Guerrier WoW Forever : la rage change les règles
Après le druide, le paladin et le mage, Kami passe au Guerrier WoW Forever. Il prévient d’emblée : beaucoup de joueurs vont être déçus, à cause du nouveau système de rage. L’épisode fait ensuite le tour des sorts retravaillés, des talents des trois spécialisations et des races les plus intéressantes pour la classe. Le serveur est encore en bêta, et certaines valeurs ont déjà bougé depuis son ouverture.
Les valeurs citées viennent de notre Grimoire, qui met chaque sort face à sa version Vanilla, recoupé avec la branche Forever de Wowhead. Les arbres complets sont dans notre calculateur de talents, mis à jour avec le dernier correctif de la bêta, et la vidéo complète se regarde sur YouTube.
Normalisation de la rage : moins de rage sur les gros coups
C’est le changement qui crispe la bêta, et il touche aussi le druide. Sur Vanilla, la rage gagnée suivait les dégâts infligés et subis : un coup critique ou un gros coup encaissé remplissait la barre bien plus vite. Pour le Guerrier WoW Forever, ce lien disparaît. Kami l’a senti en donjon, où atteindre 100 points de rage devient très difficile.
Les chiffres qu’il présente, sources à l’appui dans notre article sur la rage du Guerrier, montrent un gain au tout début. Au niveau 20, un coup normal rapportait 3,7 points de rage sur Vanilla, contre 7 sur Forever. Un coup critique d’environ 113 dégâts en donnait 11,7, et n’en rapporte plus que 7. Au niveau 60, l’écart se creuse : jusqu’à 23 points pour un coup normal et 46 pour un critique sur Vanilla, contre environ 15 dans les deux cas sur Forever. Ce dernier chiffre reste une estimation, personne n’a encore atteint le niveau 60.
Pour générer plus de rage de base, il resterait la vitesse d’attaque. Mais la plupart des techniques du guerrier se basent sur les dégâts de l’arme, ce qui favorise les armes lentes. Si Blizzard les recalcule un jour sur les dégâts par seconde, comme dans les extensions suivantes, les armes rapides deviendront intéressantes. Kami n’a aucune confirmation dans ce sens.
Les classements de speedrun du Cœur du Magma sur Classic expliquent ce choix. Pour viser les meilleurs temps, les guildes empilaient presque exclusivement des guerriers Fureur. L’équipement optimisé et la rage non normalisée les plaçaient loin devant les autres classes. Kami pense que Blizzard veut reprendre le contrôle de cet équilibre, sans avoir encore trouvé la bonne formule.
Les talents qui rendent de la rage
Plusieurs talents compensent, répartis dans les trois arbres, donc impossibles à cumuler tous. génère un point de rage toutes les 3 secondes en combat. donne 60 % de chances de gagner un point de plus par coup d’arme, deux avec une arme à deux mains. rapporte 5 points à chaque esquive ou parade avec un bouclier.
ajoute 5 % de chances de blocage et rend désormais 5 points de rage à chaque blocage, là où Kami se souvient d’un seul point sur Vanilla. donne 10 points instantanés, et double la rage générée par la main gauche.
réduit de 3 points le coût de toutes les techniques offensives. D’après Kami, le talent est remonté plus tôt dans l’arbre avec le correctif du 24 septembre, preuve que Blizzard a vu le problème. Moins d’une semaine après l’ouverture de la bêta, l’arbre bougeait déjà.
Son avis : la tension vient surtout de la bêta, où personne n’a encore accès à tous ces talents et où le guerrier est faible à bas niveau. Il faut attendre le niveau 60 pour juger. Il imagine un compromis : garder une base normalisée, mais ajouter un bonus lié à la puissance d’attaque ou au pourcentage de vie perdu, pour que les gros coups rapportent à nouveau un peu plus.
Maîtrise tactique et Ivresse de la victoire
devient un sort de base : tous les guerriers conservent jusqu’à 10 points de rage en changeant de posture, sans investir de point de talent. Pour retrouver les 25 points d’autrefois, il faut quand même prendre , qui en ajoute 15. Pour un guerrier Armes, rien ne change vraiment.
Autre arrivée, . Elle rend 10 % de vos points de vie maximum et s’utilise dans les 20 secondes qui suivent la mort d’une cible qui compte : un joueur qui rapporte de l’honneur, ou un monstre qui donne de l’expérience. En JcJ, elle peut sauver une vie. Kami ne sait pas encore s’il faut porter le coup fatal ou si une participation suffit, ni si l’attaque peut infliger un coup critique. Si vous avez la réponse, elle l’intéresse.
Sanguinaire et Maîtrise du blocage retravaillés
prend moins en compte la puissance d’attaque, 35 % au lieu de 45 % sur Vanilla, mais ajoute des dégâts fixes. De quoi mieux équilibrer le sort en début de partie. Il augmente aussi la vitesse de déplacement de 10 % pendant 10 secondes. Avec un temps de recharge de 6 secondes, un guerrier Fureur qui l’enchaîne garde ce bonus presque en permanence.
reçoit un gros bonus. Elle bloque désormais deux attaques au lieu d’une, et sa durée passe de 5 à 7 secondes, toujours avec 75 % de chances de bloquer.
Pour , Kami s’attend à beaucoup plus de dégâts. En JcJ, le sort servait surtout à empêcher un voleur de repasser en camouflage. Tous les effets périodiques du jeu pouvant désormais infliger des coups critiques, il suppose que Pourfendre en profitera et suivra la puissance d’attaque. La description actuelle affiche encore 147 points en 21 secondes : à vérifier en jeu.
Frappe transperçante et Exaltation sanguinaire
est nouvelle, et Kami la trouve inutile. Elle inflige 40 % des dégâts de l’arme, plus 80 % contre les géants, les draconiens et les cibles montées, qu’elle fait descendre de leur monture. Sur le papier, c’est amusant. En pratique, un guerrier charge puis place un , et l’adversaire resté en selle se fait frapper sans rien pouvoir faire. Tout le monde descend de toute façon.
Kami bute aussi sur le coût : 15 points de rage et 20 secondes de temps de recharge. Gratuite avec un simple temps de recharge, elle aurait pu servir d’ouverture en JcJ. Or reste inutilisable en combat, donc on charge d’abord, et le temps de lancer la Frappe, la cible a souvent déjà mis pied à terre.
a été renforcée au dernier correctif, sa valeur doublée d’après Kami. Vos attaques de la main droite contre une cible touchée par Pourfendre ont 20 % de chances de débloquer pendant 6 secondes. Le déclenchement vient des coups blancs, pas des dégâts de Pourfendre, ce qui limite l’intérêt : avec une arme à deux mains lente, on parle d’une tentative toutes les 3 à 4 secondes. Combinée à , qui ajoute 50 % de chances de coup critique, une série de déclenchements peut quand même faire très mal. Kami ne serait pas surpris d’un nouveau renforcement dans les prochains mois.
Talents Armes : Maître d’armes et Heurtoir amélioré
Sur Vanilla, trois talents distincts couvraient les haches, les masses et les épées. Forever les fusionne dans . Haches et armes d’hast gagnent 5 % de chances de coup critique. Masses et bâtons font ignorer 15 % de l’armure de la cible. Les épées gardent leur chance de déclencher une attaque supplémentaire. Le bâton fait donc son entrée chez le guerrier, et Kami pense que certains bâtons à effets de déclenchement pourraient ouvrir des pistes au niveau 60.
quitte l’arbre Fureur pour l’arbre Armes, ce qui paraît plus logique. L’ancien talent de réduction d’incantation semble intégré au sort de base : passe de 2 à 1,5 seconde par défaut. Le nouveau talent réduit de 0,5 seconde le temps de recharge global et l’incantation, retire 3 secondes au temps de recharge, et surtout, Heurtoir n’interrompt ni ne retarde plus votre attaque en mêlée.
Sur Vanilla, les meilleurs joueurs lançaient Heurtoir juste après leur coup blanc, en surveillant une barre de frappe fournie par un addon. Mal placé en fin de cycle, il mettait l’attaque suivante en attente et faisait perdre énormément de dégâts. Avec le talent, plus besoin de surveiller la barre.
Talents Fureur : Rage infinie et Coups déchaînés
augmente la rage maximale de 30 points. Vu la difficulté à accumuler de la rage, Kami doute encore de son utilité, sauf en JcJ pour stocker des dégâts pendant l’approche. Avec tous les talents au niveau 60, et peut-être quelques corrections du système, elle pourrait devenir un choix évident. ajoute 3 % de chances de toucher.
Le talent qu’il juge indispensable s’appelle . Pour un seul point, votre frappe aussi avec l’arme de la main gauche, et coûte 2 points de rage de moins. Un réflexe pour tout guerrier Fureur à deux armes.
perd un peu : 25 % de vitesse d’attaque sur les trois coups suivant un critique, contre 30 % sur Vanilla. , lui, ne réduit plus votre armure et vos résistances de 20 %. Il augmente seulement de 5 % les dégâts subis, un vrai renforcement, surtout en JcJ.
Kami se demande si les tanks hybrides Fureur-Protection de Classic vont revenir avec le Guerrier WoW Forever. Ce style alterne arme à une main et bouclier en plein combat pour rester très offensif, notamment sur les groupes de monstres. La menace ayant été assez réduite sur Forever, ce type de spécialisation pourrait redevenir utile si la génération d’aggro pose problème à haut niveau.
Protection : Coup de tonnerre et Avant-garde
Pour Kami, la Protection est la spécialisation la plus renforcée du Guerrier WoW Forever. Le bonus de blocage se sent dès les bas niveaux, avec Maîtrise du blocage et Spécialisation Bouclier. donne maintenant 20 points de défense au lieu de 10, pour le même investissement. C’est un talent modulable : utile en début de jeu, libérable une fois le plafond de défense atteint, par exemple pour .
passe de l’arbre Armes à l’arbre Protection, et réduit le coût du sort de 6 points de rage au lieu de 4. Le sort lui-même prend un énorme bonus : allonge de 20 % le temps entre les attaques des ennemis touchés, pendant 30 secondes et sur quatre cibles.
Ces 20 %, c’est le niveau de l’effet de Thunderfury (Tonnerre, lame bénie du Cherchevent), l’arme mythique de Classic. Son effet ralentissait l’attaque des boss de 20 %, et c’est en partie ce qui en faisait l’une des meilleures armes de tank. Le guerrier Protection apporte désormais ce ralentissement seul, et Kami pense qu’il n’existe aucune autre source équivalente aujourd’hui. Pour lui, cet effet suffit à justifier sa place en raid.
Autre confort très attendu : rend Charge utilisable en posture défensive. Plus besoin de quitter sa posture pour charger, donc plus de rage perdue en route. augmente de 10 % tous les dégâts infligés avec un bouclier, un bonus intéressant, mais cinq points coûtent cher à cet endroit de l’arbre.
Mur protecteur toutes les 4 minutes
Kami a découvert ce talent pendant le tournage. réduit de 11 minutes le temps de recharge de . Wowhead indique 15 minutes de base, ce qui laisse 4 minutes, pour une réduction des dégâts subis de 60 % pendant 12 secondes.
Entre le Coup de tonnerre amélioré, le blocage, la Charge en posture défensive et , le Guerrier WoW Forever en tank lui paraît devenu indispensable en raid. Un Mur protecteur toutes les 4 minutes peut aussi agacer beaucoup de monde en champ de bataille.
Kami va plus loin : les builds JcJ Protection de Classic, qui misaient sur la valeur de blocage et un bijou dédié pour des dégâts de spectaculaires, pourraient faire leur retour. Il manquerait seulement les sorts de renvoi, peut-être déblocables en fin de jeu via les quêtes cachées annoncées pour les différentes classes. En l’état, la Protection est pour lui la spécialisation qui a le plus gagné au passage sur Forever.
Meilleures races pour le Guerrier WoW Forever
En JcJ, Kami prendrait un Gnome sans hésiter. Maître de l’évasion donne maintenant 3 secondes d’immunité aux ralentissements après sa libération, là où l’ancienne version laissait l’adversaire vous ralentir aussitôt. La spécialisation en ingénierie fiabilise les bijoux JcJ, Pensée expansive augmente la rage maximale de 5 %, et Eurêka ! (Eureka!) réduit le coût des trois prochaines attaques en augmentant leurs dégâts de 10 %. Une Frappe mortelle disponible au bon moment peut gagner un duel. La petite taille du Gnome, réduite encore par un élixir de Noggenfogger, aide à se faufiler.
L’Humain reste viable, avec 2 % de chances de critique en plus sur les épées, très intéressant avec les déclenchements de Maître d’armes, et un second bijou contre les étourdissements. Le Nain retire les saignements et l’aveuglement avec Forme de pierre, utile face aux druides farouches et à leurs gros effets périodiques. En PvE, Kami choisirait l’Elfe de la nuit, pour sa capacité qui ajoute 10 % de chances de critique pendant 15 secondes et ses 2 % d’esquive en tank.
Côté Horde, il tankerait en Tauren, pour les 5 % de vie totale et Choc martial, pratique en donjon contre les monstres qui fuient. En dégâts et en JcJ, l’Orc est très bon : Fureur sanguinaire ne coûte que deux minutes de temps de recharge et se cale sur les bijoux, Briser la malédiction réduit les dégâts magiques pendant 8 secondes, et Solidité réduit de 20 % la durée des étourdissements. Le Troll garde Berserker, plafonné à 10 % de vitesse d’attaque contre 30 % avant, et une Régénération rapide qui rend 50 % de la vie maximale, avec un temps d’incantation. Kami juge la nouvelle race peu optimisée pour le guerrier. Le détail de chaque race est sur notre page des capacités raciales.
Builds et suite de la série
Trois builds PvE du Guerrier WoW Forever accompagnent la vidéo : Guerrier Protection, Guerrier Fureur et Guerrier Armes. Pour le JcJ, le build Armes de Chooki est aussi en ligne. L’épisode précédent traitait les sorts et talents du Mage.
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