Le Bricoleur (Tinker) Démolition, c'est l'artillerie pure : bombes, roquettes et un déluge de dégâts de Feu et physiques qui rasent tout sur leur passage. On pose ses charges, on active ses gadgets, et on laisse le feu d'artifice faire le travail.
Infliger des dégâts de Feu directs applique désormais Napalm sur votre cible. Napalm (dégâts) : les dégâts de Feu subis sont augmentés et les soins reçus réduits de -3 % pendant 8 secondes, jusqu'à 10 cumuls.
L'analogue retail le plus proche est le Chasseur Survie, mais entièrement passé à distance au lieu du corps-à-corps. Le fantasme de classe reste identique : on vit et on meurt par les explosifs — Bombe collante (Sticky Bomb) et Lancer de bombe (Bomb Toss) tiennent le rôle de la Bombe incendiaire, le Pylône à marée noire (Oil-Spill Pylon) celui de Repère/Piège viscogant, et l'empilement de Napalm qui amplifie drones et tirs reproduit les chaînes DoT-puis-amplification du Chasseur Survie ; le moteur « les dégâts sur une cible marquée par Bombe collante font exploser des mines et amplifient l'explosion » (Sagesse de Gazlowe / Gazlowe's Wisdom, Il me faut plus d'explosions ! / I Need More Explosions!) est mécaniquement la même idée que les chaînes de bombes du Chasseur Survie. La divergence : aucune composante de mêlée — tout passe par l'arme à feu et les gadgets — et une fine couche de soutien de raid (le buff de puissance d'attaque des GROS canons ! / The BIG Guns!, le retrait d'armure de Lancer de bombe) que le Chasseur Survie n'a pas, ce qui donne une identité « bombes du Chasseur Survie » croisée avec un invocateur de déployables à distance, sans l'équivalent de sa mobilité de mêlée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 17 août 2026
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.
Vos dégâts reposent sur des sorts et projectiles à distance (Lancer de bombe / Bomb Toss, Lance-roquettes / Rocket Launcher, Bombe-araignée / Spider Bomb) qui doivent d'abord toucher — la Précision passe donc en premier. Le Coup critique et la Hâte viennent ensuite car ils alimentent directement votre boucle : L'heure du boum (Boom Hour), Lunette du briseur (Buster Scope) et Mèche courte (Short Fuse) profitent du critique, et Expert en explosifs (Explosives Expert) vous rembourse du mana à chaque critique direct de vous ou de vos invocations. L'Agilité et la Puissance d'attaque/des sorts arrivent enfin, en socle, puisque vos dégâts mélangent scaling physique (bombes, roquettes) et scaling Feu (Napalm, drones).
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder d’arbres de talents
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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