Un arbre de lanceur de lance greffé sur un socle de mêlée : Lance empalante (Impaling Spear) et Charge du berserker (Berserker Rush) permettent d'ouvrir à distance, de foncer dans le tas, puis de finir au corps-à-corps.
Se joue comme un DPS à élan — on s'engage sur une cible et on exploite la fenêtre de charge jusqu'au bout.
Réduit de 15 le coût en Énergie de Lancer d'arme (Throw Weapon), Lance mutilante (Maiming Spear) et Avancée tournoyante (Whirling Advance).
Le plus proche du Chasseur Survie (Survival Hunter) actuel, avec la survie d'un Druide Farouche (Feral Druid) greffée dessus. Comme Survie, c'est un hybride mêlée/distance construit autour d'armes de jet et de saignements (Lancer d'arme, Lance barbelée, Lance empalante), sur une ressource façon Voleur (Énergie) plutôt que le mana — mais l'auto-soin va plus loin : le soin périodique Sang bouillonnant, déclenché par ses propres critiques et rendu proportionnel à l'Agilité, rappelle plutôt le modèle de survie du Druide Farouche.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Boss mondiaux uniquement (CoA n'a pas de raid instancié) — Snowgrave, Setis, Lord Kazzak, Azuregos, The Will of Soggoth, Kaldros Depthbreaker.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Rotation à deux flux (lancers à distance + hache au corps-à-corps) qui demande de jongler entre Énergie et fenêtres de charge, sans être un système à gestion multiple de ressources.
Se joue comme un DPS Agilité/saignement à tendance distance : on ouvre les combats avec Lance du chasseur de têtes (Headhunter's Spear)/Lance barbelée, on empile les saignements via Éventreur et Blessures perforantes, et Sauvage frénétique (Frothing Savage)/Entrailles (Entrails) convertissent ces DoT en critique et Agilité bonus pendant que Tournoiement de la hache nettoie les groupes d'adds.
Défi (Defiance) et Endurance de l'Ogre (Ogre's Endurance) suffisent à tenir le solo/duo sans soigneur. En groupe, c'est un DPS distance/mêlée hybride soutenu dont l'utilité est le buff de critique de groupe de Chasseur d'hommes et les dégâts bonus contre les Humanoïdes.
- Boucle de base — jets de lance/hache à distance qui empilent le saignement (Blessures perforantes) et alimentent l'auto-soin Sang bouillonnant, avec un passage en mêlée via Hache du berserker pendant l'enragement.
- Sort signature (Chasseur de têtes / Headhunter) : réduit de 15 le coût en Énergie de Lancer d'arme, Lance mutilante et Avancée tournoyante.
Spécialisation physique de burst à distance dont la stat primaire est l'Agilité, pas la Force : Lanceur de force (Power Tosser) fait scaler Lancer d'arme directement sur l'Agilité, et Sauvage frénétique (Frothing Savage) récompense le Critique contre les cibles qui saignent. Sécurisez d'abord l'ouverture (Toucher/Expertise), puis l'Agilité, puis le Critique — devant la Pénétration d'armure et la Hâte.
- Auto-soin profond : le Sang bouillonnant généré par les critiques de Lance barbelée (Furious Berserker) et par Charge du berserker (Vengeance For Zul'jin), rendu proportionnel à l'Agilité et critique par Forme brutale (Brutal Form), amplifié par Sauvagerie (Savage) et Combattant sanglant (Bloody Fighter) — rarement besoin d'un soigneur pour tenir un combat.
- Pression de saignement croissante : Blessures perforantes (Puncture Wounds) empile les saignements sur critique de lance, soutenu par Éventreur (Gutspiller)/Tripes répandues et l'éclatement de Éclats de lance (Spear Shards) sur Lance empalante — des dégâts continus qui tiennent même en mouvement.
- Kit d'engagement/désengagement flexible : Charge du berserker (racine + saut arrière), Mépris (Spite, burst puis repli) et Lance mutilante (kite) permettent de dicter la distance là où les pures specs de mêlée ne le peuvent pas, avec en prime le buff de critique de groupe de Chasseur d'hommes (Manhunter).
- Aucune résistance au contrôle : rien dans le kit ne brise, n'immunise ni ne raccourcit les étourdissements/racines/ralentissements — un enchaînement de contrôle adverse passe intégralement et il faut l'encaisser plutôt que l'éviter.
- Auto-soin instantané limité : Rugissement ancestral (Ancestral Roar, un soin de burst mais conditionné à l'enrage et à piocher dans le tronc commun de classe) est le seul bouton de secours rapide ; le reste repose sur le soin périodique Sang bouillonnant, donc se faire toucher avant qu'il ne tourne (ou s'il retombe) laisse un pool de vie proche de la normale face au burst.
- Réduction d'armure à sens unique et conditionnelle : Hache du berserker (Berserker Axe)/Tripes répandues/Chasse au gros gibier (Hunting for Sport) n'ignorent l'armure adverse que dans des fenêtres précises (enragé, Éventreur appliqué, ou Rage débridée active) — la pénétration va et vient avec l'état de la rotation.
Accessible, avec quelques systèmes à apprendre. Temps de recharge de burst à peu de rouages.
Forte marge de progression pour le joueur expérimenté.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder interactif
Donnees de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de specialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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