
NVIDIA lance DLSS 5 cette semaine. NBA 2K27 est le premier jeu à l’intégrer officiellement, une étape que Video Games Chronicle a couverte le 1er septembre. Jusqu’ici, chaque version du DLSS augmentait la résolution affichée ou le nombre d’images par seconde. Celle-ci change autre chose : l’apparence même du jeu, via un éclairage et des matières retravaillés par une intelligence artificielle. La technologie est réservée aux cartes graphiques de la série RTX 50.
Avant même sa sortie officielle, les fichiers avaient fuité. Des joueurs les ont retrouvés dans les bibliothèques de NBA 2K27 et les ont installés sur d’autres titres, sans l’accord des studios concernés. Les réactions ont été vives, et pas seulement chez les joueurs. Un ingénieur du rendu employé par Respawn a qualifié le résultat de filtre aérographe, du nom de l’outil de retouche qui lisse et uniformise une image. Le jugement vient du métier que NVIDIA dit vouloir servir.
Ce que NVIDIA vend, dans ses propres mots
NVIDIA affiche une promesse claire sur sa page officielle consacrée au DLSS : « Supreme Speed. Superior Visuals. Powered by AI. » (vitesse suprême, visuels supérieurs, propulsés par l’intelligence artificielle). Le ton est celui d’une amélioration au service du joueur, pas d’un filtre appliqué par-dessus le travail des créateurs.

Le texte technique précise ce que fait la nouvelle version : « DLSS 5 adds lifelike lighting and materials with 3D-Guided Neural Rendering, which is tuned by developers to bring their artistic vision to life. » (DLSS 5 ajoute un éclairage et des matériaux réalistes grâce au rendu neuronal guidé en 3D, réglé par les développeurs pour donner vie à leur vision artistique). La section dédiée ajoute que la technologie « uses AI to infuse game scenes with lifelike lighting and materials on GeForce RTX 50 Series GPUs » (utilise l’intelligence artificielle pour infuser dans les scènes de jeu un éclairage et des matériaux réalistes, sur les cartes GeForce RTX série 50).
Le détail qui change tout se trouve dans un mot : réglé. NVIDIA présente DLSS 5 comme un outil que chaque studio calibre à la main, pas un préréglage universel appliqué tel quel. Cette version rompt avec l’historique de la technologie, que nous avions couvert lors de la sortie de la version 4.5. Les générations précédentes augmentaient la résolution ou le nombre d’images par seconde sans toucher au style visuel.
Le filtre a fuité, et les moddeurs l’ont mis partout
NBA 2K27 reste le seul jeu où la technologie est officiellement disponible, avec le réglage promis par NVIDIA. Video Games Chronicle a confirmé ce lancement dans un article publié le 1er septembre 2026.
Le problème est venu plus tôt. Le 28 août, Dave Aubrey rapportait dans Video Games Chronicle que les fichiers de DLSS 5 se trouvaient déjà dans les bibliothèques DLL de NBA 2K27, ces fichiers de code que le jeu charge au démarrage. Des joueurs les ont extraits, puis des moddeurs, ces personnes qui modifient un jeu en dehors du studio d’origine, les ont installés sur des titres qui n’étaient jamais censés recevoir la technologie.
Control, Cyberpunk 2077, Final Fantasy VII Rebirth, Monster Hunter Rise et The Last of Us Part 2 ont tous reçu le filtre par ce biais. Sept préréglages de style, des combinaisons de paramètres prêtes à l’emploi, circulent déjà entre joueurs. Le coût en performance est net : le nombre d’images par seconde peut être divisé par deux selon la carte graphique utilisée.
Quand des gens du rendu disent que ça abîme l’image
Les premières réactions ont porté sur des visages connus. Sur l’apparence retouchée de Cloud Strife, des joueurs ont écrit « This is horrifying » (c’est horrifiant) et simplement « Eww! » (beurk). Sur Ellie, un commentaire notait que le filtre l’avait « Made her look 40 » (fait paraître 40 ans).
Danny O’Dwyer, journaliste et documentariste spécialisé dans le jeu vidéo, a résumé l’effet en une phrase : DLSS 5 « randomly turns everyone into yassified, looks-maxed freaks » (transforme au hasard tout le monde en créatures lissées et esthétiquement sur-optimisées).
Steve Karolewics va plus loin. Cet ingénieur du rendu travaille chez Respawn, le studio derrière Apex Legends et la série Titanfall. Il décrit ce qu’il voit comme « an overbearing contrast, sharpness, and airbrush filter » (un filtre de contraste, de netteté et d’aérographe écrasant). Venant d’un professionnel dont le métier consiste justement à régler la lumière et les matières à l’écran, le mot pèse plus lourd qu’un avis de joueur.
Une objection sérieuse mérite d’être posée. Le rendu jugé par les moddeurs n’est pas le rendu officiel que NVIDIA présente. Control, Cyberpunk 2077 ou The Last of Us Part 2 n’ont jamais reçu le réglage par développeur que la firme décrit comme essentiel à sa technologie. Ce qui circule est une version générique, greffée sur des jeux qui n’étaient pas prévus pour elle. Les sept préréglages disponibles ne changent rien au principe : le même filtre, sans le travail artistique que NVIDIA revendique comme condition.
Le vrai test attend les prochains jeux qui l’intégreront officiellement.




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