Démoniste Démonologie dans WoW Forever : le leveling 1-60 de Kargoz, diapo par diapo

Article de Kami

Quarante et une minutes de vidéo, une trentaine de diapositives et une affirmation qui tranche : chez un Démoniste Démonologie, le familier peut assurer environ 35 % de vos dégâts. C’est la thèse que défend Kargoz dans son guide de leveling 1-60, publié le 20 octobre 2026.

Diapositive titre du guide de leveling 1-60 du Démoniste, avec une succube, un marcheur du Vide bleu et un chasseur corrompu
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 0:39) : la diapositive titre du guide.

Kargoz joue Démoniste depuis le Classic de 2019, avec des raids terminés en entier et le tier 3 complet, et il a décroché plusieurs fois le titre de Gladiateur en TBC (2v2, 3v3, 5v5). Il a aussi cofondé RestedXP. Son guide existe en vidéo sur YouTube et en version écrite sur Mobalytics.

Selon lui, la Démonologie est peut-être la manière la plus efficace de monter un Démoniste. Il reconnaît que certains joueurs resteront fidèles à l’Affliction, qui permet de tenir les monstres en les drainant. Cet article suit son plan : le moteur de la spécialisation, les malédictions, les talents, les familiers, puis l’ordre des points. Il porte sur le leveling du Démoniste Démonologie. Pour le jeu en raid, une autre page existe : le build Démonologie.

Les chiffres viennent de la bêta, comme Kargoz le précise lui-même. Ils peuvent bouger avant le lancement de WoW Forever, le 5 novembre 2026 à 0 h (heure de Paris).

Le Démoniste Démonologie, façon chasseur Maîtrise des bêtes

Kargoz présente la Démonologie comme la spécialisation « Maîtrise des bêtes » du Démoniste, celle qui joue comme un chasseur. La raison tient à un changement de fond : dans WoW Forever, les familiers progressent avec vous, en attaque comme en défense, exactement comme ceux des chasseurs.

L’écart avec l’ancienne Démonologie de la version vanilla (le WoW d’origine) est net. Là où le familier pesait environ 7 % de vos dégâts, il peut désormais en représenter autour de 35 %. Le familier devient l’arme principale, et le Démoniste le soutient avec ses sorts.

Son bilan, repris à 15:05 sur la diapositive de synthèse, se résume en quatre points :

  • Le jeu en monocible (une seule cible à la fois) est très efficace.
  • Contre trois monstres ou plus, la Démonologie perd du terrain : ses DoT (dégâts sur la durée) sont plus faibles et elle n’a ni Siphon de vie ni les améliorations d’Immolation de l’Affliction.
  • Le drain tanking (tenir un monstre en le drainant) est moins bon, faute de Concentration corrompue en début de parcours.
  • Le leveling prend une identité à part, centrée sur le familier.

Côté groupe, Kargoz juge possible à 100 % de tanker les donjons avec le Marcheur du Vide, et même plus solidement qu’avec un familier de chasseur. Sur deux cibles, le cleave (frapper plusieurs ennemis à la fois) devient plus propre : un DoT triple sur l’une, le familier dessus, puis vous drainez ou utilisez la baguette sur l’autre. Il voit même la Démonologie dépasser l’Affliction sur deux cibles, à condition de bien piloter son familier.

Marque démoniaque, le cœur du moteur

Chez le Démoniste Démonologie, tout repose sur le talent Marque démoniaque, accessible au plus tôt au niveau 25. Il s’active avec Douleur brûlante, un sort de Destruction à 1,5 s d’incantation qui génère d’ordinaire deux fois plus de menace (l’aggro, c’est-à-dire l’attention du monstre) que les autres sorts.

Infobulle du talent Marque démoniaque sur la diapositive The Demo Engine, avec le bandeau niveau 25
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 5:50) : l’infobulle de Marque démoniaque, disponible dès le niveau 25.

Voici ce que change le talent. Votre Douleur brûlante génère 50 % de menace en moins et marque la cible pendant 10 secondes. Les trois attaques suivantes de votre familier contre elle infligent des dégâts supplémentaires, de Feu ou d’Ombre selon le type de familier. La formule grimpe avec le niveau et avec votre puissance des sorts d’Ombre. Les dégâts d’Ombre produisent beaucoup de menace, ce qui aide le familier à garder la cible. La marque fait donc deux choses à la fois : elle augmente les dégâts du familier et elle l’aide à rester la cible préférée du monstre, pendant que vous gardez vos propres sorts pour les DoT.

Kargoz en retient un rythme simple : Douleur brûlante sur la cible, et la marque reste active en permanence. Un Démoniste Démonologie peut marquer plusieurs monstres à la fois. Cela pousse à gérer son familier à la main, puisqu’il est capable de tenir la menace sur deux cibles. Vous le renvoyez sur le bon monstre, vous marquez le suivant, puis vous revenez à vos DoT.

Le gain dépend du familier, et Kargoz détaille trois cas :

  • La succube : son Fouet de la douleur profite maintenant de la puissance des sorts (le détail chiffré est plus bas, avec les talents de familier).
  • Le Marcheur du Vide : son Tourment (Torment) reste fixe, sans bonus de puissance des sorts.
  • Le diablotin : ses dégâts de Feu n’apportent aucun bonus de menace.

Plaie d’agonie et malédictions : deux sorts au lieu d’un

Dans Forever, Plaie d’agonie est un Fléau (Bane), une catégorie séparée des malédictions. Un Démoniste Démonologie garde donc ses dégâts complets avec Plaie d’agonie et pose en plus une malédiction utilitaire. La limite reste une seule malédiction par Démoniste et par cible.

Selon Kargoz, Malédiction de faiblesse a été renforcée : le rang 1 retire 4 points fixes de dégâts physiques. Sur les monstres de bas niveau, vous ne prenez plus que 1 ou 2 points par coup (le minimum est de 1) : il estime l’économie à plus de la moitié des dégâts. Sa diapo montre aussi le rang suivant, au niveau 12, qui retire 7 points. Malédiction des éléments au rang 1 ajoute 4 % de dégâts magiques subis, ce qu’il juge peu intéressant en début de partie.

Diapo de quatre infobulles de malédictions : éléments, faiblesse, témérité au rang maximum et au rang 1
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 10:57) : les quatre malédictions, avec coût en mana, niveau requis et effet.

Avec un familier qui frappe au corps à corps, il conseille plutôt Malédiction de témérité. Le rang 1 s’apprend au niveau 14 pour 35 mana et retire 175 points d’armure. Pour comparer, Fracasser armure (Sunder Armor) rang 1 retire 90 points d’armure pour 15 de rage. Sur un monstre de niveau 14 avec environ 200 d’armure, la réduction de dégâts passe de 11,2 % à 1,5 %, ce qui donne 10,8 % de dégâts physiques en plus pour votre familier.

Armure du monstreRéduction avantRéduction aprèsGain de DPS physique
20011,2 %1,5 %+10,8 %
30015,9 %7,3 %+10,2 %
40020,1 %12,4 %+9,6 %
60027,4 %21,1 %+8,7 %
80033,5 %28,2 %+7,9 %

Le gain diminue quand l’armure monte, mais il reste proche de 8 % même à 800. Kargoz ne conseille pourtant pas la même malédiction sur tous les monstres : le Démoniste est la classe des joueurs qui optimisent, et le choix dépend de la cible.

Diapo de simulation sur un monstre de niveau 14 : tableau d'armure, de réduction des dégâts avant et après la malédiction, et de gain de DPS
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 13:38) : la simulation de Malédiction de témérité rang 1 sur un monstre de niveau 14.

Il rappelle aussi que Connexion est la capacité qui définit le Démoniste : il parle d’un « caster warrior » (guerrier lanceur de sorts) aux ressources infinies. Le duo Démoniste et Voleur en profite, avec Témérité sur chaque monstre pour que le Voleur frappe plus fort . Les associations à deux sont détaillées dans notre page sur les duos de leveling. Dernier outil, Malédiction de fatigue, un ralentissement de 30 % à distance qui vient de l’arbre Affliction.

Énergie démoniaque, Sacrifice et Pacte : le reste du moteur

Autour de la Marque, quelques talents complètent la mécanique. Puissance impie donne 10 % de dégâts en plus à votre familier. Énergie démoniaque soigne le familier de 15 % de vos dégâts de sorts, et le mana que vous rend Connexion va aussi à votre démon, à 100 %. Kargoz en fait son talent « de rang deux » qui définit la spécialisation, avec un effet net sur le mana du Diablotin.

Diapo montrant les infobulles de Puissance impie et d'Énergie démoniaque
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 17:09) : Puissance impie et Énergie démoniaque.

L’Affliction garde l’avantage si vous jonglez entre trois monstres ou plus avec la Peur, grâce à Siphon de vie. La Démonologie serait plutôt la meilleure voie pour les quêtes suivies sur un parcours optimisé. Pour un Démoniste Démonologie, la suite se joue dans Sacrifice démoniaque, remanié : l’effet dure 2 heures et renforce l’aspect opposé du démon sacrifié.

  • Diablotin : +15 % de dégâts d’Ombre.
  • Succube : +15 % de dégâts de Feu.
  • Marcheur du Vide : 2 % du mana total toutes les 4 secondes.
  • Chasseur corrompu : 3 % de la vie totale toutes les 4 secondes.

Dans les meilleures simulations, la Démonologie garde pourtant son familier dehors. Le talent final, Pacte démoniaque, règle ce problème : invoquer un AUTRE démon n’annule plus le sacrifice. Vous sacrifiez le Diablotin, puis invoquez le Marcheur du Vide, et vous cumulez le bonus et le familier. Réinvoquer le démon sacrifié annule toujours l’effet.

Le verdict de Kargoz est net : de toutes les spécialisations repensées pour les neuf classes, c’est pour lui la plus brillante.

Quel familier pour monter de niveau

Le choix du démon change la façon de jouer dès le niveau 10. Kargoz commence par écarter le Diablotin : selon lui, il est faible aujourd’hui et mériterait un renforcement. Il le garde pour les niveaux 1 à 10, puis pour deux usages précis en donjon. Le Bouclier de feu (Fire Shield) protège tout le groupe. Le Pacte de sang donne de l’endurance à un tank qui affronte un monstre à gros coups.

Diapo de sélection du familier comparant le Diablotin, le Chasseur corrompu, la Succube et le Marcheur du Vide
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 09:15) : la diapo de sélection du familier, avec le rôle de chaque démon.

Restent trois candidats : Chasseur corrompu, Marcheur du Vide et Succube, que Forever appelle Sayaad dans l’arbre de talents. Pour un Démoniste Démonologie, Kargoz choisit le Marcheur du Vide. Son schéma de combat sur deux monstres : vous posez trois DoT (dégâts sur la durée) sur une cible, le Marcheur du Vide la prend en charge, et vous tenez l’autre en la drainant (drain tanking) ou à la baguette. Si la Succube vous semble meilleure en début de partie, il vous dit simplement de l’essayer.

Avec le talent ultime, le Sacrifice démoniaque du Diablotin se cumule avec un Marcheur du Vide invoqué ensuite. Kargoz parle de double bénéfice : vous gardez le bonus d’Ombre et le tank.

Marcheur du Vide

C’est le tank principal : beaucoup de vie et d’armure, peu de dégâts. La diapo précise que la Marque démoniaque règle ses problèmes de menace (aggro). Avec Marcheur du Vide amélioré, Tourment (Torment), Souffrance, Sacrifice et Consumer les ombres (Consume Shadows) montent jusqu’à +30 %. Son Sacrifice crée un bouclier d’urgence qui grandit avec 10 % de vos soins de sorts.

Succube

Elle offre les meilleurs dégâts en monocible, tous physiques sauf le Fouet de la douleur. Elle a moins de vie et d’armure que le Marcheur du Vide. Sa Séduction contrôle les humanoïdes. En donjon, Kargoz applique une règle : placez la cible secondaire en focus (cible de focalisation), séduisez-la, sans demander l’avis du groupe.

Diablotin

Ses dégâts sont très faibles : l’Éclair de feu (Firebolt) rang 7 inflige 42 à 48 points, soit 22,5 DPS au niveau 60. Il est fragile (920 PV et 1 217 d’armure au 60) et vide votre mana. Il déclenche la Marque, avec une menace limitée. La diapo le résume en familier utilitaire : Pacte de sang, Bouclier de feu, Changement de phase.

Chasseur corrompu

Il est spécialisé contre les lanceurs de sorts, avec Verrou magique (Spell Lock) et Dévorer la magie (Devour Magic), deux outils utiles en donjon. Ses dégâts restent modérés. Sur un royaume JcJ, Kargoz le juge viable contre les gankers (joueurs qui vous attaquent en chemin), car la Marque démoniaque lui permet de tenir. En bêta au niveau 30, ses dégâts se comparent à ceux de la Succube.

Ces quatre fiches passent en quelques secondes dans la vidéo : les captures ci-dessus permettent de les lire en entier.

Les talents de familier qui valent leurs points

Pour un Démoniste Démonologie, Kargoz conseille de prendre Sayaad amélioré et Marcheur du Vide amélioré, mais pas Chasseur corrompu amélioré. Les points investis dans le Chasseur corrompu amélioré rapportent moins, selon lui. Sa diapo montre l’effet des trois talents : le Diablotin gagne 30 % de dégâts sur l’Éclair de feu et sur le Bouclier de feu, le Chasseur corrompu réduit de 6 s la recharge de Verrou magique, la Sayaad renforce de 30 % le Fouet de la douleur et la durée de Séduction.

Diapo montrant les infobulles des talents Diablotin amélioré, Chasseur corrompu amélioré et Sayaad amélioré
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 26:37) : les trois talents de familier améliorés.

Le Fouet de la douleur rang 1 s’obtient au niveau 20 et profite de 42,9 % de votre puissance des sorts. Il inflige 16 dégâts d’Ombre de base dans Forever, contre 33 dans Classic, avec 12 s de recharge. Le gain est faible : 3/3 porte le sort à 20,8 dégâts, soit +0,40 DPS seulement. Kargoz prend quand même les 3 points pour la durée de Séduction et pour l’utilité, à commencer par la Séduction plus longue.

Rang de Sayaad amélioréDégâts du Fouet de la douleurGain de DPS
0/316,0référence
1/317,6+0,13
2/319,2+0,27
3/320,8+0,40

Autre talent, venu de Burning Crusade : Connaissance démoniaque. Tant qu’un démon est invoqué, il ajoute à vos dégâts de sorts, et à ceux du démon, jusqu’à 100 % de votre niveau. Kargoz le juge bon sans être exceptionnel : une dague de niveau 14 tirée du donjon Gouffre de Ragefeu donne déjà 22 de puissance des sorts en Forever. Au rang 3/3, cela fait +30 au niveau 30 et +60 au niveau 60.

Niveau1/32/33/3
30+9,9+20,1+30
35+11,6+23,5+35
40+13,2+26,8+40
45+14,9+30,2+45
50+16,5+33,5+50
55+18,2+36,9+55
60+19,8+40,2+60

Maître démonologue accorde un effet à vous et au démon actif. Le Diablotin donne +10 % de dégâts de Feu, le Marcheur du Vide réduit les dégâts physiques de 10 %, la Succube augmente les dégâts de 10 % et le Chasseur corrompu réduit les dégâts magiques de 10 %. Le bonus change donc avec le démon que vous invoquez : il suit donc votre choix de familier.

Diapo montrant les infobulles de Connaissance démoniaque et de Maître démonologue
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 14:50) : Connaissance démoniaque et Maître démonologue, avec l’effet de chaque démon.

Piloter son familier sans y penser

Pour un Démoniste Démonologie, le familier fait une grande part du travail, donc vous lui donnez des ordres en permanence. Kargoz règle tous ses ordres sur la molette de sa souris :

  • molette vers le haut : le familier attaque ;
  • molette vers le bas : passif, puis il vous suit ;
  • Alt + molette vers le haut : il attaque la cible de focalisation ;
  • Maj + molette vers le haut : il tient sa position ;
  • Alt + molette vers le bas : il reste sur place.

Il insiste pour apprendre à utiliser le focus. La cible de focalisation est un second cadre de cible, que vous gardez en mémoire pour agir dessus sans quitter votre cible principale. Deux macros de sa diapo en profitent :

  • /petattack [target=focus] envoie le familier sur la cible de focalisation ;
  • /target party1 suivi de /cast Devour Magic cible le premier membre du groupe, et le Chasseur corrompu dévore (dissipe) la magie qui pèse sur lui.
Diapo sur les familiers : raccourcis de la molette, ordres passif, maintien et suivi, deux macros et l'image d'un chasseur corrompu
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 32:32) : les ordres du familier et les deux macros.

Surveillez aussi le mana du Diablotin, qui en consomme beaucoup. Connexion le recharge, grâce à Énergie démoniaque : le mana que vous récupérez, votre démon le reçoit aussi à 100 %.

Avec Maître invocateur et Domination corrompue, le plus simple, quand le familier est bas, est d’en invoquer un neuf : les fragments d’âme ne manquent plus dans cette version. Enfin, Consumer les ombres (Consume Shadows), le soin personnel du Marcheur du Vide, a été renforcé.

L’ordre des talents du niveau 10 au niveau 59

Kargoz donne l’ordre complet pour un Démoniste Démonologie qui va jusqu’au bout de l’arbre, sur deux diapos. Les voici, suivies de la même liste en français, par tranche de niveaux. Vous pouvez la rejouer dans notre calculateur de talents.

  1. Niveau 10 : Corruption améliorée, 1 point.
  2. Niveaux 11 à 15 : Puissance impie, 5 points.
  3. Niveaux 16 et 17 : Énergie démoniaque, 2 points.
  4. Niveaux 18 à 20 : Marcheur du Vide amélioré, 3 points.
  5. Niveaux 21 et 22 : Maître invocateur, 2 points.
  6. Niveaux 23 à 25 : Sayaad amélioré, 3 points.
  7. Niveaux 26 à 28 : Marque démoniaque, 3 points.
  8. Niveau 29 : Domination corrompue. Niveau 30 : Sacrifice démoniaque. Niveau 31 : Lien spirituel.
  9. Niveaux 32 à 34 : Connaissance démoniaque, 3 points. Niveau 35 : Vitalité gangrenée.
  10. Niveaux 36 à 40 : Maître démonologue, 5 points. Niveau 41 : Pacte démoniaque.
  11. Niveaux 42 à 45 : on termine Corruption améliorée (5 points au total).
  12. Niveaux 46 et 47 : Allonge sinistre. Niveaux 48 à 50 : Suppression.
  13. Niveaux 51 à 53 : Concentration corrompue. Niveau 54 : Malédiction amplifiée.
  14. Niveau 55 : Plaie d’agonie améliorée, puis niveau 56 : Malédiction de fatigue.
  15. Niveaux 57 et 58 : Crépuscule. Niveau 59 : second point de Plaie d’agonie améliorée.

Son conseil personnel va à contre-courant de cette liste. Il retarde la ruée vers la Démonologie jusqu’aux niveaux 34 et 35 : prenez d’abord Lien spirituel et la Corruption instantanée, puis refaites vos talents pour passer en Démonologie complète.

Autour des niveaux 20 à 30, il préfère la Succube, avec le Sceptre de la pierre tombale en baguette. Il pose aussi Concentration corrompue le plus tôt possible : vous pouvez alors tenir un monstre en le drainant dès le début de la cinquantaine.

Quatre arbres selon votre façon de jouer

Kargoz propose quatre répartitions au Démoniste Démonologie. Dans toutes, Lien spirituel n’est plus le talent final de l’arbre : il se trouve plus haut, donc plus tôt. Les trois chiffres indiquent les points en Affliction, Démonologie et Destruction.

Démonologie et Affliction (19/31/0)

C’est celle qu’il recommande pour la plupart des joueurs. Elle apporte la Corruption instantanée, Allonge sinistre (portée des dégâts sur la durée +6 m, de la Peur +4 m) et Concentration corrompue, qui permet de drainer un monstre sans interruption. Selon lui, vous gagnez sur les deux tableaux : le moteur du familier et le drain de l’Affliction.

Tri-spécialisation et JcJ (7/33/11)

Elle réunit Lien spirituel, Feu de l’âme (un coup d’exécution), Marque démoniaque, 10 % de réduction de dégâts avec Armure en fusion (Molten Armor) et Destruction, Brûlure de l’ombre, une Immolation plus rapide, la Corruption instantanée et Allonge sinistre. Selon Kargoz, c’est probablement la spécialisation la plus forte en JcJ.

Ultra tank (7/32/11)

Même base que la version JcJ, mais plus de points en Démonologie pour gagner de l’endurance. Pour un familier encore plus solide, Kargoz ajoute trois points qui donnent un peu de mana au Démoniste et de la vie au familier.

Démonologie et Destruction pour les donjons (0/21/30)

Pyroclasme a changé : il se déclenche désormais à chaque tick de Flammes infernales, avec une chance d’étourdir tous les monstres. Sur les gros pulls, vous lancez Flammes infernales et vous étourdissez tout le groupe de monstres. Kargoz en fait sa double spécialisation pour les donjons. Si vous levelez surtout en groupe, notre guide du leveling en donjon détaille la méthode.

Les quatre premiers niveaux et la rotation

Le départ d’un Démoniste Démonologie tient en quelques actions, que Kargoz résume sur une diapo dédiée aux niveaux 1 à 4. Tuez un monstre, vendez, puis apprenez Immolation. La quête du Diablotin passe avant tout le reste. Continuez jusqu’au niveau 4, vendez de nouveau, et apprenez Corruption ainsi que Pacte de sang. La diapo ajoute une ligne sur les métiers : récolte jusqu’au niveau 35.

Diapo intitulée 1-4 : liste des étapes de départ du Démoniste, rotation Trait de l'ombre, Immolation, Trait de l'ombre, et encadré de chiffres par sort
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 40:59) : étapes des niveaux 1 à 4 et rotation de départ.

La rotation de départ est courte : Trait de l’ombre, Immolation, puis Trait de l’ombre. L’encadré de la diapo chiffre les deux sorts au rang 1. Immolation rend 1,03 dégât par mana pour 1,72 DPS (dégâts par seconde). Trait de l’ombre rend 0,52 dégât par mana pour 7,65 DPS. Le Trait de l’ombre frappe donc bien plus fort à la seconde, tandis qu’Immolation consomme moins de mana pour le même résultat.

La rotation générale, présentée à la fin de la vidéo, repose sur le multi-DoT (dégâts sur la durée) : vous posez des dégâts sur la durée sur deux cibles pour les tuer ensemble. Sur la cible principale, Kargoz applique un triple DoT et suit cet ordre :

  1. Plaie d’agonie
  2. Corruption
  3. Une malédiction utilitaire : Malédiction de témérité ou Malédiction de faiblesse
  4. Douleur brûlante
  5. Immolation
  6. La baguette, pour finir le monstre

Douleur brûlante sert à entretenir la Marque démoniaque : Kargoz vise 100 % de présence de la marque sur une ou deux cibles. Le familier tanke (encaisse les coups de) l’une d’elles, vous encaissez l’autre et vous vous soignez avec Drain de vie. La malédiction utilitaire s’ajoute dès que votre mana le permet.

Diapo intitulée Rotation : consignes de multi-DoT et suite d'icônes de sorts menant à la baguette
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 40:37) : rotation du multi-DoT, de Plaie d’agonie à la baguette.

Dans son exemple de pull, il maintient le triple DoT sur une ou deux cibles, puis bascule sur la baguette.

Les baguettes à aller chercher de 1 à 40

Pour un Démoniste Démonologie, la baguette pèse lourd en leveling : elle finit les monstres quand le mana ou les DoT sont épuisés. Kargoz y consacre deux diapos, une pour les niveaux 1 à 20, une pour les niveaux 20 à 40. Les noms d’objets restent en anglais ci-dessous, comme sur ses diapos, car nos infobulles ne les contiennent pas.

Diapo de progression des baguettes de 1 à 20, avec la liste des objets, des quêtes et des zones
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 39:56) : baguettes des niveaux 1 à 20.

De 1 à 20, la diapo mêle achats et quêtes :

  • Lesser Magic Wand et Greater Magic Wand (baguettes d’enchanteur), Smoldering Wand et Gloom Wand : chez les marchands des capitales.
  • Riptear’s Spare Arm : quête Rear Guard Patrol, Clairières de Tirisfal.
  • Moonstone Wand : quête Blackwood Corrupted, Sombrivage.
  • Torchlight Wand : quête Old Murk-Eye, Marche de l’Ouest.
  • Sizzle Stick : quête Deviate Eradication, Cavernes des Lamentations.
  • Cinder Wand : quête Arugal’s Folly, Forêt des Pins-Argentés.

Elle cite aussi Deepblaze (une quête de la Salle des Thanes), Flaring Baton (quête The Escape) et Spark of the People’s Militia.

Pour repérer ces quêtes sans fouiller les journaux, un addon de leveling aide à suivre les routes de quêtes.

Diapo de progression des baguettes de 20 à 40, avec une baguette encadrée en vert
Kargoz, vidéo du 20 octobre 2026 (vers 40:03) : baguettes des niveaux 20 à 40.

La diapo des niveaux 20 à 40 met en avant le Gravestone Scepter, encadré en vert : niveau 29, 29 DPS d’Ombre, obtenu par la quête Blackfathom Villainy dans les Profondeurs de Brassenoire. Kargoz l’utilise vers les niveaux 20 à 30, avec la Succube. Les autres baguettes de la liste :

  • Consecrated Wand : quête Worgen in the Woods, Bois de la Pénombre.
  • Excavation Rod : quête Ormer’s Revenge, Les Paluns.
  • Stingshot Wand : quête Arikara, Mille pointes.
  • Moonbeam Wand : quête Answered Questions, Orneval.
  • Gnomish Zapper : quête Sunken Treasure, Hautes-terres d’Arathi, marquée « SoD Phase 2 ».
  • Captain Rackmore’s Tiller : quête Rackmore’s Treasure, Désolace, marquée « SoD Phase 2 ».

« SoD » désigne Season of Discovery, une saison de WoW Classic. Leur présence dans Forever est l’information de la diapo de Kargoz ; elle n’est pas vérifiée à ce jour. Pour la suite (mise à l’échelle des sorts, choix des sorts, astuces), il renvoie à son guide de leveling Affliction.