Présentation du Build
Ce build magicienne Varashta est le league starter que Blazeworks TV emmène sans la moindre retouche dans la ligue événement 0.5.5, Forbidden Rites (Rites interdits). Le principe tient en une phrase : une Disciple of Varashta qui commande des djinns. Tromperie de Kélari sert deux attaques sur les deux boutons de la souris, une volée de dagues qui inflige Critical Weakness et une explosion de zone qui fait l’essentiel des dégâts.
Piège de Ruzhan arrive ensuite comme troisième source de dégâts, et une armée de squelettes sert de chair à canon pour
Offrande de douleur. Aucun objet unique n’est requis, tout se joue en SSF, et l’auteur le décrit comme un simulateur de marche à trois boutons.
La particularité de ce build, c’est qu’il ne peut pas se jouer au niveau 1. Les compétences de commandement viennent du sceptre de la Disciple of Varashta, il faut donc atteindre le niveau 21 et terminer l’Épreuve des Sekhemas avant de basculer sur la vraie configuration. Blazeworks a testé plusieurs façons de traverser l’Acte 1 et le début de l’Acte 2, et ce sont les grenades qui l’emportent : la Magicienne dispose d’énormément de dégâts élémentaires sur son arbre passif, ce qui rend Grenade explosive et
Grenade suffocante très confortables jusqu’à l’Ascendance. Deux autres variantes de leveling (serviteurs, ou sorts élémentaires) existent sur son guide Mobalytics pour ceux qui n’aiment pas ce style.
Une fois le swap effectué, le build ne fait que monter en puissance. Archon of Undeath au niveau 31 transforme chaque commande de djinn en exécution de boss,
Attroupement au niveau 36 multiplie les dégâts grâce à la variété des serviteurs, et l’endgame bascule sur du bouclier d’énergie pur avec
Inoculation du Chaos pour ignorer les dégâts de chaos. La campagne enregistrée a pris 7 h 20 sans une seule mort, avec un équipement dérisoire.
Points Forts / Points Faibles
✅ Points Forts
- Zéro unique requis : la campagne complète se termine avec des objets rares trouvés au sol ou chez les vendeurs, ce qui en fait un starter SSF idéal.
- Dégâts de boss démesurés dès l’Acte 3 :
Tromperie de Kélari gagne 50 % de dégâts supplémentaires par utilisation consécutive, jusqu’à 300 %, et
Archon of Undeath ajoute encore 25 % de dégâts et 200 % de récupération de recharge.
- Gameplay à trois boutons : dagues, explosion,
Offrande de douleur. Le reste, ce sont les squelettes qui s’en chargent.
- Viable en hardcore : l’auteur joue exclusivement en HC SSF, et sa campagne enregistrée s’est terminée sans aucune mort malgré un investissement défensif quasi nul.
- Endgame taillé pour Forbidden Rites :
Inoculation du Chaos rend immunisé aux dégâts de chaos, ce qui banalise les Rituels, et la vitesse du build convient aux Épreuves du Chaos retravaillées.
- Bondissement comme mobilité : un talisman en main secondaire donne un saut rapide qui franchit les obstacles de la campagne et brise l’armure des boss avec
Marqué pour la Mort.
❌ Points Faibles
- Le build n’existe pas avant le niveau 21 : il faut traverser l’Acte 1 et le début de l’Acte 2 avec une configuration temporaire aux grenades, puis payer 7 000 or pour réinitialiser tout l’arbre passif.
- Balbala est pénible aux grenades : le dernier boss avant l’Ascendance demande de la patience avec ce setup provisoire.
- Dépendance aux niveaux de serviteurs : casques, sceptres et amulettes avec des niveaux de compétences de serviteurs doivent être traqués en permanence chez les vendeurs.
- Une fenêtre de 20 secondes sur Archon of Undeath : tant que la recharge n’est pas réduite en fin d’endgame, il faut attendre le buff avant d’engager un boss.
Setup des Gemmes par Étape
Ce build propose 7 étapes de progression depuis le leveling jusqu’au build final. Sélectionnez une étape pour voir le setup de gemmes correspondant.
Level 1 to 21 (Grenades)
6 skills • 12 gemmesLevel 1 to 21 (ED/C & Minions)
8 skills • 15 gemmesLevel 1 to 21 (ED/C & Elemental)
10 skills • 18 gemmesLevel 22 to 36 (Varashta Transition)
7 skills • 16 gemmesLevel 36 to 65 (Cartes)
11 skills • 30 gemmesEarly Endgame (65 – 85)
12 skills • 43 gemmesLate Endgame (90+)
14 skills • 60 gemmesÉquipement Recommandé
La règle numéro un de ce build, répétée tout au long de la vidéo : ramasser chaque casque, sceptre et amulette, et vérifier les vendeurs à chaque retour en ville avec le regex fourni dans le guide Mobalytics. Un seul niveau de compétences de serviteurs en plus change tout après le niveau 21.
- Arme principale (avant le niveau 21) : une arbalète achetée chez le vendeur dès le retour de Beira. Blazeworks a investi ses deux Artificer’s Orbs et des Storm Runes dans une arbalète rare avec dégâts physiques augmentés, qui l’a porté jusqu’à l’Ascendance.
- Sceptre (après le swap) : indispensable, c’est lui qui porte les compétences de commandement. Un + 1 aux niveaux des compétences de serviteurs est déjà excellent, davantage est encore mieux. Sans sceptre en stock, il reste le gamble avec l’or restant. Les monnaies d’abysse servent à le crafter.
- Bouclier : en main secondaire dès le passage aux serviteurs. Il apporte une défense largement suffisante pour la campagne.
- Talisman : acheté en ville dès l’Acte 1 pour porter Bondissement. La base Frenzy Talisman a la meilleure vitesse d’attaque de base et accélère le saut, à prendre dès qu’elle tombe.
- Armure de torse et pièces d’armure : armure pure ou hybride armure et bouclier d’énergie pendant toute la campagne. Le passage au bouclier d’énergie pur se fait en endgame, avec
Inoculation du Chaos.
- Casque et amulette : la priorité absolue pour les niveaux de compétences de serviteurs. Le vœu du sanctuaire du deuxième Interlude a donné à l’auteur une amulette + 2 serviteurs avec de l’Esprit.
- Bijoux rares : plusieurs marchands de la fin de campagne proposent des bagues, amulettes et sceptres rares, dont un marchand à débloquer en aidant un PNJ au nord-est de la carte de la traversée, dans le deuxième Interlude. Les ceintures, bagues et amulettes trouvées en Acte 1 se revendent aussi très cher pour réunir les 7 000 or du reset.
- Runes : acheter toutes les runes du marchand de runes du dernier Interlude avant la fin de la campagne.
- Uniques du Late Endgame : la campagne se fait sans unique, mais la grille de la variante 90+ en affiche quelques-uns, tous optionnels : Evergrasping Ring en anneau, les charmes Rite of Passage, Beira’s Anguish et Nascent Hope, et deux joyaux, Voices et Heart of the Well. Ils ne sont pas requis pour lancer le build.
Conseils de Gameplay
- La rotation de boss : Bondissement sur le boss pour appliquer le debuff et briser l’armure, X pour reprendre forme humaine,
Offrande de douleur pour sacrifier un serviteur, puis les dagues de
Tromperie de Kélari, et enfin l’explosion en boucle jusqu’à la mort du boss.
- Alterner clic gauche et clic droit : les deux facettes de
Tromperie de Kélari se placent sur les deux boutons de la souris. Les dagues posent Critical Weakness, l’explosion fait le gros des dégâts et se renforce à chaque utilisation consécutive.
- Attendre Archon of Undeath avant un boss : après avoir obtenu le buff, une période de grâce de 20 secondes empêche de le regagner. Vérifier qu’il est disponible avant d’engager, par exemple sur le singe des ruines de la jungle en Acte 3.
- Bombe de givre en permanence pendant le leveling : elle applique l’exposition élémentaire sur les boss et les rares, et donne une infusion de froid qui booste
Étincelle. Sur le Crowbell, la relancer à chaque déplacement entre les zones.
- Un serviteur de chaque type : archer, mage de givre, incendiaire, et des guerriers avec le sceptre de départ, jusqu’à épuisement de l’Esprit. Cette variété alimente
Attroupement à partir du niveau 36.
- Zone agrandie I en clear, Zone concentrée sur les boss : ce swap améliore le monocible, mais si vous oubliez, gardez simplement
Zone agrandie I.
- Économiser 7 000 or dès l’Acte 1 : c’est le prix du bouton de réinitialisation complète de l’arbre chez le Hooded One au moment du swap.
- Les Rituels de la campagne : Forbidden Rites en place dans chaque zone. Les engager selon l’envie, les récompenses valent le détour, et le build les gère sans souci.
Actes 1 et 2 aux grenades : la rampe vers le build magicienne Varashta
Tout commence sur la plage avec le bâton de départ et Étincelle, le temps de tuer le Meunier. Dès le campement de Clearfell, la récompense de gemme de Renly se garde pour la première arbalète : le butin de Beira suffit à l’acheter en ville, et la gemme sert alors à tailler
Grenade explosive, la compétence principale jusqu’à l’Ascendance. Le coffre du camp abandonné donne une gemme de niveau 1 garantie pour
Bombe de givre. Le Dévoreur du Mud Burrow, optionnel, offre une gemme de support pour
Tir multiple I, et la suivante va sur
Armement élémentaire I.
La suite est une progression classique de gemmes : le Rust King lâche une gemme de niveau 3 qui monte Grenade explosive, la suivante sert à
Grenade assourdissante supportée par
Tir multiple I et
Verrouillage I, puis Bondissement se taille sur le talisman acheté en ville. Après Asinia, l’auteur rachète une arbalète rare avec dégâts physiques, y met ses deux Artificer’s Orbs et des Storm Runes, et cette arme tient jusqu’à l’Acte 2. Le Crowbell des Hallowed Grounds donne deux points passifs, et Bondissement permet de sauter le barrage des Farmlands pour récupérer le butin d’Una.
Au niveau 14, Grenade suffocante rejoint la barre, taillée à l’avance avec la première gemme de niveau 5 obtenue en ville, en Acte 1. Le nœud
Exploitation des éléments de l’arbre apporte alors des dégâts significatifs pour le comte Geonor :
Bombe de givre en permanence, alternance
Grenade suffocante et
Grenade explosive, et
Grenade assourdissante de temps en temps pour l’aveugler. Le King in the Mists donne au passage une gemme de lance, taillée en
Attrition pour les dégâts de boss. En Acte 2, la gemme de support de palier 2 garantie du camp dévasté se met de côté pour
Exigences I après l’Ascendance, et la boss des mines laisse une armure de torse correcte.
Le swap Varashta au niveau 21 : Kelari’s Deception et le reset de l’arbre
Après le jeton d’Ascendance de Balbala et le petit Jamanra aux portes d’Halani, la caravane file vers l’Épreuve des Sekhemas. Une fois Disciple of Varashta, les deux premiers points d’Ascendance vont dans Tromperie de Kélari, qui donne les deux capacités qui porteront le personnage jusqu’à la fin. Retour en ville : toutes les compétences d’arbalète sont retirées du menu de gemmes avec un contrôle-clic, rangées au coffre, et tout l’équipement de serviteurs accumulé est enfilé, sceptre et bouclier en tête. Le bouton de réinitialisation totale chez le Hooded One coûte les 7 000 or économisés, et l’arbre est refait selon le plan du guide.
Côté gemmes, Exigences I se taille avec la gemme de palier 2 gardée en réserve et va sur la compétence de Kelari.
Zone agrandie I et
Zone concentrée s’échangent entre clear et boss.
Offrande de douleur, taillée avec une gemme de niveau 7 restante, sacrifie un serviteur pour renforcer les autres, et ce buff s’applique aussi aux dégâts de la compétence de commandement. Dans les Mastodon Badlands, la gemme de support de niveau 2 garantie de l’effigie devient
Marqué pour la Mort sur Bondissement : le saut brise désormais l’armure des boss, un gain énorme.
À partir de là, la campagne se joue en pilote automatique. Les reliques du clan du Soleil chez les hyènes, les points passifs de Kabala et de la dernière lettre en Acte 2, le sanctuaire des Sœurs dans la Flèche de Deshar pour 10 % de résistance à la foudre, et Bondissement pour traverser les ponts effondrés du Chemin du Deuil. L’auteur était sous-niveau face à Jamanra dans la vidéo, mais il recommande fortement d’atteindre le niveau 31 avant ce combat.
Archon of Undeath : le point de bascule du niveau 31
Archon of Undeath est le nœud qui change ce build magicienne Varashta en machine à tuer les boss. Le buff se déclenche à l’utilisation des compétences de commandement de serviteurs et donne 25 % de dégâts supplémentaires ainsi que 200 % de récupération de recharge sur les capacités. Blazeworks le prend au début de l’Acte 3, en même temps qu’il taille
Orage dans une gemme de niveau 5 supportée par
Foudre vivante pour compléter le monocible, une étape faisable dès l’Acte 2 mais nullement obligatoire.
La seule contrainte est la période de grâce de 20 secondes après le gain du buff, pendant laquelle il ne peut pas être regagné. En fin d’endgame, l’auteur annonce qu’Archon of Undeath n’aura plus de recharge du tout. En attendant, l’habitude à prendre est simple : vérifier que le buff est prêt avant chaque boss, comme sur le singe des ruines de la jungle. Le reste de l’Acte 3 s’enchaîne alors sans résistance, les marais de la Chimère, Blackjaw pour la résistance au feu permanente, l’amulette garantie du béhémoth des marais, et le point de passage de l’Épreuve du Chaos.
Muster, spectres et Esprit : faire grossir l’armée jusqu’aux Interludes
Au niveau 36, dans les Waterways, la troisième gemme de support de Kelari s’ouvre, et Attroupement y va immédiatement avec une gemme de niveau 3. Ce support récompense la variété de serviteurs, d’où l’insistance depuis le niveau 21 sur un archer, un mage de givre, un incendiaire et des guerriers. La Bog Witch de l’Ashen Bog donne ensuite 30 points d’Esprit, à convertir aussitôt en un type de serviteur que vous n’avez pas encore. En Acte 4, le crabe de l’île donne une gemme de support de niveau 4 garantie qui fait passer
Exigences I au palier 2 sur les deux compétences de djinn, et l’aileron de requin rapporté au PNJ du village ajoute 30 % d’armure, d’évasion et de bouclier d’énergie.
Les Interludes servent à gonfler l’armée. La Chaos Viper du troisième Interlude donne 40 points d’Esprit, investis dans des Clercs squelettiques avec une gemme de niveau 13. Dans le ravin, le spectre favori de l’auteur est le Powered Zealot, celui qui tire des boules de foudre, à lier avec
Adjonction spectrale et à supporter avec
Transpercement I, une Lesser Jeweller’s Orb pouvant même lui ajouter du choc. Attention au boss qui se réveille dans le ravin : se tenir derrière lui, son attaque de foudre peut tuer net.
Le deuxième Interlude offre les deux points passifs du ver et du scorpion, le vœu au sanctuaire pour une amulette et un joyau, le don du Molten One pour la vie, puis la zone de boon en bord de carte à 5 % de toutes les résistances élémentaires. L’objectif est clair avant d’entrer en endgame : monter les résistances au maximum, cliquer les autels d’omens du Blackwood pour un éventuel Omen of Whittling, et acheter toutes les runes du marchand de runes du dernier Interlude avant le boss final.
Ruzhan’s Trap, Chaos Inoculation et la suite en endgame
Après Doryani, l’Épreuve du Chaos livre les deux points d’Ascendance suivants, dépensés dans le djinn de feu Ruzhan pour débloquer Piège de Ruzhan. C’est la troisième et dernière capacité offensive du build : à partir de là, toutes les compétences utilisées jusqu’au niveau 100 sont en place, il ne reste plus qu’à les faire grossir. L’endgame remplace l’armure par du bouclier d’énergie pur et prend
Inoculation du Chaos, ce qui rend le personnage immunisé aux dégâts de chaos et banalise les Rituels de Forbidden Rites. La vitesse du build permet aussi de farmer efficacement les Épreuves du Chaos retravaillées.
Blazeworks a passé plus de 250 heures sur ce personnage, jusqu’au niveau 99 en hardcore avant une mort sur un boss de l’Acte 3 qu’il attribue à une erreur de jeu. Il prépare un guide endgame dédié et jouera ce build en duo sur hardcore trade au lancement de la ligue, sur des stratégies de wisps. Les onglets Early Endgame et Late Endgame ci-dessus donnent déjà la cible finale : Meute de loups,
Mages de l’orage squelettiques,
Ravageurs squelettiques et
Convalescence complètent l’armée, et les deux djinns Kelari et Ruzhan sont invoqués en permanence.
Arbre de talent
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