Sony dit au juge que vous ne possédez rien, Xbox transforme vos disques en licences

Une pile de boitiers de jeux video dont le haut se desagrege en pixels bleus, devant un marteau de juge

Article de Kami

Deux nouvelles tombent le 1er septembre 2026, à quelques heures d’écart. D’un côté, la réponse de Sony à une plainte de joueurs californiens, qui reprochent au PlayStation Store d’avoir laissé croire à un achat plutôt qu’à une licence. De l’autre, une fonction Xbox qui transforme un disque physique en licence numérique enregistrée sur le compte. Deux entreprises, deux dossiers sans lien entre eux, et deux directions opposées le même jour.

Nous suivons ce dossier depuis le boycott déclenché par l’arrêt de la production des disques PlayStation, et depuis que Sony a dû clarifier ses conditions d’utilisation en pleine controverse. La question de la propriété numérique n’est pas neuve sur le site. Elle prend ce 1er septembre une tournure judiciaire d’un côté, commerciale de l’autre.

Ce que Sony écrit au juge

Sony a annoncé l’arrêt de la fabrication de disques PlayStation à partir de janvier 2028. Cette décision a provoqué plusieurs actions en justice, dont l’une, déposée en juin 2026 en Californie, vise directement Sony Interactive Entertainment. Quatre joueurs sont à l’origine de la plainte, dont deux sont nommés dans les documents : Edward Heycock et Jason Mendoza.

Article de Push Square signe Liam Croft, titre sur le fait que les consommateurs raisonnables savent qu'ils ne possedent pas leurs jeux numeriques selon Sony, illustre par un tas de disques PlayStation 4 et 5 eparpilles
Push Square, article de Liam Croft, 1er septembre 2026.

Leur reproche porte sur les boutons du PlayStation Store. « Buy Now » (acheter maintenant) et « Confirm Purchase » (confirmer l’achat) sont des formulations qui, selon les plaignants, suggèrent une propriété alors que le joueur n’acquiert qu’une licence d’accès. Le problème est posé en des termes très concrets : un bouton dit une chose, un contrat en dit une autre.

Sony a détaillé sa réponse dans un mémoire consulté par Push Square. L’entreprise y écrit que « reasonable consumers would not be misled » (des consommateurs raisonnables ne seraient pas induits en erreur). Elle s’appuie sur la section 1 de son contrat de licence logicielle, le SPLA, qui énonce que « the Software is licensed to you, not sold » (le logiciel vous est concédé sous licence, il ne vous est pas vendu).

Le même document ajoute : « In the digital age, it is not plausible to allege that reasonable consumers believed they were obtaining « ownership » of a digital game. » (à l’ère du numérique, il n’est pas plausible de prétendre que des consommateurs raisonnables croyaient acquérir la propriété d’un jeu dématérialisé). Sur cette base, l’entreprise demande au tribunal de rejeter la plainte. Une précision utile : il s’agit d’une écriture de procédure, pas d’un communiqué. Le tribunal n’a pas tranché.

Le même jour, Xbox fait l’inverse

Microsoft déploie ce même 1er septembre une fonction « disc-to-digital » auprès des membres du programme Xbox Insider, rapporte Video Games Chronicle sous la signature de Chris Scullion. Le principe : « The feature lets players insert a compatible Xbox One or Xbox Series X disc and receive a digital licence for it » (la fonction permet d’insérer un disque Xbox One ou Xbox Series X compatible et de recevoir la licence numérique correspondante).

Xbox pose tout de même une limite au déploiement : « while it’s starting with thousands of titles, not every disc results in a digital licence at this point » (le déploiement démarre avec des milliers de titres, mais tous les disques ne donnent pas encore lieu à une licence numérique). Deux catalogues manquent à l’appel. Les jeux Ubisoft et Square Enix ne sont pas compatibles pour l’instant, chaque éditeur devant choisir d’adhérer avant que ses disques puissent être convertis.

Les jeux délistés, le détail qui dit tout

C’est un repérage de testeurs, pas une annonce officielle, qui donne la vraie mesure de la fonction. Des membres du programme Xbox Insider ont remarqué que des jeux retirés du magasin numérique fonctionnaient quand même quand on insérait le disque. Cinq titres ont été identifiés : Deadpool, F1 2021, Minecraft: Story Mode, Rock Band 4 et Titanfall. Aucun n’est plus achetable en numérique depuis longtemps.

Page d'actualites de Pure Xbox affichant plusieurs titres consacres a la fonction disc-to-digital, avec leurs vignettes et leurs horodatages
Pure Xbox, capture du 1er septembre 2026. Le sujet occupe plusieurs articles publiés dans la même journée.

Video Games Chronicle résume la situation en une phrase : « delisted games are no longer present on the Xbox store, putting in the disc will still result in a digital licence being granted » (les jeux délistés ne sont plus présents sur le Xbox Store, mais insérer le disque donne quand même lieu à l’octroi d’une licence numérique). La boutique ne vend plus le jeu, le disque sert encore de preuve d’achat.

Un jeu délisté, jusqu’ici, restait bloqué sur son support. Impossible de le racheter en numérique, impossible de le retrouver ailleurs légalement. Si le lecteur de la console tombait en panne, ou si la génération suivante n’en avait plus, le jeu devenait injouable, même pour celui qui possédait le disque depuis dix ans. La fonction ne redonne pas le jeu à tout le monde. Elle rend une licence numérique à qui possède déjà l’objet, des années après que la boutique a cessé de le proposer.

Gardons les pieds sur terre sur ce que ça vaut. Une licence reste une licence. Elle dépend des serveurs de Microsoft, de leur maintien dans le temps, et d’une entreprise qui pourrait un jour arrêter le service. Rien là-dedans ne fait du joueur un propriétaire au sens plein du terme.

Deux réponses à la même question

Sony et Xbox répondent, chacun à sa façon, à la même question : ce qu’un joueur possède quand il achète un jeu. Sony le fait devant un juge. Xbox le fait avec une mise à jour. La différence en dit long sur deux manières d’aborder un même changement d’époque.

La défense de Sony se joue sur le terrain du droit. Les conditions d’utilisation le disaient depuis toujours, un consommateur raisonnable ne pouvait pas croire acquérir la propriété d’un jeu à l’ère du numérique, et l’argument tient probablement juridiquement. Le problème se situe ailleurs. Une plaidoirie qui a raison en droit peut quand même laisser un goût amer, parce qu’elle explique au client pourquoi il a tort de se sentir floué, sans rien lui offrir en retour.

Xbox répond sur un autre terrain, celui de l’usage. La fonction disc-to-digital ne change rien au statut juridique d’un jeu, et le joueur reste titulaire d’une licence. Mais elle rattrape un disque, y compris un disque devenu impossible à racheter, et elle le fait au moment précis où le concurrent direct ferme sa propre porte physique en 2028. Entre les deux, la différence tient moins au droit qu’à la considération accordée au joueur.

Gardons-nous de prêter à Microsoft une bienveillance désintéressée. Rendre sa plateforme plus accueillante au moment où le principal rival referme la sienne, c’est aussi une manière de gagner des joueurs. Le calcul commercial et le geste envers l’utilisateur coexistent très bien. Notre article sur la confiance des joueurs envers l’industrie revient plus largement sur ce climat de méfiance qui s’installe des deux côtés.

Le disque, lui, ne survit pas à cette histoire. Il disparaît chez Sony, et il finira par disparaître partout ailleurs. Ce qui se joue maintenant, c’est ce qu’on en fait avant. D’un côté, une plaidoirie. De l’autre, une porte laissée ouverte.