A-TIER | BUILD BARBARE CHASSE AUX TÊTES (@ascensionsidekick) | ASCENSION CoA

Build Barbare Chasse aux têtes Ascension CoA
Chasse aux têtes (Headhunting)
Lances de jet Harceleur mobile Charge du berserker (Berserker Rush)

Un arbre de lanceur de lance greffé sur un socle de mêlée : Lance empalante (Impaling Spear) et Charge du berserker (Berserker Rush) permettent d'ouvrir à distance, de foncer dans le tas, puis de finir au corps-à-corps.

Se joue comme un DPS à élan — on s'engage sur une cible et on exploite la fenêtre de charge jusqu'au bout.

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📊 Build
🏰 Donjon
3.2
A
🐉 Raid
3.2
A
🥊 Arène
4.0
S
🌍 BG & Monde ouvert
4.6
S
TIER PONDÉRÉ A
9 votes
Le poids de la communauté grandit avec chaque nouveau vote.
Donjon
Raid
Arène
BG & Monde ouvert
Sort signature
Chasseur de têtes

Réduit de 15 le coût en Énergie de Lancer d'arme (Throw Weapon), Lance mutilante (Maiming Spear) et Avancée tournoyante (Whirling Advance).

Ressenti retail (Retail Feel)

Le plus proche du Chasseur Survie (Survival Hunter) actuel, avec la survie d'un Druide Farouche (Feral Druid) greffée dessus. Comme Survie, c'est un hybride mêlée/distance construit autour d'armes de jet et de saignements (Lancer d'arme, Lance barbelée, Lance empalante), sur une ressource façon Voleur (Énergie) plutôt que le mana — mais l'auto-soin va plus loin : le soin périodique Sang bouillonnant, déclenché par ses propres critiques et rendu proportionnel à l'Agilité, rappelle plutôt le modèle de survie du Druide Farouche.

Rôle, tiers & ressource
B
Donjon
MesuréSur 144 combats (donjons en Mythique — pas de Mythique+ à ce jour, phase 2) · indice 1,24
B
Raid
MesuréSur 108 combats (Zul'Gurub, toutes difficultés, phase 2) · indice 1,37
S
Arène
Avis expertÉvalué par l'équipe Kami Labs — 5 août 2026 (voir la vidéo)
S
Champ de bataille mondial
Vote de la communautéMoyenne de 9 avis de joueurs
RôleDPS à distance
StatistiqueAgilité
RessourceÉnergie

Comment ce chiffre est-il calculé ?

Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.

Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.

L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.

Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.

Voir les classements source ↗

Comment ce chiffre est-il calculé ?

Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).

Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.

L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.

Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.

Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.

Classement mis à jour le 17 août 2026

Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.

Priorité de statistiques (Stat Priority)
PvE
Toucher (jusqu'à ne plus rater une cible +3 niveaux) Expertise (jusqu'à ne plus être esquivé/paré) Agilité Critique Pénétration d'armure Hâte
PvP
Résilience Endurance Agilité Toucher (jusqu'au plafond) Critique Expertise Hâte

Spécialisation physique de burst à distance dont la stat primaire est l'Agilité, pas la Force : Lanceur de force (Power Tosser) fait scaler Lancer d'arme directement sur l'Agilité, et Sauvage frénétique (Frothing Savage) récompense le Critique contre les cibles qui saignent. Sécurisez d'abord l'ouverture (Toucher/Expertise), puis l'Agilité, puis le Critique — devant la Pénétration d'armure et la Hâte.

Sorts & capacités du build (Abilities)
Tronc commun de classe
Tueur né Born Killer Crâne épais Thick Skull Rage inarrêtable Unstoppable Rage Force de Goria Strength of Goria Sauvagerie Savagery Artiste du K.-O. Knockout Artist Fracasseur Smasher Assaut sanglant Bloody Onslaught Fracas de crâne Skull Smash Un avec les ancêtres One With The Ancestors Rythme de bataille Battle Rhythm Cadence sauvage Savage Cadence Casse-mâchoire Jawbreaker Lance du chasseur de têtes Headhunter's Spear Premier sang First Blood Lance mutilante Maiming Spear Rugissement ancestral Ancestral Roar Courroux de Hodir Hodir's Wrath Défi Defiance Force sauvage Savage Strength Athlétisme Athleticism Acharné Unrelenting Sang et gloire Blood and Glory Endurance de l'ogre Ogre's Endurance
Spécialisation
Berserker furieux Furious Berserker Bras puissant Strong Arm Ruée du berserker Berserker Rush Jusqu'à l'os To The Bone Lance empalante Impaling Spear Sauvage écumant Frothing Savage Blessures perforantes Puncture Wounds Tu veux la hache ? You Want Axe? Éclats de lance Spear Shards Macabre Gruesome Entrailles Entrails Forme brutale Brutal Form Maniement de hache Axe Twirling Aucun survivant No Survivors Hache de berserker Berserker Axe Éclaboussure d'entrailles Guts Splatter L'heure de tuer ! Time To Kill! Éventreur Gutspiller Vengeance pour Zul'jin Vengeance For Zul'jin Lance barbelée Barbed Spear Représailles Payback Chasse aux têtes Headhunting

Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder interactif

Donnees de talents : ascension.gg · Tiers & analyses de specialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS