POE 2 : Jonathan x BilliBilli Interview on POE 2 – 25.06.27

Article de Kami

Jonathan x BilliBilli Interview on POE 2 – 25.06.27

Dans une interview exclusive réalisée le 25 juin 2027 avec BilliBilli, Jonathan, figure clé du développement de Path of Exile 2, partage des informations détaillées sur les améliorations prévues pour la mise à jour 0.3.0 et au-delà. De l’équilibrage des compétences à la refonte de l’Atlas, en passant par les optimisations multijoueur et les améliorations de l’interface utilisateur, cette discussion dévoile les ambitions des développeurs pour enrichir l’expérience des joueurs, tout en renforçant la diversité des builds et la rejouabilité. Voici un aperçu complet des changements à venir, traduits avec précision pour refléter la vision du jeu.

Point clé de l’interview

  • Équilibrage du jeu et compétences
    Mise à jour 0.3.0 : améliorations significatives des compétences peu utilisées ou non viables pour toutes les classes. L’objectif est d’élargir la diversité des builds viables et de garantir que les joueurs ne soient pas pénalisés pour avoir choisi des compétences actuellement sous-performantes, rendant ainsi plus de choix significatifs.
    Objectif : maintenir le défi sans punir les choix de compétences « incorrects ». Les développeurs souhaitent éviter une méta où seuls quelques builds sont réellement efficaces, en promouvant un système où une plus grande variété de choix peut permettre d’atteindre le contenu de fin de jeu, à condition d’être construit stratégiquement.
    Chaque classe a été analysée pour identifier ses compétences les moins utilisées ; chaque compétence doit pouvoir être viable en fin de jeu. Cette revue systématique implique l’analyse des données de télémétrie pour repérer les compétences sous-sélectionnées, puis leur refonte pour garantir des chemins de progression clairs et des performances compétitives en termes de dégâts ou d’utilité à haut niveau.

  • Problèmes des sbires et invocations : amélioration du pathfinding, réduction de l’agglutination, ajustement des dégâts des boss contre les sbires ; maintien du compromis entre auras et sbires, mais renforcement des auras plus faibles. Ces changements rendront les builds de sbires plus réactifs et moins frustrants, notamment dans les zones étroites ou lors des combats contre les boss. Le renforcement des auras faibles dans le contexte des builds de sbires vise à équilibrer le coût d’opportunité entre investir dans des auras spécifiques aux sbires et des auras d’utilité générale.

  • Vitesses des armes : masses = les plus lentes, lances = les plus rapides ; haches et épées (terrain intermédiaire) à venir plus tard ; l’écart de vitesse entre armes à une main et à deux mains est volontairement plus marqué. Cela établit une identité claire pour chaque type d’arme, impactant le style de jeu et les choix de build. L’écart de vitesse plus important entre armes à une main et à deux mains met en avant des avantages tactiques distincts, les armes à deux mains offrant des coups plus lents mais plus puissants, et les armes à une main des attaques plus rapides et fréquentes.

  • Nombre d’emplacements de joyaux :
    Probablement réduit ; compensé par des passifs notables plus attrayants. Ce changement vise à transférer la puissance des statistiques brutes via les joyaux vers des choix plus engageants et définissant les builds dans l’arbre de compétences passives, rendant la progression du personnage plus impactante.

  • Retour sur l’évasion et les ratés :
    Planification d’indicateurs de ratés (barre de vie des monstres, éventuellement orbe de vie) et réévaluation de la fiabilité de l’évasion. Un meilleur retour visuel permettra aux joueurs de mieux comprendre pourquoi leurs attaques échouent et l’efficacité de leur évasion, favorisant des décisions tactiques plus éclairées et réduisant la sensation d’aléatoire en combat.

  • Campagne et progression :
    La double campagne (normal + cruel) sera supprimée « plus tôt que vous ne le pensez ». Ce changement vise à rationaliser l’expérience de montée en niveau initiale, réduisant la répétitivité des multiples passages dans la même campagne et permettant aux joueurs d’atteindre le contenu de fin de jeu plus rapidement

  • Rythme de la campagne :
    Accéléré ; ajout de tutoriels de craft précoces (par exemple, mods d’armes). Accélérer le rythme de la campagne tout en intégrant des tutoriels précoces rendra l’expérience des nouveaux joueurs plus fluide, en introduisant progressivement les mécaniques de base et en réduisant la courbe d’apprentissage avant l’arrivée de systèmes plus complexes.

  • Courbe d’XP après le niveau 95 :
    Assouplie. Cet ajustement vise à rendre l’atteinte du niveau maximum moins laborieuse, rendant la progression à haut niveau plus accessible et gratifiante pour un plus grand nombre de joueurs.

  • Fin de jeu et Atlas :
    Besoin de plus de rencontres aléatoires dans les cartes ; l’Atlas actuel est trop prévisible. Augmenter l’imprévisibilité des rencontres dans les cartes améliorera la rejouabilité et réduira la sensation de routine, incitant les joueurs à adapter leurs stratégies à la volée.
    Les futures itérations pourraient revoir la structure de l’Atlas ; détails à venir. Une refonte potentielle suggère une révision significative du fonctionnement du système de cartes en fin de jeu, peut-être avec de nouveaux chemins de progression, mécanismes de déblocage ou défis uniques au-delà des objectifs actuels de complétion des cartes.
    Ajout continu de contenu de pinacle pour préserver la montée en difficulté. L’introduction régulière de contenus extrêmement difficiles garantit que les joueurs vétérans auront toujours de nouveaux objectifs de haut niveau à atteindre, maintenant une sensation de progression et de maîtrise.

  • Objets et craft :
    Les récents changements de taux de drop visent à satisfaire les joueurs assidus. Ces ajustements garantissent que les joueurs investissant beaucoup de temps dans le jeu soient correctement récompensés avec des drops de valeur, reconnaissant et soutenant le style de jeu « grind ».
    Plus d’objets uniques « chase » prévus ; les nouveaux uniques doivent suggérer des idées de builds claires et avoir des liens narratifs. L’introduction de nouveaux objets uniques très recherchés, qui guident les joueurs vers des archétypes de builds spécifiques et intéressants, améliore la découverte et la créativité, tandis que les liens narratifs renforcent l’immersion.
    Expansion continue des systèmes de craft ; certains systèmes sous-utilisés (par exemple, essences) seront repensés. Cet engagement garantit que le craft reste diversifié et pertinent, avec des refontes des systèmes sous-performants visant à rendre toutes les méthodes de craft viables et intuitives pour les joueurs.
    Plus de types de stash-tabs et de tabs spécifiques aux ligues d’ici la sortie complète. L’expansion des options de stockage améliore la qualité de vie, permettant aux joueurs de mieux organiser leurs vastes collections d’objets, en particulier ceux uniques aux mécaniques de ligues spécifiques, réduisant ainsi les frustrations liées à la gestion d’inventaire.

  • Commerce et économie :
    Philosophie actuelle : limiter la vitesse des échanges pour freiner l’inflation (marché monétaire limité par l’or). En modérant la vitesse à laquelle les objets et les monnaies peuvent être échangés, les développeurs cherchent à éviter une hyperinflation et à stabiliser l’économie du jeu, garantissant que la valeur des objets reste relativement constante.
    Travail en cours sur un système d’échange basé sur l’or pour les objets non monétaires avant la sortie complète. Cela indique une transition vers un mécanisme d’échange plus universel et convivial pour tous les objets, au-delà des seules monnaies spécialisées, simplifiant potentiellement les transactions et élargissant l’accessibilité du marché.

  • Inflation surveillée ;
    l’or reste lié au personnage, les objets échangeables. Une surveillance continue des dynamiques du marché permet des ajustements rapides ; garder l’or lié au personnage tout en rendant les objets échangeables vise à maintenir le rôle de l’or comme ressource de consommation plutôt que comme monnaie d’échange principale, contrôlant ainsi l’inflation.

  • Conception des ligues et rythme de contenu
    Accès anticipé : principalement des versions repensées des mécaniques existantes (par exemple, les Wisps Asmirian remplaçant les Esprits Tourmentés). Cette approche pour l’accès anticipé permet aux développeurs de peaufiner des concepts éprouvés et de recueillir les retours des joueurs sur des designs itérés, garantissant une expérience polie pour le nouveau contenu sans avoir à inventer de nouveaux systèmes de toutes pièces.
    Sortie complète : nouvelles ligues à chaque cycle, sans répétitions. Après la sortie complète, les joueurs peuvent s’attendre à un flux constant de contenu frais et innovant avec chaque nouvelle ligue, garantissant un engagement à long terme grâce à des expériences de jeu toujours nouvelles.

  • Qualité de vie et interface utilisateur :
    Refonte de l’écran de pause : survoler les monstres pour voir les DPS précis, compteurs de dégâts récents. Cette amélioration fournit aux joueurs un retour immédiat et exploitable sur leur efficacité au combat et les dégâts subis, facilitant l’optimisation des builds et les décisions tactiques en temps réel.
    Considération des journaux de dégâts et d’un mannequin d’entraînement, mais préférence pour un affichage DPS pour une précision en situation réelle. Bien que les outils de test dédiés comme les journaux de dégâts et les mannequins aient leur utilité, les développeurs préfèrent un affichage DPS sur l’écran de pause, car il reflète les performances réelles en combat contre des ennemis dynamiques, offrant des données plus pertinentes pour le jeu en direct.

  • Filtres d’objets :
    Souhaités mais priorité moindre par rapport aux problèmes de base. Les filtres d’objets amélioreraient considérablement la gestion de l’inventaire et l’efficacité du ramassage, mais sont reconnus comme une fonctionnalité de qualité de vie qui sera implémentée une fois les mécaniques de jeu fondamentales et les problèmes de performance résolus.

  • Réduction des VFX par compétence :
    prévue pour réduire l’encombrement visuel sans masquer les effets des autres joueurs. Cette optimisation réduit sélectivement l’intensité visuelle de certains effets de compétences pour le joueur, améliorant les performances et la clarté visuelle dans les situations de combat denses, tout en garantissant que les autres joueurs voient les effets complets pour une représentation précise.
  • Multijoueur et performances :
    Taille maximale des groupes fixée à six pour éviter la surcharge visuelle. Limiter la taille des groupes empêche les scénarios où trop de joueurs et leurs effets de compétences créent une expérience visuelle écrasante et illisible, préservant la clarté du combat.

  • Priorité à la clarté visuelle : plutôt qu’à masquer les effets des autres joueurs. Cela garantit que, malgré plusieurs joueurs à l’écran, les indices visuels cruciaux (comme les attaques ennemies ou les dangers environnementaux) restent discernables, favorisant un gameplay équitable et évitant les morts inattendues dues à des effets masqués.

  • Améliorations des performances :
    (réduction spécifique aux compétences) en cours. Les travaux en cours sur les optimisations côté client et serveur, y compris la réduction spécifique des VFX par compétence, visent à offrir une expérience multijoueur plus fluide et stable sur une large gamme de matériel.

  • Points forts de la feuille de route :

    Classe/armement des épées essentiel avant le lancement ; calendrier non fixé. L’introduction des épées comme classe d’arme distincte est considérée comme cruciale pour la sortie complète du jeu, indiquant un engagement à diversifier les options de mêlée et les styles de jeu, bien que le calendrier précis reste flexible.

  • Une plus grande diversité de builds est l’objectif principal de la mise à jour 0.3.0 ! Cela signifie que l’objectif principal de ce patch est d’élargir considérablement le nombre de builds viables, s’éloignant d’une méta étroite et offrant aux joueurs plus de liberté créative.
    Ajout d’options de stash, de choix de craft, d’objets uniques, d’événements aléatoires en fin de jeu et d’améliorations du commerce prévus pour la sortie complète. Ces objectifs spécifiques esquissent un plan d’amélioration complet touchant plusieurs systèmes de jeu de base, visant à améliorer la commodité, la profondeur, la rejouabilité et la stabilité économique d’ici la sortie officielle du jeu.


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