
Deuxième épisode des « Class Deep Dives » (analyses détaillées par classe) de WoW Forever : après le chasseur et le druide, Blizzard détaille le guerrier et le prêtre WoW Forever dans un article publié sur le site officiel de World of Warcraft. D’un côté la Lumière, l’Ombre, les soins et les boucliers. De l’autre les armes, la rage et les postures. Voici chaque changement annoncé, avec les noms français officiels du jeu et leur infobulle au survol.
Le prêtre gagne surtout en accès : des sorts autrefois réservés à certaines races ou à un talent deviennent communs à toute la classe. Le guerrier voit sa rage refondue pour être plus fiable, et une partie de ses outils s’apprend désormais sans talent.
Le cadre des talents ne change pas d’une classe à l’autre : déblocage au niveau 10, talents à un point aux paliers 11, 21 et 31, plus un nouveau palier à 16 points. Les talents se changent chez un maître de classe dans une capitale, double spécialisation dès le niveau 40, et tout reste susceptible d’évoluer pendant la bêta. Notre calculateur de talents WoW Forever permet de monter ces arbres dès maintenant.
Prêtre WoW Forever : plus de souplesse pour soigner, protéger et frapper depuis l’Ombre
Pour le Class Deep Dive officiel de Blizzard, le prêtre WoW Forever garde son rôle de lanceur de sorts polyvalent, nourri par la Lumière et l’Ombre. Les changements élargissent la boîte à outils de la Discipline, du Sacré et de l’Ombre sans toucher à ce qui fait la classe : soigner, protéger, manier le Sacré et les Ténèbres.
Côté capacités de base, et sont accessibles à tous les prêtres dès le niveau 20, arrive de base au niveau 30 et rejoint la classe au niveau 32. Les sorts raciaux sont tous réévalués, avec deux nouveautés pour les prêtres gnomes.
Les arbres de talents reçoivent des talents de palier d’or inédits : pour la Discipline, et pour le Sacré, une entièrement remaniée pour l’Ombre.
Capacités de base
Plusieurs sorts jusque-là réservés à une race ou à un talent deviennent des outils communs à tous les prêtres. Le Grimoire WoW Forever permet de consulter chacun de ces sorts.
- De base Disponible pour tous les prêtres dès le niveau 20, quelle que soit leur race.
- De base Disponible pour tous les prêtres dès le niveau 20, quelle que soit leur race.
- De base Devient une capacité de base de tous les prêtres, apprise au niveau 30.
- Nouveau Capacité de base de tous les prêtres au niveau 32. Inflige des dégâts d’Ombre instantanés à la cible. Si elle n’est pas tuée par le sort, le prêtre perd 10 % de sa santé maximale. Temps de recharge de 15 secondes.
- Modifié L’effet de réduction de menace est doublé.
- Modifié Ne soigne plus le groupe du prêtre : le sort soigne tous les membres du groupe de la cible, familiers compris.
- Modifié Peut maintenant être active plusieurs fois sur la même cible, lancée par des prêtres différents.
Sorts raciaux
Chaque race de prêtre possède deux sorts qui lui sont propres. Blizzard les a tous réévalués et a ajouté de nouveaux sorts pour les prêtres gnomes.
- NouveauGnome : Appris au niveau 10. Désoriente jusqu’à 5 ennemis proches pendant 3 secondes, l’effet disparaissant dès qu’ils subissent des dégâts. Incantation de 0,5 seconde, temps de recharge de 2 minutes.
- NouveauGnome : Appris au niveau 20. Pose une protection de 30 secondes sur un allié. Si sa santé tombe sous 35 %, il reçoit instantanément un bouclier d’absorption et un effet de soins sur la durée (HoT). Ces deux effets se cumulent avec et . Instantané, temps de recharge de 5 minutes.
- InchangéNain : Ce sort racial n’est pas modifié.
- NouveauNain : Sort racial Chastise, appris au niveau 20. Blesse et immobilise la cible pendant 2 secondes, uniquement sur les humanoïdes. Instantané, temps de recharge de 2 minutes.
- NouveauHumain : Appris au niveau 10. Soigne instantanément un allié sous 50 % de santé et lui retire Âme affaiblie. Ne peut pas être lancé sur soi-même. Temps de recharge de 5 minutes.
- InchangéHumain : Ce sort racial n’est pas modifié.
- ModifiéElfe de la nuit : Toujours appris au niveau 10. Les dégâts augmentent nettement, mais le sort a maintenant un temps de recharge de 30 secondes.
- ModifiéElfe de la nuit : Toujours appris au niveau 20. Réduit maintenant de 50 % les chances d’être touché par les attaques de mêlée et à distance pendant 15 secondes, ou jusqu’à ce que 3 attaques aient manqué. Temps de recharge de 5 minutes.
- InchangéTroll : Ce sort racial n’est pas modifié.
- InchangéTroll : Ce sort racial n’est pas modifié.
- InchangéMort-vivant : Ce sort racial n’est pas modifié.
- NouveauMort-vivant : Appris au niveau 20. Le prêtre sacrifie une partie de sa propre santé pour regagner du mana sur la durée. Le gain de mana augmente avec l’Esprit.
Discipline
La Discipline s’appuie encore davantage sur les boucliers d’absorption : progresse un peu plus par point, un nouveau talent de palier à 16 points réduit son temps de recharge et son coût, et ajoute un sort qui soigne comme il blesse. Plusieurs talents offensifs et de mana sont aussi relevés.
- Nouveau Nouveau talent de la rangée 1. Augmente les dégâts de et de sur les cibles touchées par vos .
- Modifié Ne demande plus que deux points de talent pour le même bonus.
- Nouveau Nouveau talent de la rangée 1. Augmente les dégâts et les soins des sorts instantanés.
- Modifié Réduit aussi la durée des étourdissements, des effets de peur et des silences que vous subissez.
- Nouveau Augmente jusqu’à 18 % les chances de toucher avec les sorts Sacré. Blizzard veut ainsi supprimer le besoin de score de toucher pour les prêtres soigneurs, qui ne sont pas censés porter d’équipement qui en donne.
- Modifié Le gain par point de talent est un peu plus élevé.
- Modifié Remonte de la rangée 4 à la rangée 3 et ne coûte plus que 3 points de talent pour le même effet. Profite désormais aussi à et à .
- Modifié Le bonus de mana tiré de l’Esprit augmente nettement.
- Modifié Le bonus d’armure augmente, et le talent ajoute maintenant des charges.
- Modifié Augmente maintenant l’Intelligence d’un pourcentage plus élevé, au lieu d’augmenter le mana d’un pourcentage.
- Nouveau Talent de palier à 16 points. Réduit le temps de recharge et le coût en mana de . Demande .
- Modifié La réduction du temps d’incantation de est plus importante.
- Nouveau Talent de palier à 21 points. Sort canalisé pendant 2 secondes, avec 12 secondes de temps de recharge. Sur un ennemi, il inflige des dégâts chaque seconde ; sur un allié, il soigne chaque seconde.
- Nouveau Demande . Augmente le taux de coup critique de , , , , et sur les cibles affligées d’Âme affaiblie. Chacun de ces sorts réduit aussi la durée d’Âme affaiblie sur la cible à chaque soin.
- Nouveau Un soin critique crée sur la cible un bouclier d’absorption de 12 secondes, calculé sur un pourcentage des soins prodigués. L’effet ne se cumule pas.
- RetiréTalents retirés ou fusionnés Volonté inflexible (Unbreakable Will) est fusionnée dans . Robustesse améliorée (Improved Power Word: Fortitude) et deviennent des capacités de base. Force de volonté (Force of Will) est supprimée.
Sacré
Le Sacré gagne des soins directs et des outils de mana. arrive au palier de 16 points et au palier de 31 points, alors que quitte l’arbre.
- Modifié Anciennement Healing Focus. Protège désormais de l’interruption sur tous les sorts, mais coûte 3 points de talent au lieu de 2.
- Modifié Se déclenche aussi après toute attaque qui inflige plus de 30 % de votre santé maximale en un seul coup.
- Modifié Se déclenche maintenant sur tous les soins critiques non périodiques.
- Modifié Réduit aussi le coût en mana de et de .
- Modifié Talent remanié. Augmente tous les dégâts du Sacré, mais d’un pourcentage plus faible. Les dégâts de donnent en plus une chance que votre prochaine ne coûte aucun mana.
- Nouveau Talent de palier à 16 points. Nouveau sort sans temps de recharge, incantation de 1,5 seconde, qui soigne le prêtre et sa cible actuelle. Blizzard l’a réglé pour valoir , même si le prêtre n’a pas besoin de soins.
- Nouveau À chaque sort de soins lancé, une partie de son coût en mana est remboursée si le sort diffère du précédent sort de soins lancé.
- Modifié Le bonus aux dégâts des sorts tombe à environ un tiers du bonus aux soins.
- Modifié Ne demande plus que 3 points de talent pour le même bonus.
- Nouveau Talent de palier à 31 points, qui demande . Temps de recharge de 10 secondes. Place sur la cible un sort de 30 secondes qui la soigne la prochaine fois qu’elle subit des dégâts ou reçoit des soins non périodiques, en consommant une charge. Le sort saute ensuite vers un autre membre du groupe ou du raid dans un rayon de 20 mètres, jusqu’à 5 soins au total. Une cible ne peut porter qu’une seule Prière de guérison.
- RetiréTalents retirés Prière de soins améliorée (Improved Prayer of Healing) et sont supprimés.
Ombre
En Ombre, autorise désormais tous les sorts hors soins. fait sauter la Peste dévorante d’une cible morte à la suivante, et donne un rôle d’achèvement au nouveau Mot de l’ombre : Mort.
- Modifié Passe de la rangée 2 à la rangée 1. Au lieu de réduire la chance de résister de la cible, le talent augmente la chance que vos sorts d’Ombre touchent.
- Modifié La réduction de menace des sorts d’Ombre augmente légèrement.
- Modifié Passe de la rangée 4 à la rangée 2 et ne demande plus que 2 points de talent pour le même effet.
- Modifié devient un prérequis.
- Nouveau Nouveau talent de la rangée 3, qui demande . Augmente les dégâts et la portée du sort, mais réduit son effet de ralentissement.
- Modifié Passe en rangée 3 comme talent de palier à 16 points. L’effet dure maintenant 30 secondes, avec 1 minute de temps de recharge.
- Modifié Ne profite plus qu’au prêtre qui lance le sort, plus aux autres membres du groupe ou du raid. L’augmentation de dégâts est réduite de façon modérée.
- Modifié Ne demande plus comme prérequis.
- Nouveau Nouveau talent de la rangée 5. Réduit le coût en mana de . Quand une cible meurt sous cet effet, la Peste saute vers un nouvel ennemi dans un rayon de 5 mètres, avec la même durée restante.
- Nouveau Nouveau talent de la rangée 6. Augmente le taux de coup critique de sur les cibles sous 20 % de santé.
- Modifié Autorise maintenant tous les sorts hors soins en Forme d’Ombre, réduit de 50 % le coût en mana de tous les sorts d’Ombre et augmente de 100 % le bonus de dégâts des coups critiques des sorts d’Ombre. Le bonus aux dégâts d’Ombre infligés est diminué.
- RetiréTalent retiré Étreinte vampirique améliorée (Improved Vampiric Embrace) est supprimé.
Forces et limites
Pour Blizzard, le prêtre WoW Forever reste le soigneur le plus polyvalent de WoW, et c’est sa plus grande force : là où les autres soigneurs se concentrent sur les soins sur la durée (HoT) ou sur les soins directs, il sait faire les deux, et il est le seul à fournir des boucliers d’absorption qui réduisent les dégâts subis. En Discipline, les talents autour de poussent encore cette force.
La classe reste fragile : elle est limitée au tissu et dispose de peu de moyens pour fuir. Elle compte sur ses alliés pour le rôle de tank et le contrôle, qu’elle renforce par ses améliorations et ses soins. En Ombre, le prêtre inflige de gros dégâts sur la durée, sans offrir toute l’utilité d’une classe comme le démoniste. Si vous préparez un personnage, notre guide du prêtre en leveling à la baguette montre une autre approche de la classe.
Guerrier WoW Forever : une rage refondue et trois arbres remaniés
Dans son Class Deep Dive officiel, Blizzard présente le guerrier de WoW Forever comme un combattant de première ligne, résistant et qui frappe fort, avec plus de place pour que chaque spécialisation existe par elle-même. Le changement le plus structurant touche la ressource de la classe : la rage se génère désormais différemment, qu’on la gagne en recevant ou en infligeant des dégâts.
Côté capacités, , et n’ont plus de temps de recharge partagé, et plusieurs sorts de base gagnent de la puissance d’attaque dans leurs dégâts ou leur menace. Côté arbres, Armes récupère un talent qui regroupe les spécialisations d’armes, Fureur gagne une refonte de plusieurs talents d’enragement, et Protection obtient de quoi générer de la rage avec son bouclier.
Pour le détail de la ressource, notre article sur la rage du guerrier dans WoW Forever va plus loin. Les sorts et talents modifiés sont aussi réunis dans cette page dédiée.
La rage
Blizzard reconnaît d’abord que des bugs de génération de rage touchent la bêta. Les équipes cherchent la cause, et le travail peut prendre quelques semaines, les ingénieurs ayant d’autres chantiers en parallèle.
Pour la rage gagnée en subissant des dégâts, la formule d’origine est conservée avec un changement majeur : le calcul ignore l’armure. Porter de l’armure ne réduit donc plus la rage obtenue. Blizzard applique l’ancienne formule comme si le guerrier avait toujours 50 % de réduction de dégâts liée à l’armure. Les effets d’absorption sont ignorés eux aussi : Mot de pouvoir : Bouclier (Power Word: Shield) ne diminue plus la rage gagnée.
Pour la rage gagnée en infligeant des dégâts, elle est maintenant entièrement normalisée. Elle dépend de la vitesse de l’arme qui a infligé les dégâts. La bêta de lancement n’accordait aucune rage supplémentaire sur les coups critiques, et Blizzard la réintroduit : un coup critique donne 75 % de rage en plus qu’un coup normal.
Capacités de base
Le guerrier gagne deux nouveaux outils de base et plusieurs sorts sont rééquilibrés, avec de la puissance d’attaque qui entre dans leurs dégâts ou leur menace. Les temps de recharge de , de et de ne sont plus liés entre eux.
- De base Acquise au niveau 14. Le guerrier garde 10 points de rage quand il change de posture. Les talents d’Armes peuvent l’améliorer.
- Nouveau Acquise au niveau 20. Attaque instantanée avec 30 secondes de temps de recharge, dont les dégâts augmentent avec la puissance d’attaque, et qui rend 10 % de la vie maximale au guerrier. Elle s’active pendant 20 secondes à chaque ennemi non trivial tué.
- Modifié Ne partage plus son temps de recharge avec Mur protecteur et Représailles.
- Modifié Ne partage plus son temps de recharge avec Témérité et Mur protecteur. Temps de recharge réduit à 15 minutes.
- Modifié Ne partage plus son temps de recharge avec Témérité et Représailles. Temps de recharge réduit à 15 minutes.
- Modifié Gagne un net bonus de dégâts lié à la puissance d’attaque.
- Modifié Gagne un net bonus de dégâts lié à la puissance d’attaque et devient utilisable en posture défensive. Temps de recharge porté à 6 secondes. La menace est revue à la baisse pour tenir compte de cette utilisation en posture défensive.
- Modifié Le bonus de puissance d’attaque baisse, car les deux factions ont désormais les buffs du chaman et du paladin. Le bénéfice du talent Cri de guerre amélioré est intégré de base.
- Modifié Utilisable même si la cible subit un effet d’Exposer l’armure plus puissant. La menace générée dépend maintenant de la puissance d’attaque.
Armes
Armes simplifie ses spécialisations d’armes en un seul talent et gagne deux nouveaux outils, dont un talent de palier à 16 points qui désarçonne. vient aussi de Fureur, entièrement redessiné.
- Modifié Ancienne Maîtrise tactique. Chaque point augmente de 3 la rage conservée lors d’un changement de posture, jusqu’à un maximum de 25.
- Modifié Passe de la ligne 3 à la ligne 2 de l’arbre.
- Modifié L’infobulle est clarifiée, sans changement de fonctionnement.
- Nouveau Talent de palier à 16 points. Attaque instantanée à 15 de rage et 20 secondes de temps de recharge, qui inflige un pourcentage des dégâts de l’arme et désarçonne la cible. Les dégâts sont doublés si la cible est montée, ou si c’est un dragon ou un géant.
- Nouveau Nouveau talent de ligne 5. Vos attaques de la main droite contre un ennemi sous l’effet de Pourfendre ont une chance d’activer Fulgurance pendant 6 secondes.
- Nouveau Nouveau talent de ligne 5 qui regroupe les bénéfices de toutes les spécialisations d’armes. Le bonus dépend de l’arme équipée : haches et armes d’hast augmentent les chances de coup critique, masses et bâtons ignorent une partie de l’armure de la cible, épées ont une chance d’obtenir une attaque automatique de mêlée supplémentaire.
- Modifié Quitte Fureur pour la ligne 6 d’Armes et est redessiné, avec seulement 2 points. Il réduit le temps de recharge, le délai global et le temps d’incantation de , et Heurtoir ne retarde plus ni n’interrompt la vitesse de vos attaques automatiques de mêlée.
- RetiréSpécialisation Hache, Spécialisation Masse, Spécialisation Épée et Spécialisation Arme d’hast disparaissent. Leurs effets sont désormais intégrés au talent Maître d’armes.
Fureur
Fureur revoit ses talents d’enragement, gagne un talent de palier à 16 points pour le combat à deux armes et renforce son lien avec la rage. quitte l’arbre pour Armes.
- Modifié Ne modifie plus la durée des cris : cette modification devient une base de la classe.
- Modifié Blizzard la cite dans la partie Fureur de son article, tout en l’annonçant déplacée de Protection vers la ligne 2 d’Armes. Elle réduit désormais la durée des étourdissements au lieu d’augmenter la résistance à ceux-ci.
- Modifié La chance de déclenchement augmente. Le talent accorde maintenant 2 points de rage si l’arme équipée est à deux mains. La source l’appelle Unbridled Rage.
- Modifié Réduit désormais le coût en rage de au lieu d’augmenter ses dégâts bonus.
- Modifié Se déclenche aussi sur les attaques qui infligent plus de 20 % de votre vie maximale en un seul coup, et en frappant une cible avec Sanguinaire.
- Nouveau Nouveau talent de ligne 3. Augmente votre rage maximale.
- Modifié Augmente aussi les chances de toucher avec les armes de la main gauche.
- Nouveau Talent de palier à 16 points. Avec deux armes, votre Tourbillon touche avec les deux armes, et le coût en rage d’Enchaînement diminue.
- Modifié Redessiné : peut maintenant se déclencher en subissant n’importe quels dégâts.
- Nouveau Nouveau talent de ligne 5. Augmente les chances de toucher.
- Modifié Légère refonte : il augmente tous les dégâts subis pendant qu’il est actif, au lieu de réduire l’armure et les résistances.
- Modifié La hausse totale de vitesse d’attaque est réduite de 5 %.
- Modifié Légère refonte : ne soigne plus le guerrier, mais augmente sa vitesse de déplacement de 10 % pendant 10 secondes. Les dégâts reçoivent une valeur de base et dépendent moins de la puissance d’attaque.
- RetiréCri démoralisant amélioré et Cri de guerre amélioré disparaissent et deviennent des capacités de base de la classe.
Protection
Protection mise sur la rage obtenue en bloquant, en esquivant ou en parant avec un bouclier, et sur de meilleurs outils de menace. Le talent de palier à 16 points est , qui rend la charge utilisable en posture défensive.
- Modifié Une chance sur les blocages de générer 5 points de rage au lieu de 1.
- Modifié Accorde deux fois plus de score de défense par point de talent.
- Modifié Augmente maintenant la rage initiale et la rage obtenue dans le temps, au lieu de la rage initiale seulement.
- Nouveau Nouveau talent de ligne 3, qui demande Spécialisation Bouclier. Donne une chance de gagner 5 points de rage quand le guerrier esquive ou pare avec un bouclier équipé.
- Modifié Redessiné : augmente les dégâts de au lieu de donner une chance d’étourdir la cible.
- Modifié Demande maintenant un bouclier équipé pour augmenter la menace en posture défensive.
- Modifié Réduit désormais le temps de recharge de Désarmement au lieu d’en augmenter la durée.
- Nouveau Talent de palier à 16 points. devient utilisable en posture défensive.
- Modifié Redessiné : réduit fortement le temps de recharge de Mur protecteur.
- Nouveau Nouveau talent de ligne 5. Augmente tous les dégâts infligés tant qu’un bouclier est équipé.
- Nouveau Nouveau talent de ligne 6. Réduit le coût en rage de toutes les capacités offensives.
- Modifié Le bonus de dégâts lié à la valeur de blocage augmente.
- RetiréMaîtrise du blocage améliorée et Provocation améliorée deviennent des capacités de base. Spécialisation Arme à une main est supprimée.
Forces et limites
Blizzard décrit le guerrier comme le maître du combat au corps à corps : il inflige des dégâts de mêlée tout en réduisant ceux qu’il subit. Sa force propre : infliger des dégâts soutenus à plusieurs cibles au contact, ce qu’aucune autre classe de mêlée ne sait faire. Il apporte aussi des buffs et des debuffs que lui seul peut fournir.
Sa boîte à outils répond à presque tous les problèmes, mais il manque de moyens pour se remettre facilement d’avoir encaissé trop de dégâts. Tout groupe ou raid accueille volontiers un guerrier, en tank comme en dégâts.




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