Un arbre de lanceur de lance greffé sur un socle de mêlée : Lance empalante (Impaling Spear) et Charge du berserker (Berserker Rush) permettent d'ouvrir à distance, de foncer dans le tas, puis de finir au corps-à-corps.
Se joue comme un DPS à élan — on s'engage sur une cible et on exploite la fenêtre de charge jusqu'au bout.
Réduit de 15 le coût en Énergie de Lancer d'arme (Throw Weapon), Lance mutilante (Maiming Spear) et Avancée tournoyante (Whirling Advance).
Le plus proche du Chasseur Survie (Survival Hunter) actuel, avec la survie d'un Druide Farouche (Feral Druid) greffée dessus. Comme Survie, c'est un hybride mêlée/distance construit autour d'armes de jet et de saignements (Lancer d'arme, Lance barbelée, Lance empalante), sur une ressource façon Voleur (Énergie) plutôt que le mana — mais l'auto-soin va plus loin : le soin périodique Sang bouillonnant, déclenché par ses propres critiques et rendu proportionnel à l'Agilité, rappelle plutôt le modèle de survie du Druide Farouche.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 17 août 2026
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.
Spécialisation physique de burst à distance dont la stat primaire est l'Agilité, pas la Force : Lanceur de force (Power Tosser) fait scaler Lancer d'arme directement sur l'Agilité, et Sauvage frénétique (Frothing Savage) récompense le Critique contre les cibles qui saignent. Sécurisez d'abord l'ouverture (Toucher/Expertise), puis l'Agilité, puis le Critique — devant la Pénétration d'armure et la Hâte.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder interactif
Donnees de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de specialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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