Sur l’écran partagé du podcast WoW Forever publié le 29 octobre, une courbe s’effondre puis reste à plat. Elle compte les changements de monde forcés pendant la bêta, et c’est elle que les développeurs montrent pour dire ce qui vous attend le 4 novembre. Frank Williams, ingénieur logiciel principal, le formule à un autre moment de l’épisode : « the state at the end of the beta is what you can expect for launch » (l’état de fin de bêta est ce qui vous attend au lancement).
L’épisode 6, intitulé « All About Tech », est le dernier avant la sortie du 4 novembre, annoncée sur la page officielle de WoW Forever. Autour du micro de Josh Corbett, alias Countdown to Classic, on trouve Josh « Aggrend » Greenfield (game designer senior), Ana Resendez (ingénieure logicielle principale, lead), Frank Williams et le créateur Shobek, chef de guilde RP-JcJ. Ils parlent de ce qui change concrètement pour vous, puis du pourquoi, puis de ce qui reste au stade d’idée.

Ce qui change le 4 novembre quand vous rejoignez un groupe
Le changement le plus net du podcast WoW Forever concerne les groupes. Frank Williams l’annonce : rejoindre un groupe n’entraîne plus de déplacement. Une fenêtre s’affiche, avec un délai pour bouger quand vous le décidez. Il cite le mode Hardcore, où personne ne veut changer de monde « dans une grotte à côté d’un élite ».
Pendant la bêta, la situation était très différente. Les fenêtres de changement de monde (les « world refresh », qui vous basculent vers un autre exemplaire du monde) étaient nombreuses, et Frank juge l’algorithme du début « bien trop agressif ». Il montre alors le graphe qui apparaît à l’écran vers 40:06. Les programmeurs, plaisante-t-il, ne savent pas nommer les choses : celui-ci s’appelle le « graphe d’éviction », et plus il est bas, mieux c’est.

Le pic correspond à la première semaine de bêta, pas au passage au niveau 30, avec « 17 systèmes différents » qui déplaçaient tout le monde. La courbe baisse au fil des correctifs. Aujourd’hui, selon lui, on ne vous déplace plus d’office, et la fenêtre qui reste est plus limitée et plus amicale.
Hors groupe, vous évoluez dans les mondes de la communauté de votre guilde. Sans guilde, ce sont vos interactions répétées qui comptent : si vous recroisez la même personne au niveau 10 puis au niveau 20, elle devient un ami potentiel, un partenaire de donjon, peut-être un membre de guilde. Frank mentionne aussi un bug : être déplacé uniquement parce qu’on reçoit une invitation n’était pas voulu, et c’est corrigé.
Ana Resendez ajoute un détail de langue. Lors d’un test en espagnol, elle a vu apparaître des noms hispaniques autour d’elle. Le système regarde d’abord la langue du client, et une option dans les réglages permettra de la changer.
Le début de l’épisode revient sur la réservation des noms. Aggrend reconnaît « quelques accrocs » le mardi de l’ouverture, corrigés depuis, et voit dans cette période un moyen de repérer l’inattendu avant le jour J. Les invités ont réservé leurs propres personnages : un druide Windshaper et un paladin réprouvé pour Aggrend, un prêtre mort-vivant pour Ana, une première partie côté Alliance pour Frank, d’ordinaire Horde. Shobek n’a pas obtenu le nom qu’il voulait.
Les joueurs qui disparaissent aux frontières de zone
Countdown pose la question que beaucoup de joueurs se posent : pourquoi des personnages disparaissent-ils en changeant de zone, ou en plein combat ? Ana Resendez rappelle que le système est entièrement neuf. Frank en a mené la conception, et quelques semaines avant la bêta, personne ne savait si cela fonctionnerait. La fin de bêta n’a rien à voir avec le début. Les plaintes du type « je suis dans Orgrimmar, je regarde Les Tarides, et les gens disparaissent » ont conduit à améliorer la technique et à ajuster certaines frontières.
Dans le podcast WoW Forever, Aggrend explique le principe : chaque zone, ou petit groupe de zones, forme une couche (« layer », un exemplaire du monde partagé par un nombre limité de joueurs), et l’équipe règle quelles zones sont connectées. Au lancement, Durotar sera bondée par les créations de personnages et Orgrimmar plus calme. Un mois plus tard, ce sera l’inverse, avec les batailles devant les capitales. Le regroupement des zones pourra donc différer entre ces deux moments. Pour le détail du fonctionnement, notre article sur les correctifs du layering reprend ce qui avait été annoncé avant l’épisode.
Frank Williams parle d’un vrai bond pour ceux qui se sont connectés les derniers jours de bêta ou au « server slam » (le test de charge). Les améliorations ont « pratiquement effacé » le clip de la sortie d’Orgrimmar où tout le monde apparaît et disparaît. À ses mots, vous ne verrez plus cela au lancement, et d’autres correctifs arrivent.

Les limites sont dites sans détour. Aggrend prévient : « it’s not going to be a perfect contiguous world at all times » (ce ne sera pas un monde parfaitement continu en permanence). Il reste des frontières et des fenêtres de changement de monde. Il reste aussi vague par choix, pour ne pas donner de munitions aux exploits.
Ana Resendez explique dans le podcast WoW Forever pourquoi il faut des partitions. Le WoW d’origine avait des royaumes de moins de 10 000 joueurs, et Countdown évoque des files d’attente à 3 500. Mettre des centaines de milliers de joueurs, voire des millions, dans un monde continu dépasse les limites du matériel. Aggrend rappelle le défaut de 2019 : un Orgrimmar plein créait plusieurs copies du monde pendant que le reste était vide. Les partitions plus petites visent des zones à la bonne taille.
Au début de la bêta, la Marche de l’Ouest ou Les Tarides débordaient et taguer un monstre devenait difficile. Un plafond de joueurs par zone se règle désormais, et la zone se coupe en deux si besoin. L’ajustement a pris un ou deux jours, et il restera possible après la sortie. Shobek, qui défendait l’idée d’un royaume unique, s’avoue convaincu : chaque zone vivante, de Comté-de-l’Or à Arathi, prouve selon lui que cela marche.
Sans royaume, mais avec des règles : pourquoi JcE et JcJ restent séparés
Dans le podcast WoW Forever, Frank Williams situe le parcours : tout a commencé avec le mode Hardcore, où les gains de capacité par royaume ont fait passer le nombre de royaumes d’environ 200 à 2. Pour Forever, vous choisissez un ensemble de règles (« ruleset » en anglais) : Normal (JcE), JcJ, JdR ou JdR-JcJ, et vous jouez. La restriction par région demeure, mais un ami à Chicago et un autre à Los Angeles peuvent jouer ensemble. Ana raconte qu’à la BlizzCon, un ami lui a dit jouer à WoW sur le mauvais royaume.
Aggrend résume l’objectif : « we don’t ever want to create a situation again where you can pick the wrong server » (nous ne voulons plus jamais d’une situation où l’on peut choisir le mauvais serveur). Shobek y voit la fin de la liste Classic, Hardcore, Saison de la Découverte, Retail, Anniversary : tout le monde se retrouve au même endroit.

Un point surprend Countdown : JcE et JcJ ne jouent toujours pas ensemble. Ana répond par l’économie et la saveur propre à chaque ensemble de règles. Aggrend précise que l’équipe était divisée et qu’elle a envisagé de laisser les deux groupes se rejoindre en instance. L’argument décisif tient au farm, plus facile sur un serveur JcE, avec des économies et des hôtels des ventes qui divergent. Les deux restent donc séparés au lancement, même si la technique le permettrait. Il demande en riant de ne pas le harceler sur les réseaux sociaux.
Pour JdR et JdR-JcJ, la crainte est de diviser une communauté déjà petite, un sujet que traite aussi notre article sur le lancement du RP-JcJ. Aggrend cite deux leviers, sans en annoncer aucun : relier les hôtels des ventes ou permettre le groupe en instance, et seulement si la population l’exige.
Autre inquiétude de la communauté, un ensemble qui deviendrait entièrement Horde et l’autre entièrement Alliance. Ana répond que l’équilibrage de faction se fait par ensemble de règles et vise 50/50 dans chacun. Créer un personnage Horde en JcJ ne garantit donc pas de pouvoir en créer un en JdR-JcJ. Si un ensemble penche trop, Aggrend explique que la faction majoritaire est verrouillée, ce qui ne l’inquiète pas.
Sur la durée, Frank décrit une communauté dynamique mais « temporellement statique » : elle se calcule à partir de vos connexions des derniers mois (il cite quatre mois en exemple) et évolue lentement. Quelqu’un qui arrive dans deux ou trois ans devrait retrouver des gens pour quêter, comme sur un serveur neuf. Les chiffres seront ajustés. La liste d’ignorés ne retire en revanche personne de votre entourage de jeu : Aggrend cite l’exemple d’Overwatch, où le pouce en bas a été retiré, et dit vouloir éviter qu’on manipule le système.
Océanie : ce que le podcast WoW Forever dit de la nuit permanente
Les joueurs d’Océanie (OCE) relèvent de la région Amériques et se plaignent d’y jouer « perpétuellement de nuit ». Ana Resendez explique que le jeu est sans royaume pour vous, mais qu’il repose sur des machines. Des serveurs physiques existent en Australie, avec un meilleur ping, et on peut y jouer avec des amis d’Amérique du Nord. En groupe, le serveur retient le monde de l’un des membres.
L’équipe pourrait donc régler une heure australienne sur ces serveurs. Le coût apparaît tout de suite : en rejoignant un ami nord-américain, vous passeriez de la nuit au jour en quelques secondes. Aggrend demande l’avis des joueurs australiens, sur un fil Reddit et sur le forum. Il évoque aussi les fêtes saisonnières, avec leurs horaires de début et la possibilité de finir une fête sur un autre serveur, et note que le plus dur pour un designer, ce sont les « et si ».
Pourquoi Blizzard est reparti d’un code moderne
Dans ce podcast WoW Forever, Frank Williams revient sur 2019. Classic était « une photo de World of Warcraft » transformée en jeu d’origine, mais sur un train en marche : le WoW moderne change sans cesse, et il fallait sans cesse rapatrier de la sécurité, des graphismes et d’autres éléments. À l’époque de Burning Crusade Classic, l’équipe a mené un effort appelé « the merge », la fusion du code. Tout n’a pas été fusionné, et l’équipe en a souffert longtemps.
Pour Forever, l’objectif est de construire quelque chose qui dure et de livrer plus vite, sans que le contenu soit retardé par du travail invisible. Ana Resendez rappelle que Classic était « #nochanges », donc ses outils pouvaient être moins bons. Retour à la planche à dessin, avec une ardoise propre sur le code moderne, défendue notamment par Kevin et par elle. Le principe est « data-driven » : ce sont des données qui décident si la logique moderne ou la logique Forever s’exécute. Aggrend ajoute que les mises à jour de sécurité et de conformité arrivent ainsi gratuitement.
Aggrend donne un exemple parlant, les talents. L’ancien éditeur de talents de Classic Era n’existait plus, si bien que modifier un talent restait pendant des années un exercice difficile, un vrai problème en Saison de la Découverte. Il change désormais l’ordre et la place des talents dans les arbres très facilement. Le joueur ne le voit pas, mais le gain de vitesse et de flexibilité est énorme. Frank précise que l’équipe n’importe pas le design des systèmes modernes, seulement leur construction.

Shobek demande si l’équipe a des outils pour regrouper plus de 40 joueurs, après avoir vécu sur la bêta les batailles à Orgrimmar et à Orneval. Frank répond que la base de code récente apporte des années d’améliorations de performance, avec un « énorme merci » à l’équipe du logis (le housing). Aggrend s’empresse de préciser, en riant, que cela ne signifie pas que le logis arrive dans Forever. Chaque amélioration profite désormais à tout WoW.
Au micro du podcast WoW Forever, Ana Resendez décrit le travail sur le terrain. L’équipe lit des « flame graphs » (des graphiques qui montrent où le serveur passe son temps) des appels de fonctions et surveille les temps de réponse entre serveur et client. Elle cherche quels événements n’ont pas besoin d’être envoyés tout le temps, et lesquels peuvent partir groupés. En bataille, dit-elle, on veut voir les ennemis qu’on veut affronter.
Ce qui reste à l’étude, et que personne n’a annoncé
Côté idées, Shobek demande dans le podcast WoW Forever si la limite de 40 joueurs est définitive et propose des groupes de 80 à 120. Aggrend répond que Tim y avait fait allusion dans un épisode précédent. L’équipe réfléchit à « faire une armée » de 80 à 120 joueurs ou à une alliance de plusieurs groupes, mais rien n’est annoncé. Selon lui, ce sera vu quand le jeu aura mûri, après la montée de niveau et l’équipement de pré-raid, quand des comportements émergents apparaîtront. L’équipe regarde ce que font les addons.
Frank Williams file la blague : « there might be a whiteboard on campus with the word mega raid scrawled on it » (il y a peut-être un tableau blanc sur le campus où est griffonné « méga raid »). Il ajoute qu’on ne dit jamais jamais. L’équipe réfléchit aussi à détecter automatiquement les batailles JcJ et à faire « s’étendre légèrement » les serveurs pour que la bataille reste continue. Il le répète toutefois : l’état de fin de bêta est ce que vous aurez au lancement.

Frank a partagé dans leur Slack le clip de Shobek à Orneval, « une mer de rouge qui dévale la colline », où l’on entend Shobek crier « Oh my god, this is World of Warcraft » (mon dieu, c’est ça, World of Warcraft). Shobek ajoute que les grands rassemblements ne sont pas que du JcJ : réunions de guilde, raids de duel devant Durotar, visibles jusque dans l’outil de recherche de groupe.
Côté communication, Shobek demande un chat de proximité ou un micro qui s’active à l’entrée d’un groupe, en option. Aggrend confirme que l’équipe y a beaucoup pensé, mais il exige un système sûr, « internet est grand », et il n’existe aucun plan solide. Frank a lui aussi beaucoup réfléchi au sujet, et des fonctions audio avec Discord ont été ajoutées pendant la bêta.
Pour les événements, Frank ne promet presque rien de différent au lancement. Certains ont été reconstruits : en Saison de la Découverte, les événements JcJ d’Orneval souffraient de l’interaction entre les couches et le système d’état du monde, et tout a été refait. Les outils pour les designers existent, et Frank cite, sans rien promettre, de grands événements JcJ et des fêtes du genre tournoi de pêche. Il écarte aussi un événement majeur de type AQ au lancement, car « ces portes doivent bien s’ouvrir un jour ».
Aggrend répète qu’on peut tout faire, mais pas tout au lancement. L’arène de Maka’kar, aperçue en jeu, pourrait devenir un événement ponctuel sur le modèle de la Foire de Sombrelune, et l’équipe réfléchit à la façon dont des boss de monde fonctionneraient dans un monde partitionné. Il décrit un tableau blanc plein d’idées, et un arbitrage de temps : l’équipe ne veut plus sacrifier une quête de classe parce que seul un neuvième des joueurs la verra. Shobek, lui, souhaite que la Lune de sang, événement de la Saison de la Découverte, revienne « sans bugs » s’il est refait.
Ana Resendez conclut le podcast WoW Forever en remerciant les équipes d’opérations, de contrôle qualité et de production. Il faut un village, dit-elle. Le podcast fait relâche la semaine de la sortie : le prochain épisode paraîtra dans deux semaines et sera consacré au lore.




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