
Salut à tous, c’est Kami !
Le Campfire Chat de la saison 11 était très attendu avec de gros changements. Voici donc le récapitulatif des informations importantes !
Un article de blog révèle des changements majeurs pour la saison 11 de Diablo IV. Oubliez les thèmes saisonniers classiques : on parle ici d’une véritable refonte des systèmes fondamentaux du jeu.
C’est la deuxième saison à sortir de leur feuille de route initiale depuis la saison 4, qui avait rencontré un grand succès à sa sortie. Après des mois à nous dire qu’ils préparaient quelque chose, le voile est enfin levé…
Au passage, le PTR (Royaume de test public) démarre le 21 octobre, et vous pouvez être sûrs que j’y serai pour décortiquer tout ça. En attendant, voici mon analyse à chaud des 12 points qui vont — je l’espère — changer Diablo IV pour le meilleur.
1. La Fin du Calvaire : Refonte de la Trempe et du Perfectionnement
Commençons par ce qui fâche : la Trempe (Tempering
) et le Perfectionnement (Masterworking
). Ces deux systèmes, introduits avec la Saison 4, ont été une source de frustration immense pour la communauté à cause de leur côté aléatoire. Blizzard a écouté.
- La Trempe n’est plus un jeu de hasard. On peut désormais choisir l’affixe exact que l’on souhaite appliquer depuis une recette. C’est une approche beaucoup plus déterministe qui, même si elle peut sembler moins « créative », est une amélioration radicale. Fini de « bricker » un objet parfait sur un mauvais proc. De plus, les objets n’auront plus qu’un seul affixe de trempe.
- Le Perfectionnement change aussi de philosophie. Il n’augmente plus les valeurs des affixes, mais la qualité de l’objet (ses dégâts de base, son armure, etc.) jusqu’au niveau 20. Une fois au max, une dernière amélioration transforme un affixe aléatoire en Affixe Supérieur. Le point clé ? On pourra ensuite relancer cet affixe spécifique. Encore une fois, on nous donne le contrôle. J’ajoute une info cruciale : les objets rares et légendaires auront désormais 4 affixes de base au lieu de 3 ! C’est un gain de puissance net pour tout le monde.
2. Enfin un Vrai Défi ? Les Monstres Deviennent Intelligents
C’est peut-être le changement que j’attends le plus personnellement.
- Analyse du point 4 : Fini, le gameplay « je cours à la vitesse de la lumière et j’explose 10 000 monstres sans réfléchir ». Le patch note promet des monstres plus intelligents, plus mortels, avec des rôles mieux définis. Ils devraient nous mettre davantage à l’épreuve, rendant nos choix défensifs enfin pertinents. Avec plus de 20 nouveaux affixes pour les élites et des serviteurs qui héritent de leurs pouvoirs, le combat s’annonce bien plus engageant. Honnêtement, je suis plus excité par ça que par la refonte de l’équipement.
3. Refonte Totale du Combat et de la Survie
Le jeu de jambes et la stratégie vont devenir essentiels, car toute la mécanique de survie est revue.
- (Défense et Robustesse) : Inspiré de Diablo 3, le jeu introduit la Robustesse (
Toughness
), une stat qui montre le total de dégâts bruts que l’on peut encaisser. L’armure réduit maintenant tous les types de dégâts, et surtout, les pénalités de résistance et d’armure des niveaux de Tourment sont supprimées ! C’est une excellente nouvelle qui nous encouragera à monter en difficulté. - (Guérison et Potions) : La gestion des potions devient tactique. On passe à 4 potions maximum, qui soignent instantanément 35% de notre vie. Une potion se régénère toutes les 30 secondes. Pour compenser, le Vol de vie par coup (
Life on Hit
) fait son grand retour. On ne pourra plus spammer nos fioles bêtement. - (Fortification) : La Fortification n’est plus une simple réduction de dégâts. Elle devient un « réservoir de vie » qui se draine pour nous offrir une guérison sur la durée. Une mécanique de soin constant qui me semble bien plus intéressante que l’ancienne version.
4. Adieu le Périple, Bonjour le Rang de Saison !
La progression saisonnière est entièrement repensée pour être plus gratifiante.
- Le Périple est remplacé par le Rang de Saison. Pour progresser, il faudra accomplir des défis, notamment les fameux Donjons de Tournoi. Les bonus de Renommée (points de compétence et de Parangon) sont désormais liés à ce système. Cela corrige l’absurdité de commencer un personnage niveau 1 avec déjà une quinzaine de points de compétence. Une structure bien plus saine.
5. Le Retour Triomphal des Donjons de Tournoi
Retour sur la décision de supprimer les Donjons de Passage (Capstone Dungeons
).
- Blizzard fait machine arrière et les réintroduit, et c’est la meilleure décision qu’ils pouvaient prendre. Ces donjons sont des objectifs, des murs à franchir qui donnent un sens à notre montée en puissance. C’est infiniment plus motivant que de farmer en boucle les Hordes Infernales. Avec cinq nouveaux donjons à conquérir, la progression de niveau 1 à 100 devrait enfin avoir du relief.
6. La Tour et les Classements : Le Endgame Compétitif Arrive (Avec ses Dangers)
Le endgame de Diablo 4 va enfin avoir une dimension compétitive mesurable.
- La Tour (
The Tower
) est la version Diablo 4 des Failles Supérieures de Diablo 3 : un donjon chronométré à étages, avec des monstres et des cartes aléatoires. Mais Blizzard semble avoir retenu les leçons du passé : pour réduire la frustration liée à l’aléatoire (« fishing »), on nous garantit 4 pylônes par tentative. C’est une excellente initiative pour rendre la compétition plus juste. - Qui dit compétition, dit Classements. C’est une super nouvelle, mais ma première pensée va directement au RMT (Real Money Trading). J’ai peur que le haut du classement soit squatté par des joueurs ayant acheté leur équipement. Cela renforce plus que jamais le besoin d’un mode SSF (Solo Self-Found) pour une compétition saine. On risque de bien s’amuser en inspectant l’équipement de certains…
Autres Changements Notables
En dehors de ces 12 points majeurs, l’article de blog mentionne d’autres ajouts intéressants.
- Nouveau Boss Mondial : Azmodan, le Seigneur du Péché, rejoint le combat en tant que boss mondial permanent. Un adversaire de plus à affronter, on prend !
- Détails sur La Tour : L’accès se fera via l’Obélisque de Cerrigar, avec les mêmes niveaux de difficulté débloqués que pour La Fosse. Le chronomètre est fixé à 10 minutes.
- Filtres de Classement : Les classements pourront être filtrés par amis, par clan ou par plateforme, une fonctionnalité de confort bienvenue.
- Le Sacresprit (
Spiritborn
) confirmé : La nouvelle classe de l’extension est déjà listée dans les catégories de classement en solo, confirmant son intégration totale.
Conclusion : Un Optimisme Prudent mais Réel
- Cette Saison 11 s’annonce comme la plus importante depuis la sortie du jeu. L’ampleur de cette refonte, qui est peut-être le « thème » de la saison elle-même, me surprend très positivement. Blizzard semble enfin prêt à opérer les changements profonds que la communauté attendait pour faire de Diablo 4 le jeu qu’il aurait dû être.
Je suis prudemment optimiste. Sur le papier, tout cela va dans la bonne direction. Reste à voir comment cela se traduira en jeu.
Rendez-vous le mardi 21 octobre sur le PTR pour tester tout ça ! Je vous ferai un retour complet après avoir passé quelques heures dessus.
Et vous, que pensez-vous de cette annonce ? Ces changements sont-ils suffisants pour vous faire revenir ? Dites-le-moi en commentaire !
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