Présentation du Build
Ce build guerrier totems ancestraux confie l’intégralité des dégâts à Totem Guerrier ancestral, posé en série grâce au keystone (nœud majeur de l’arbre passif)
Lien ancestral. Le personnage ne fait plus office de porte-dégâts : il pose ses totems, applique deux ou trois debuffs, et regarde la meute fondre. Zepyh, son auteur, le présente comme le meilleur build qu’il ait monté depuis longtemps, et il l’a emmené jusqu’au niveau 95 en solo autotrouvé avant de migrer en ligue commerce.
Toute la construction tourne autour d’une seule ressource : l’esprit. Chaque totem en réserve 75, et l’ascendance Smith of Kitava existe dans ce build pour une raison précise : son notable donne 30 % d’esprit supplémentaire par le torse. Là où un affixe d’esprit de premier palier sur une armure rapporte 55 à 60 points, ce notable en rend 100 à 150 selon le pool déjà accumulé. Avec l’anoint (enchantement d’amulette) Inscriptions efficaces, qui apporte 20 % d’efficacité de réservation sur les compétences meta, le coût par totem tombe à 60 : dix totems tiennent alors dans 600 d’esprit au lieu de 750. L’auteur en aligne sept sur le personnage montré dans la vidéo.
Le reste du build empile des couches défensives que peu de guerriers cumulent : armure appliquée aux dégâts de chaos et aux dégâts élémentaires, immunité aux coups critiques, dégâts physiques encaissés en tant que feu, et surtout aucune souffrance des altérations de dégâts : saignement, embrasement et poison n’ont plus de prise. Les 21 000 points d’armure de chaos affichés en fin de vidéo donnent le ton. Et comme les totems frappent assez fort pour étourdir, l’étourdissement lui-même devient une couche de survie supplémentaire : un monstre verrouillé ne rend pas les coups.
Points Forts / Points Faibles
✅ Points Forts
- Dégâts massifs en meute comme en boss : la vidéo s’ouvre sur une carte à 200 % de délire avec six modificateurs, nettoyée sans hésitation.
- Empilement défensif rare : armure appliquée au chaos et aux éléments, immunité aux coups critiques, physique encaissé en tant que feu.
- Insensible aux altérations de dégâts : ni saignement, ni embrasement, ni poison, et le gel neutralisé par
Immunités cristallisées.
- L’étourdissement fait office de défense : les totems frappent assez fort pour verrouiller les monstres avant qu’ils ne rendent les coups.
- Aucun risque de position : ce sont les totems qui tiennent la ligne de mêlée, pas le personnage.
- Validé en solo autotrouvé : monté jusqu’au niveau 95 sans marché, donc sans objet de chasse obligatoire.
❌ Points Faibles
- Tout repose sur l’esprit : sans pool d’esprit, pas de totems, donc aucun dégât. C’est le seul vrai goulot d’étranglement de la progression.
- Personnage lent : les armures lourdes coûtent 5 à 6 % de vitesse de déplacement, et l’auteur déconseille
Bond percutant, qu’il juge dangereux.
- Mise en place à rallonge sur boss : poser les totems, appliquer la marque, lancer le marteau et la clameur avant que les dégâts ne montent.
- Une interaction reste floue : l’auteur n’a pas tranché si le débuff d’armure appliqué par
Déferlement tellurique depuis un totem se cumule avec la brisure d’armure ou la remplace.
Setup des Gemmes par Étape
Le Path of Building partagé par l’auteur ne contient qu’un seul instantané, celui du build terminé. Voici donc le setup de gemmes de fin de partie ; la section « Monter le personnage » plus bas explique comment y arriver.
Endgame
11 skills • 47 gemmesÉquipement Recommandé
Aucune pièce n’est verrouillée par un objet unique introuvable. Le seul unique du build, Hurlement de l’Alpha, est explicitement présenté comme optionnel par son auteur. Le reste tient dans des rares bien roulés.
- Arme principale : masse à deux mains. Cherchez le physique plat, l’hybride physique en pourcentage, et surtout la réduction des prérequis d’attributs en suffixe, car
Sang de géant rend cette ligne indispensable. Ensuite vitesse d’attaque, puis au choix niveaux de gemmes de mêlée (le plus rentable), chance ou dégâts critiques. Pour un profil plus défensif, l’accumulation d’étourdissement est une option honnête.
- Main gauche : sceptre de base omen, porté grâce à
Sang de géant. Le type de base compte plus que les affixes : c’est lui qui permet d’appliquer
Malice. Visez l’esprit, l’esprit hybride, la réduction des prérequis d’attributs et la force. Plus le niveau du sceptre est élevé, plus les stacks de
Malice montent, et l’auteur en compte environ sept.
- Casque :
Hurlement de l’Alpha pour l’esprit, la résistance au froid et l’esquive, tous les trois très élevés. Le rayon de présence doublé ne sert à rien ici. Un rare bien roulé fait le travail si vous préférez d’autres statistiques.
- Torse : base armure. L’auteur a choisi trois emplacements de rune pour maximiser la vie ; deux emplacements corrompus ouvrent la porte à la résistance au chaos ou à 5 % de réduction des dégâts physiques. Le notable d’ascendance transforme cette pièce en principale source d’esprit.
- Gants : la pièce qui a fait le plus grand bond de dégâts. Un mod de profanation +2 aux gemmes de mêlée a fait passer chaque totem de 46 000 à 55 000 ; multiplié par sept totems, cela fait 70 000 dégâts supplémentaires. Physique plat et vitesse d’attaque complètent bien.
- Ceinture : base armure, force, résistances élémentaires et résistance au chaos.
- Bottes : vitesse de déplacement d’abord (le personnage est déjà lent), puis vie et résistances.
- Amulette : anoint
Inscriptions efficaces obligatoire, c’est lui qui fait tomber le coût d’un totem de 75 à 60 d’esprit. Ensuite vie et esprit. L’auteur précise que les niveaux de gemmes de mêlée rapportent plus que l’esprit brut ; une base à esprit avec des niveaux de gemmes en plus reste le meilleur des deux mondes.
- Anneaux : dégâts physiques plats, vitesse d’attaque, vie, résistances, force et dextérité pour boucler les prérequis.
- Charmes : ils servent à combler les trous. Un charme d’améthyste fait passer la résistance au chaos de 56 à 74. Le reste couvre l’immunité au gel et au choc. En fin de partie, ajoutez-les à votre filtre de butin et cherchez les hauts paliers : un « grants guard » de palier 1 à 500 vaut à lui seul une charge de flacon.
- Flacons : un flacon de vie instantané, ou la variante à 30 % instantané qui conserve la récupération sur la durée.
Conseils de Gameplay
- Posez d’abord, frappez ensuite : la rotation de boss commence par les totems, puis
Marque du tireur d’élite pour le choc,
Marteau de forge pour l’embrasement et
Cri infernal. Les dégâts ne montent qu’une fois cette pile en place.
- Deux jeux d’armes, deux rôles : les points de passif du premier jeu vont aux totems, ceux du second à l’effet de choc. C’est ce qui permet de spécialiser les deux moitiés du build sans arbitrage.
- Ne comptez pas sur Bond percutant : l’auteur le juge dangereux : on saute dans un pack, on ne fait aucun dégât, et on meurt. Il ne le garde que comme gemme de remplissage.
- L’étourdissement est une ressource : sur les cartes à six modificateurs, ce sont les totems qui verrouillent les monstres, pas votre armure. Restez à portée de vos totems plutôt que de courir devant eux.
- Le gel est plus dangereux que les dégâts : un refroidissement peut ralentir de 50 %, ce qui suffit à enchaîner immobilisation puis mort.
Immunités cristallisées règle le problème définitivement.
- Projection astrale sur Cri infernal : l’auteur ne le prend pas pour ses dégâts mais pour lancer le marteau plus loin, ce qui rend le déclenchement de
Syzygie nettement plus régulier.
- Les objets de qualité pour le sceptre : monter le sceptre au niveau 19 ou 20 augmente le nombre de stacks de
Malice, donc la chance critique de toute l’équipe de totems.
L’esprit, moteur du build guerrier totems ancestraux
Il n’y a qu’une seule courbe de progression à suivre dans ce build, et c’est celle de l’esprit. Lien ancestral fixe le prix : 75 points par totem. Sept totems, c’est 525 d’esprit ; dix totems, 750. Chaque point gagné devient un point de dégâts, puisque les totems sont la seule source de dégâts du personnage.
Deux leviers font baisser la facture. Le premier est l’ascendance : le notable de Smith of Kitava accorde 30 % d’esprit supplémentaire par le torse. Sur une armure portant déjà un affixe d’esprit, cela transforme 55 à 60 points en 100 à 150. Le second est l’anoint Inscriptions efficaces, qui apporte 20 % d’efficacité de réservation sur les compétences meta : le totem ne coûte plus que 60 d’esprit au lieu de 75. Combinés, ces deux leviers économisent l’équivalent de deux totems entiers.
C’est aussi pour cela que le sceptre en main gauche compte, alors même que ses affixes sont interchangeables : l’esprit et l’esprit hybride qu’il porte n’existent nulle part ailleurs dans l’équipement. Même remarque pour Hurlement de l’Alpha, dont l’auteur dit sans détour qu’on peut s’en passer, mais qui reste la seule pièce du jeu à offrir autant d’esprit sur un casque.
Giant’s Blood : une masse à deux mains et un sceptre en même temps
Le keystone Sang de géant autorise le personnage à porter une arme à deux mains d’une seule main, au prix de prérequis d’attributs triplés. C’est ce qui rend possible la combinaison masse lourde en main droite, sceptre en main gauche, donc dégâts et esprit sur la même barre.
La contrepartie se paie en gestion de statistiques. La ligne de réduction des prérequis d’attributs devient un suffixe prioritaire sur l’arme comme sur le sceptre, et la force doit être piochée un peu partout : ceinture, anneaux, sceptre. La contrainte porte sur l’équipement bien plus que sur les dégâts, et elle se planifie dès le milieu de partie.
Un détail que l’auteur signale au passage : les modificateurs « alliés dans votre présence » ne fonctionnent pas ici. Les totems sont bien des serviteurs, mais le jeu ne les traite pas comme des alliés au sens de ces affixes. Ne payez pas pour un sceptre qui en porte.
Crystallised Immunities : pourquoi la moitié des gemmes ne sert à rien
Fracas déferlant,
Brise-os,
Séisme,
Bond percutant : ces quatre compétences occupent des emplacements sans jamais être lancées. Elles sont là uniquement pour satisfaire les prérequis de couleur du notable
Immunités cristallisées, qui donne l’immunité au refroidissement. Le contenu de ces barres n’a aucune importance, seule la couleur des gemmes compte.
L’auteur mentionne une observation qu’il n’a pas pu confirmer : les gemmes de support colorées placées dans ces emplacements ne semblaient pas compter pour le décompte, seules les gemmes principales le faisant. Il le donne comme une impression après une vérification rapide, pas comme un fait établi. Si vous montez le build, testez avant de réorganiser vos couleurs.
Le gain, lui, se mesure directement. Dans Path of Exile 2, un refroidissement peut retirer jusqu’à 50 % de vitesse de déplacement. Sur un personnage déjà pénalisé par ses armures lourdes, cette perte suffit à transformer un pack de monstres ordinaire en piège mortel.
Choc, Malice et Syzygy : les couches de dégâts secondaires
Trois systèmes s’empilent par-dessus les totems, et chacun tient sur une poignée de gemmes.
Le choc passe par Marque du tireur d’élite, maintenu à bas niveau, car le niveau ne change rien à l’effet recherché.
Marque chargée applique un choc de 20 % pendant six secondes, et
Marque éternelle évite que la marque ne soit consommée au premier coup. Une gemme de récupération de temps de recharge complète le paquet. Les points de passif du second jeu d’armes sont entièrement dédiés à l’effet de choc.
Malice vient du type de base omen du sceptre. Chaque stack (cumul du débuff) ajoute 0,5 % de chance critique aux frappes : avec vingt stacks, c’est dix points de chance critique. L’auteur estime en tenir environ sept sur son personnage, et monter le niveau du sceptre en ajoute.
Syzygie est le plus conditionnel des trois.
Marteau de forge embrase la cible et frappe plusieurs fois ; quand l’embrasement coïncide avec une armure brisée et que toutes les conditions se réunissent, la cible est intimidée en permanence. Cela vaut 10 % de dégâts supplémentaires pour les totems et 10 % de dégâts en moins encaissés. L’auteur reconnaît que le déclenchement reste capricieux : c’est un bonus de combat de boss, pas un pilier.
Monter le personnage et basculer vers les totems
Zepyh ne fournit pas de guide de montée en niveau, et il l’assume : selon lui chacun monte comme il le sent, puis bascule. Sa recommandation tient en une phrase : montez avec Frappe parfaite et
Marteau des Dieux, puis repositionnez vos points vers
Lien ancestral dès que l’arbre le permet, autour du niveau 52.
Il déconseille en revanche explicitement Totem sismique comme compétence de montée. À l’époque où les totems appliquaient leurs propres dégâts au lieu d’utiliser votre arme, ils étaient forts ; ce n’est plus le cas, et il les juge aujourd’hui médiocres.
L’ordre d’attribution des points est simple à retenir : l’esprit en premier, les résistances ensuite, le reste selon vos manques. Déferlement tellurique devient très fort dès que le passage est fait, et le build ne demande aucun objet de chasse pour commencer à fonctionner ; l’auteur l’a monté jusqu’au niveau 95 en solo autotrouvé avant de rejoindre la ligue commerce.
Arbre de talent
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