
1666 Amsterdam sort le 25 août. Le jeu a été annoncé au début des années 2010, enterré par Ubisoft en 2013, puis récupéré au tribunal par son créateur. C’est celui du concepteur d’Assassin’s Creed, et son histoire vaut celle de bien des jeux qui n’ont jamais eu ces problèmes.
1666 Amsterdam arrive sur Steam le 25 août
Panache Digital Games l’a confirmé le 13 août 2026. Le 25 août n’est plus une rumeur, ni une fenêtre de sortie approximative. 1666 Amsterdam sort en accès anticipé sur PC ce jour-là, sur Steam et l’Epic Games Store, au prix de 29,99 dollars. La page Steam affiche déjà cette date. Des versions consoles sont prévues, mais aucun calendrier n’a filtré pour l’instant.

Panache Digital Games est un studio montréalais, fondé par Patrice Désilets, ancien directeur créatif de la série Assassin’s Creed. Le studio a révélé la date en même temps qu’un nouveau trailer, baptisé « Gameplay Feature », qui détaille les systèmes de jeu plutôt que l’ambiance.
Trente minutes de prologue tournent déjà sur Steam depuis juin 2026, gratuitement. Elles posent le monde, les personnages et le mystère qui entoure Amsterdam. La vraie boucle, celle qui mêle enquête et combat, ne commence qu’avec l’accès anticipé du 25 août. Le jeu a été révélé au Summer Game Fest le 5 juin 2026, et tourne sous Unreal Engine 5.
La date tombe le soir de l’Opening Night Live, l’ouverture de la gamescom. Si vous suivez la semaine de Cologne, notre programme complet de la gamescom 2026 replace ce lancement dans le calendrier de la semaine.
De THQ à Ubisoft, la chute d’un projet à cinquante personnes
Patrice Désilets rejoint THQ Montréal en juin 2011, avec le titre de directeur créatif. Il y prend la tête d’une équipe de près de cinquante personnes. Le projet qu’ils développent porte un nom : 1666 Amsterdam.

THQ dépose le bilan en décembre 2012. Ses actifs partent aux enchères, et THQ Montréal change de propriétaire en janvier 2013. Ubisoft rachète le studio. Avec lui, l’éditeur récupère le jeu en développement et son directeur créatif, qui reste en poste sous sa nouvelle bannière.
Peu après le rachat, la relation se tend. Les deux parties ne s’entendent pas sur les termes du contrat, ni sur le pilotage du projet. Le 7 mai 2013, Ubisoft met fin à la collaboration avec Désilets. Le projet est arrêté pour une période qualifiée d’indéterminée à l’époque.
Désilets porte l’affaire devant la justice. Il qualifie son départ de licenciement abusif et réclame 400 000 dollars, ainsi que la possibilité d’acquérir la propriété intellectuelle de 1666. Sa requête mentionne explicitement la propriété totale du jeu parmi les demandes déposées. Dans la foulée, il fonde son propre studio, Panache Digital Games.
| Date | Événement |
|---|---|
| Juin 2011 | Patrice Désilets devient directeur créatif de THQ Montréal |
| Début des années 2010 | Lancement du projet 1666 Amsterdam, équipe de près de cinquante personnes |
| Décembre 2012 | THQ dépose le bilan |
| Janvier 2013 | Ubisoft rachète THQ Montréal lors de la vente aux enchères des actifs de THQ |
| 7 mai 2013 | Ubisoft se sépare de Désilets, le projet est arrêté pour une période indéterminée |
| Avril 2016 | Accord : Ubisoft rend les droits, Désilets retire sa plainte |
| 2019 | Sortie d’Ancestors: The Humankind Odyssey |
| 5 juin 2026 | Révélation au Summer Game Fest |
| 25 août 2026 | Accès anticipé sur Steam et Epic Games Store |
Avril 2016 : Ubisoft rend les droits, et le jeu attend encore dix ans
En avril 2016, Ubisoft et Patrice Désilets mettent fin à leur bataille judiciaire. L’éditeur restitue au créateur l’intégralité des droits du projet 1666 Amsterdam. Tous les assets déjà produits changent également de mains. En échange, Désilets retire la plainte qu’il avait déposée contre son ancien employeur.
« Je suis heureux qu’Ubisoft et moi ayons pu trouver un accord qui me permet d’obtenir les droits du projet 1666 Amsterdam. Je vais désormais me consacrer entièrement au développement d’Ancestors: The Humankind Odyssey, mon prochain jeu avec Panache Digital Games. C’est ce qui compte le plus pour moi aujourd’hui : faire les meilleurs jeux possibles et montrer au monde le talent créatif des Québécois. Je souhaite également beaucoup de succès aux équipes d’Ubisoft. »
Patrice Désilets, avril 2016
Yannis Mallat, alors PDG d’Ubisoft Montréal, publie à son tour une déclaration. Il rappelle que, passé leurs différends, Patrice Désilets et lui restent avant tout intéressés par la création de jeux vidéo et par l’évolution de ce médium. Il présente cet accord comme une bonne nouvelle pour tout le monde.

Désilets tient parole. Il se consacre entièrement à Ancestors: The Humankind Odyssey, un jeu de survie préhistorique développé avec Panache Digital Games, qui sort en 2019. Récupérer les droits de 1666 Amsterdam ne signifie donc pas s’y remettre tout de suite. Un autre projet passe avant, et il va au bout.
Des prototypes de 1666 Amsterdam avaient pourtant déjà circulé publiquement en 2016, l’année même de l’accord. Le développement ne reprend qu’après la sortie d’Ancestors. Le jeu reste invisible jusqu’à sa révélation officielle du 5 juin 2026, au Summer Game Fest. Dix ans séparent cette annonce de l’accord avec Ubisoft, seize ans des débuts du projet chez THQ.
Deux personnages, un chat, et des nuits de pleine lune
Noa et Aaron forment le duo jouable de 1666 Amsterdam. Aaron n’est pas tout à fait humain. TheSixthAxis le décrit comme « son compagnon chat avec l’esprit d’un homme de 1999 », une double temporalité que Désilets travaille depuis Assassin’s Creed. Ensemble, ils traquent dans Amsterdam les Originals, des entités mystérieuses venues d’ailleurs.

Tout le jeu s’organise autour d’un cycle jour/nuit. Ce rythme conditionne aussi bien l’enquête que l’affrontement, et chaque moment impose ses propres règles.
Le jour, l’enquête
Noa parcourt la ville et cherche des indices pour identifier les Originals. Elle peut recourir à la magie, mais chaque sort attire l’attention sur elle. Aaron, de son côté, ouvre d’autres possibilités grâce à ses propres capacités.
La nuit, l’affrontement
À la tombée du jour, les Originals sortent. C’est le moment de les affronter, à condition de s’y être préparé. Noa retrouve alors une liberté que le jour lui refuse : ses sorts n’ont plus de conséquence.
Certaines nuits portent un nom, les Esbats, ces rencontres de pleine lune où tout se joue. PCGamesN, qui a assisté à une session de jeu, décrit ce moment comme celui où « Noa se révèle pleinement en tant que sorcière, mais les Originals aussi, vos adversaires mystérieux venus d’ailleurs ». Le site précise un point utile : les enquêtes menées de jour déterminent qui l’on rencontre la nuit, et ce que l’on peut fabriquer pour y faire face.
L’accès anticipé couvre la première partie de la campagne, soit environ quinze heures de jeu. Panache annonce au moins un an de développement supplémentaire avant la version complète. Les premiers retours de presse restent mitigés, sans qu’un consensus se dégage pour l’instant.
Sur la page Steam du jeu, le studio résume son intention : « 1666 Amsterdam est un travail de passion pour nos développeurs, engagés et talentueux. En combinant ce soin et cette attention aux retours des joueurs, nous pensons que nous pourrons ensemble faire de 1666 Amsterdam la meilleure expérience possible, et façonner le jeu en un tout véritablement mémorable. »




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