
Harvey Smith a annoncé son nouveau studio le 19 août 2026 : Black Pony Immersive. La structure est basée à Austin, au Texas, et elle existait déjà avant cette annonce. Depuis août 2025, Harvey Smith et son équipe travaillaient en silence, sans qu’aucune fuite ne perce.
Harvey Smith a fondé la structure avec Ben Horne. Il occupe le poste de PDG et de directeur créatif, Horne celui de directeur des opérations et de producteur exécutif. Les deux hommes ont travaillé ensemble plus de huit ans, en dernier lieu chez Arkane Austin.
Microsoft a fermé Arkane Austin le 7 mai 2024. Environ 96 personnes ont perdu leur emploi ce jour-là, Harvey Smith compris. La fermeture est survenue un an après la sortie de Redfall, un jeu coopératif accueilli froidement par la critique et par les joueurs, le 2 mai 2023. Tango Gameworks et Alpha Dog Studios ont fermé dans la même vague. Un quatrième studio, Roundhouse Studios, a échappé à la fermeture : Microsoft l’a absorbé dans ZeniMax Online Studios.
Harvey Smith, une carrière bâtie sur l’immersive sim
Harvey Smith a co-dirigé le développement du premier Dishonored, un immersive sim (un genre qui laisse le joueur choisir librement comment traverser un niveau, par la ruse, la force ou la discrétion, plutôt que de lui imposer une seule voie). Il a ensuite occupé le poste de directeur créatif sur Dishonored 2 et sur Dishonored: Death of the Outsider. Avant cela, il a été lead game designer sur Deus Ex, l’un des titres fondateurs du genre.

Ce passé pèse dans la balance. Un immersive sim coûte cher à concevoir : ses systèmes doivent s’emboîter, pas seulement s’aligner sur un scénario écrit d’avance. C’est précisément le type de jeu que les grands éditeurs ont cessé de commander ces dernières années, faute de rentabilité prévisible d’un titre à l’autre. La prochaine grande vitrine du secteur, la gamescom 2026, n’a pour l’instant listé aucun projet de Black Pony Immersive.
26 personnes et un éditeur qui garde son nom secret
Black Pony Immersive emploie 26 personnes à temps plein, toutes basées aux États-Unis, complétées par des prestataires et des développeurs externes répartis dans le monde. Ricardo Bare a rejoint l’équipe comme directeur du design : il était directeur créatif sur Redfall et lead créatif sur l’extension Mooncrash de Prey. Monte Martinez, passé par Ion Storm puis par WolfEye Studios, a suivi. D’autres recrues viennent d’Insomniac, d’Epic, d’Avalanche et de Volition, quatre studios aux cultures très différentes, entre action à la troisième personne, moteurs propriétaires, mondes ouverts et licences sous contrat.
Vingt-six salariés, c’est peu pour un genre réputé coûteux à produire. Les niveaux d’un immersive sim demandent des tests longs : chaque pièce doit rester traversable de plusieurs façons, et chaque système doit continuer à fonctionner quand un autre change. Ricardo Bare a déjà vécu cette contrainte à grande échelle sur Redfall, avant de la retrouver ici avec une équipe près de quatre fois plus petite.
Le studio a obtenu un financement auprès d’un éditeur dont le nom n’est pas communiqué. Ben Horne a décrit un climat de levée de fonds difficile : « We turned down some deals that just didn’t feel right. You know, ‘hey, if you guys are willing to maybe think about this NFT blockchain situation…’ As much as we wanted to get this off the ground, let’s try to do it the right way. » Ben Horne et Harvey Smith ont donc refusé de l’argent lié à la blockchain pour financer le studio.

Harvey Smith a résumé le choix d’une structure indépendante en une phrase : « We don’t have to seek much approval from anyone else, and that makes us very nimble. » L’argument prend un relief particulier au moment où Supermassive Games licencie jusqu’à 75 personnes, preuve qu’un studio adossé à un grand groupe n’est jamais à l’abri d’une coupe brutale.
Une fermeture qui a coûté 96 emplois

La fermeture d’Arkane Austin n’est pas un cas isolé dans le secteur. Six semaines après la sortie de son jeu, Netflix a fermé Night School Studio, preuve qu’un accueil tiède peut effacer un studio presque du jour au lendemain.
Arkane Austin formait, avec Arkane Lyon, les deux moitiés du studio Arkane. Lyon a développé Deathloop et est resté chez Bethesda après les fermetures de 2024, mais son avenir reste incertain : Microsoft a annoncé un processus de cession pour Arkane Lyon le 6 juillet 2026, lors d’une vague de licenciements Xbox plus large, alors que le studio travaille toujours sur Marvel’s Blade, un jeu non sorti à ce jour.
Harvey Smith mise sur une structure indépendante
Black Pony Immersive annonce construire des jeux d’action-RPG à la première personne, solo, narratifs, dans des mondes très travaillés, avec des systèmes qui laissent le joueur choisir sa manière de résoudre les problèmes. Le nom du studio porte le mot « Immersive » sans détour, et son site cite Looking Glass Studios en référence directe, le studio derrière Thief et System Shock.

Le premier projet a été conçu avant la création officielle de la société, et l’équipe travaille déjà dessus. Rien n’a filtré au-delà des grandes lignes : pas de titre, pas de date, pas de plateforme confirmée.
Le contraste avec le reste de l’industrie est net. Chez EA, racheté par un consortium saoudien, la facture annoncée atteint 700 millions de dollars de coupes. Vingt-six personnes, financées par un éditeur qui préfère rester anonyme, tentent l’inverse : produire, sans actionnaire à convaincre à chaque étape, le type de jeu que les grands studios ont cessé de commander depuis Prey et Deathloop.




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