la campagne.

Un deuxième problème identifié concernait le bonus de vie des serviteurs rares, qui était incroyablement élevé. Cela était particulièrement frustrant car ces monstres, bien que de rareté Blanche, avaient plus de vie que les monstres Bleus, faussant les attentes des joueurs et rendant les combats contre les Rares plus difficiles qu’ils ne devraient l’être. Ce bonus a été ramené à son niveau de la version 0.1.0, réduisant la vie des serviteurs rares d’environ 60 %. Ce changement a également été déployé.


Zones trop vastes

De nombreux joueurs trouvent que les zones semblent trop grandes. Habituellement, cela est lié à d’autres problèmes comme la vie des monstres ou les dégâts des joueurs mal calibrés, ou encore un manque de contenu divertissant dans la zone. Cependant, nous vérifions s’il existe des zones où les joueurs passent trop de temps pour voir si des ajustements de taille sont nécessaires.

En attendant, nous avons remarqué que certaines zones manquent de points de contrôle suffisants. Nous effectuons donc une passe pour en ajouter davantage.


Plantages et déconnexions

Le jour du lancement, nous avons eu un crash client sévère et fréquent en ville, le crash « Échec de la désérialisation d’objet ». Ce problème a été corrigé dès le premier jour, mais d’autres plantages côté client et serveur persistent.

Actuellement, le nombre de plantages côté client est légèrement inférieur à celui de la version 0.1.1 grâce à une solution de contournement pour le crash fréquent des pilotes nVidia, mais le taux de plantages côté serveur est environ 6 fois plus élevé, entraînant des déconnexions soudaines.

Heureusement, les plantages serveur sont bien plus faciles à déboguer pour nous, et nous pensons pouvoir en résoudre la plupart dans les prochains jours.

Bien sûr, nous continuerons à travailler sur les plantages côté client également. Puisque le principal crash de la version 0.1.1 est résolu, nous estimons pouvoir corriger les autres assez rapidement.


Améliorations de la qualité de vie

Nous travaillons également sur quelques fonctionnalités supplémentaires qui devraient être publiées prochainement :

Reconfiguration des Spectres et Bêtes Apprivoisées : Ajout d’une manière de les réassigner plus facilement pour expérimenter avec ces options.

Système de marque-pages pour l’Atlas : Ce système permettra de sauvegarder des emplacements sur la carte de l’Atlas avec un nom pour les retrouver facilement plus tard.

Affinités des onglets de coffre : Ajout d’affinités pour plus de types d’objets, y compris les Socketables et les Tablettes, et mise à jour de l’affinité des Flasques pour inclure les Charmes.


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