WoW Forever : les annonces du premier podcast officiel

Article de Kami

Blizzard vient de lancer son tout premier podcast officiel dédié à WoW Forever, diffusé sur la chaîne officielle World of Warcraft. Ce premier épisode arrive en pleine bêta et réunit Josh Corbett, créateur de Countdown to Classic, à l’animation, Tim Jones et Aggrend côté développement, et le streamer Xaryu en invité.

L’échange couvre l’état de la bêta, la nouvelle race Skyborn, le layering, le rythme de leveling et l’interface. Chaque annonce est reprise ci-dessous, classée par thème.

La bêta WoW Forever, mode d’emploi

La bêta WoW Forever tourne depuis plusieurs semaines et les développeurs en profitent pour tester les limites de leur infrastructure.

  • La bêta est ouverte pour plusieurs semaines, précisément pour stresser serveurs et matériel avant la sortie.
  • Un seul serveur mondial accueille toute la bêta, ce qui provoque des soucis de performance, notamment pour les joueurs européens. Cette configuration ne représente pas l’architecture prévue à la sortie.
  • Une réunion de développement se tient chaque matin à 9h, avec des correctifs déployés en continu, week-ends compris.
  • Un bug de performance a été identifié : basculer certains réglages graphiques en groupe fait chuter le framerate en ville. Un hotfix a déjà amélioré la situation.
  • La demande système et le framerate exigés sont plus élevés qu’attendu, et l’équipe corrige activement le problème.

Les Skyborn, la nouvelle race qui divise

Cette nouvelle race jouable concentre l’essentiel des débats de la bêta, entre choix narratifs et style visuel.

Faction et classes

  • Les Skyborn sont des elfes bleus présentés comme une variante des Haut-elfes, les Highborne.
  • Leur zone de départ se termine autour du niveau 12 : pas de raid ni de matériaux à farmer en boucle sur place ensuite.
  • Le choix de faction dépend de la philosophie magique du personnage : les Skyborn tournés vers la magie des arcanes rejoignent l’Alliance, rattachés au Kirin Tor à Dalaran.
  • Les Skyborn plus naturalistes ou chamaniques rejoignent la Horde, rattachés au Cercle terrestre à Mulgore.
  • Les classes jouables sont restreintes selon la faction choisie, une première dans WoW selon Tim Jones : diviser une race et limiter ses classes selon le camp.
  • Ce choix permet aussi d’étoffer des factions peu développées comme le Cercle terrestre et le Kirin Tor, avec quêtes et réputations, et ouvre des pistes pour de futurs patchs.

Le lore

  • Les décisions narratives de WoW Forever n’affecteront pas le WoW principal : aucun retcon de Warcraft 3 ni du jeu actuel.
  • L’histoire s’appuie sur des livres de lore cachés dans le monde et des personnages liés à d’autres versions de Warcraft.
  • Des panels Blizzcon ont déjà creusé le sujet, avec des dessins originaux de Chris Metzen, qui a explicitement poussé l’équipe à ne pas jouer la sécurité.
  • L’équipe compte boucler des morceaux d’histoire restés en suspens dans le WoW original, en citant Thunderfury et le Windseeker.

Le feedback visuel

  • Le retour de la communauté est controversé, un peu comme lors de l’arrivée des Draeneï en son temps.
  • Premier point de friction : la couleur bleue des Skyborn, qui rappelle les Kyrian et le Shadowlands à certains joueurs.
  • Second point de friction : des modèles en haute définition posés dans un monde resté en définition standard.
  • Les développeurs assument ce choix : ils préfèrent des joueurs passionnés, pour ou contre, plutôt qu’indifférents. Le rejet s’atténue une fois la zone jouée.
  • Les formes de Druide Skyborn sont jugées trop détaillées pour l’univers en définition standard et ont déjà été simplifiées plusieurs fois. Le travail continue sur la géométrie, sans annonce officielle pour l’instant.
  • Les Skyborn comptaient parmi les tout premiers éléments créés pour WoW Forever, donc plus poussés que la cible de fidélité affinée depuis. Les prochains contenus colleront mieux au style Classic, un défi assumé puisque les outils d’époque n’existent plus.
  • Le Prêtre Skyborn n’est pas prévu : la race est narrativement athée, liée au culte Aleth. Aggrend reconnaît que ce choix était peut-être une erreur, sans rien exclure pour la suite. La Horde réclame de son côté une nouvelle option de prêtre.

Le nouveau layering, la vraie révolution technique

Le layering, cette répartition des joueurs sur des calques du monde, reste le sujet qui enthousiasme le plus les développeurs de WoW Forever.

  • Une fonction « visages familiers » fait recroiser les mêmes joueurs de son cercle social sur son calque, pour retrouver l’ambiance d’un vrai serveur communautaire malgré un méga-serveur unique. Les joueurs déjà groupés apparaissent en bleu clair dans la liste.
  • Les streamers ont organisé une bataille sauvage à Orneval réunissant des centaines de joueurs des deux camps. Le lag est resté quasi inexistant malgré la foule, et l’Explosion des arcanes partait instantanément. Tim Jones et Aggrend qualifient ce moment de meilleur affrontement de masse de toutes les versions de WoW. La Horde a fini par l’emporter.
  • Le nombre maximal de joueurs par calque dépend de chaque zone, de sa taille et de son potentiel de conflit PvP. Un nouveau calque se crée dès qu’un seuil de joueurs est dépassé.
  • Un bug fait parfois disparaître un mob rare après un changement de calque au moment de grouper, ce qui décourage de grouper. Un correctif est en préparation.
  • En PvP sauvage, un adversaire peut apparaître ou disparaître d’un calque à l’autre. L’équipe prend le problème au sérieux et cherche des solutions.

Leveling et loot repensés

Les chiffres présentés pendant l’émission contredisent la perception d’un leveling accéléré.

  • Une bonne part de l’expérience issue des kills a été redirigée vers les quêtes de donjon, pour inciter à faire chaque donjon au moins une fois sans récompenser le farm en boucle.
  • Selon des chiffres analytics du jour même, le leveling de 1 à 20 prend en moyenne 20,4 heures sur Era contre 20,5 heures sur Forever, un rythme quasiment identique malgré une perception inverse chez les joueurs.
  • Xaryu a comparé son mage gnome niveau 14 sur les deux versions, au même endroit de la Marche de l’Ouest : environ 8h42 sur Era contre 8h47 sur Forever, et une consommation de mana à peine plus élevée pour un pull identique de quatre monstres.
  • La puissance des sorts est bien plus présente sur l’équipement bas niveau, notamment craftable en couture. Toutes les capacités ont été réajustées en conséquence, rendant chaque montée d’arme très impactante pour les lanceurs de sorts.
  • Neuf nouveaux donjons sont disponibles du niveau 1 à 60, chacun avec ses quêtes, son loot et son expérience.
  • Trop d’objets bleus tombent trop tôt, parfois plusieurs sur un seul run de donjon, ce qui casse la progression blanc-vert-bleu. Dès le prochain build, certaines quêtes ne donneront plus que de l’expérience et de l’or, et d’autres seront redistribuées pour ne remettre qu’un seul bleu au lieu de quatre.

L’interface bronze, un choix assumé

L’interface adopte une identité visuelle propre à WoW Forever, quitte à frustrer une partie des joueurs habitués à Classic.

  • L’interface arbore un thème bronze patiné, avec de nouvelles barres d’action et une nouvelle minimap, pensé pour être reconnaissable au premier coup d’œil face à Classic Era et au WoW moderne.
  • Aucune bascule vers l’interface Classic n’est prévue, une demande que Xaryu formule ouvertement pendant l’échange.
  • La solution officielle passe par les add-ons, qui permettent de personnaliser cadres d’unité, minimap et grimoire.
  • Xaryu note que ses seuls vrais reproches, les cadres d’unité et la barre d’incantation trop proches du retail, pourraient être adaptés au thème bronze, mais il s’en satisfait via les add-ons. Les développeurs restent à l’écoute des retours.

Ce qui arrive ensuite

L’équipe donne déjà rendez-vous pour la suite du podcast et relaie plusieurs demandes de la communauté.

  • Le prochain épisode du podcast accueillera d’autres développeurs pour parler des classes.
  • Un concepteur viendra plus tard détailler les changements apportés à l’expérience.
  • La communauté réclame un respec gratuit pendant toute la durée de la bêta pour faciliter les tests, ainsi qu’une limite de caractères plus élevée pour les rapports de bug, actuellement plafonnés à 255 signes.
  • Les systèmes sociaux fonctionnent déjà bien : les feux de camp servent aux joueurs pour prendre leurs buffs avant un donjon, avec des pierres à aiguiser posées au sol. De petites communautés spontanées se forment à Villredême. L’ampleur de cette bêta se mesure aussi à son audience.