S-TIER | BUILD GUERRIER SHIELD WALL WARBRINGER (@SpudTheKing) | SAISON 5

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Article de Kami

Auteur du build : @SpudTheKing · ▶ Voir la vidéo source

Présentation du Build

Ce build guerrier Shield Wall part d’un constat que peu de joueurs exploitent : la compétence ne tire presque rien de son arme. Mur de boucliersMur de boucliers calcule ses dégâts sur elle-même et sur l’armure du bouclier, pas sur le DPS de la masse équipée. Spud the King en tire une conclusion inattendue : autant abandonner l’arme martiale et équiper une baguette de mage, dont les modificateurs de dégâts de feu valent bien plus pour ce build que n’importe quel préfixe de masse.

Le cœur du build tient en deux couches de dégâts sur la durée qui se cumulent. Avatar du feuAvatar du feu convertit l’intégralité des dégâts en feu : on perd 25 % du total au passage, mais les 75 % restants infligent un embrasement massif. Lien ardentLien ardent, un anneau unique très commun, fait ensuite contribuer ces dégâts de feu à la magnitude du saignement, sans l’infliger lui-même. Il suffit donc d’ajouter le support Saignement ISaignement I dans Mur de boucliersMur de boucliers pour appliquer un second effet sur la durée de la même puissance que le premier. D’où le surnom donné par son auteur : double DoT.

Le résultat se voit sur les boss. Un mur posé, un cri de guerre pour le faire détoner, et la barre de vie fond avant la deuxième phase. Spud the King a monté ce build en solo self-found pendant la ligue Rituels, avec un bouclier trouvé au sol à 285 d’armure et une baguette achetée pour un chaos orb. Il fonctionne dès l’acte 2, quand Mur de boucliersMur de boucliers devient disponible, et ne demande aucun objet cher pour tenir jusqu’aux cartes.

Points Forts / Points Faibles

✅ Points Forts

  • Budget dérisoire : baguette à un chaos orb, anneau unique que tout le monde ramasse en acte 1, bouclier rare trouvé au sol. Le build complet coûte moins d’une divine.
  • Indépendant du loot d’arme : Mur de boucliersMur de boucliers ne scale pas sur les dégâts de l’arme, donc aucune malchance sur les masses ne bloque la progression.
  • Boss démolis en une rotation : un mur, un cri de guerre, et la plupart des boss de campagne tombent sans atteindre leur seconde phase.
  • Viable en solo self-found : l’auteur l’a monté sans échanges, en partant de zéro sur une ligue fraîchement lancée.
  • Très résistant : bouclier à haute armure, Barrière magmatiqueBarrière magmatique pour le blocage et Armure de récupérationArmure de récupération pour l’armure passive.
  • Rotation simple : pas de fenêtre de placement serrée ni d’enchaînement à la milliseconde, deux touches suffisent.

❌ Points Faibles

  • Indisponible avant l’acte 2 : Mur de boucliersMur de boucliers se débloque tard, tout l’acte 1 se joue sur un setup transitoire à base de Fracas déferlantFracas déferlant.
  • 25 % de dégâts perdus : c’est le prix fixe d’Avatar du feuAvatar du feu, et aucun bonus de dégâts en froid ou en foudre ne s’applique après conversion.
  • Nettoyage de cartes en retrait : les cris de guerre seuls ne suffisent pas encore à effacer les packs, l’auteur reconnaît devoir poser un mur pour aller vite.
  • Pas de Héraut de la cendre : une baguette compte comme arme magique et bloque l’accès à cette aura, ce qui coûte du confort en nettoyage.

Setup des Gemmes par Étape

Ce build propose 1 étapes de progression depuis le leveling jusqu’au build final. Sélectionnez une étape pour voir le setup de gemmes correspondant.

Default

7 skills • 20 gemmes
Shield WallMur de boucliersShield Wall
Bleed II Concentrated Area Elemental Armament II Fire Attunement
Magma BarrierBarrière magmatiqueMagma Barrier
Magnified Area I
BerserkBerserkBerserk
Infernal CryCri infernalInfernal Cry
Tireless Raging Cry Bleed II
Seismic CryCri sismiqueSeismic Cry
Bleed I Fire Attunement Stoicism I
Shield ChargeCharge au bouclierShield Charge
Rage I Rapid Attacks I
Scavenged PlatingArmure de récupérationScavenged Plating

Équipement Recommandé

  • Arme (baguette) : c’est la pièce maîtresse. On cherche « gagne un % des dégâts en dégâts de feu supplémentaires » en préfixe, doublé par de l’augmentation de dégâts de feu en suffixe. Une Greater Desert Rune sertie dans la baguette ajoute encore du gain de dégâts en feu. Ces baguettes n’intéressent aucun mage sans niveau de compétences de feu : elles se ramassent pour quelques exalted orbs.
  • Bouclier : une base tour, et uniquement de l’armure. Deux préfixes bien roulés suffisent : l’auteur a traversé toute la campagne avec un bouclier niveau 33 à 285 d’armure. Rien d’autre ne compte sur cette pièce.
  • Anneau : Lien ardent : l’unique qui rend le double DoT possible. Ses résistances sont accessoires, n’importe quelle version fait l’affaire.
  • Second anneau et gants : dégâts ajoutés (n’importe quel type, tout finit converti en feu) et niveaux de compétences de mêlée. Ces bonus s’appliquent bien à Mur de boucliersMur de boucliers, contrairement aux modificateurs liés à l’arme équipée.
  • Amulette : niveau de compétences de mêlée, puis résistances. L’auteur y prend un bonus au niveau de ses compétences de mêlée, sans en faire une priorité.
  • Casque : Deidbell : le second unique structurant du build. Il accélère les cris de guerre et leur fait faire exploser les cadavres, ce qui porte tout le nettoyage de cartes.
  • Bottes : Sillage de destruction : l’auteur les garde pour leurs dégâts ajoutés, et prévoit de les remplacer en fin de partie par une paire rare qui règle ses résistances.
  • Torse : armure et résistances élémentaires, sans exception. C’est la pièce qui absorbe les trous de résistance laissés par les deux uniques.

Conseils de Gameplay

  • La rotation de boss : poser Mur de boucliersMur de boucliers sur le boss, puis déclencher Cri sismiqueCri sismique ou Cri infernalCri infernal pour faire détoner le mur. L’embrasement et le saignement font le reste pendant qu’on se replace.
  • Ne pas mettre Attaques rapides I sur Mur de boucliers : la vitesse d’attaque n’apporte rien ici, puisque l’essentiel des dégâts part en effets sur la durée après la détonation.
  • Poser et partir : le nœud qui augmente les dégâts subis par une cible embrasée reste actif après le départ du joueur. On peut lancer l’embrasement puis se désengager sans perdre de dégâts.
  • Séparer les deux jeux d’armes : jeu d’armes 1 pour les nœuds de Mur de boucliersMur de boucliers, jeu d’armes 2 pour tout ce qui touche aux cris de guerre. L’auteur regrette ouvertement de ne pas l’avoir fait dès le départ.
  • Nettoyage de cartes : enchaîner les cris de guerre pour faire exploser les cadavres, et poser un mur dès qu’un pack résiste.
  • Ascendance : Warbringer donne des cris de guerre quasi illimités via Warholder’s Bellow, mais l’auteur recommande Smith of Kitava aux joueurs qui veulent régler leurs résistances sans se battre avec l’équipement.

Avatar of Fire : pourquoi tout convertir en feu

Sans conversion, Mur de boucliersMur de boucliers envoie un mélange de physique, de feu et de quelques éclats élémentaires venus des anneaux et des gants. Chaque type se heurte à une résistance différente, et l’augmentation de dégâts de feu de l’arbre ne fait grimper qu’une fraction du total.

Avatar du feuAvatar du feu supprime ce morcellement. Tout part en feu, les 25 % perdus au passage sont largement compensés par l’effet de levier des nœuds de feu de l’arbre passif, et surtout un coup entièrement de feu inflige un embrasement digne de ce nom.

La contrepartie mérite d’être connue avant de se lancer : les bonus du type « gagne des dégâts en froid » ou « en foudre » deviennent lettre morte, puisque le personnage ne peut plus infliger le moindre dégât non-feu. En revanche, tout ce qui entre dans la compétence sous forme de dégâts ajoutés est bien converti et compte pleinement. Un anneau avec des dégâts de foudre ajoutés reste donc utile.

Blistering Bond et le double effet sur la durée

Lien ardentLien ardent porte une ligne inhabituelle : les dégâts de feu contribuent à la magnitude du saignement, mais l’anneau n’inflige pas de saignement lui-même. Tel quel, il ne fait donc rien.

La clé consiste à sertir le support Saignement ISaignement I dans Mur de boucliersMur de boucliers. À partir de là, chaque détonation applique un saignement dont la puissance est calculée sur les dégâts de feu du coup, c’est-à-dire sur la totalité des dégâts, conversion oblige. L’embrasement et le saignement tournent en parallèle avec une magnitude comparable.

Le setup final de Mur de boucliersMur de boucliers découle directement de cette logique : Saignement ISaignement I pour ouvrir le second effet, Zone concentréeZone concentrée pour resserrer la zone, Armement élémentaire IArmement élémentaire I et Harmonie avec le feuHarmonie avec le feu pour empiler les dégâts. Aucun support de vitesse d’attaque dans le lot.

La baguette, l’arme secrète du build guerrier Shield Wall

C’est le point qui distingue ce build guerrier Shield Wall de tous les autres. Sur une masse, le joueur dépend des préfixes et des suffixes de dégâts, et ces modificateurs deviennent de plus en plus difficiles à obtenir à mesure que les niveaux montent. Mur de boucliersMur de boucliers n’en profite pas : la compétence ignore les dégâts de l’arme.

Une baguette, elle, peut porter un préfixe « gagne 30 % des dégâts en dégâts de feu supplémentaires », un suffixe d’augmentation de dégâts de feu qui multiplie ce gain, et une rune qui en rajoute 10 %. Avec une centaine de pourcents d’augmentation de dégâts de feu, le gain effectif approche les 60 %. Un préfixe laissé ouvert accueille ensuite un modificateur profané obtenu dans l’Abysse, jusqu’à 89 % de dégâts élémentaires augmentés, et le feu étant élémentaire, le multiplicateur s’applique une fois de plus.

Ces baguettes ne valent rien sur le marché, faute d’acheteurs : un mage sans niveaux de compétences de feu n’en fait rien. L’auteur a payé la sienne un chaos orb en début de ligue.

Traverser l’acte 1 avant Shield Wall

Mur de boucliersMur de boucliers n’arrive qu’à l’acte 2. L’acte 1 se joue sur un enchaînement Fracas déferlantFracas déferlant et Brise-osBrise-os : Fracas déferlantFracas déferlant frappe deux fois, Brise-osBrise-os explose sur les ennemis prêts à être étourdis, et le second coup de Fracas déferlantFracas déferlant fait des dégâts supplémentaires sur cible étourdie. Poing de guerre IPoing de guerre I puis Zone concentréeZone concentrée transforment l’attaque en un seul gros coup.

Le talisman fournit la rage, faute de sockets libres : en forme d’ours, la compétence de coup octroie de la rage à l’impact. On entre en forme d’ours, on génère sa rage sur les monstres avant l’arrivée du boss, puis on enchaîne.

Vers le milieu de l’acte, la bascule vaut le détour : Coup d’aileCoup d’aile distribue des charges de puissance à l’étourdissement, et le talisman passe en forme de wyverne pour obtenir une attaque qui consomme ces charges et accorde 50 % des dégâts en dégâts de foudre supplémentaires pendant dix secondes. Avec Cri infernalCri infernal et son support InépuisableInépuisable par-dessus, les boss d’acte 1 tombent en deux frappes.

Arbre passif : magnitude d’embrasement, pas chance d’embrasement

Deux familles de nœuds portent des noms proches et n’ont rien à voir. La magnitude d’embrasement augmente la puissance de l’effet ; l’inflammabilité augmente les chances de l’appliquer. Avec des dégâts de feu de cet ordre, l’embrasement part de toute façon : seule la magnitude compte.

Le trajet suit les nœuds de dégâts de mêlée pour alimenter le mur, puis bascule sur les grappes de dégâts de feu et de magnitude d’embrasement. La magnitude profite aussi au saignement de Lien ardentLien ardent, ce qui double le rendement de chaque point investi.

Deux détails d’optimisation : les nœuds « gagne un % des dégâts physiques en feu supplémentaires » fonctionnent, la conversion d’Avatar du feuAvatar du feu s’appliquant au même moment. En revanche, leurs équivalents en froid ou en foudre ne servent à rien. Et le nœud qui augmente les dégâts subis par une cible embrasée par le joueur mérite le détour, puisqu’il continue d’agir une fois l’embrasement posé.

Arbre de talent

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