Le Chasseur de sorcières (Witch Hunter) Inquisition purge le mal à la lame enflammée : une avalanche de coups de mêlée qui superpose des brûlures de Feu à des dégâts Physiques bruts. Onze capacités portent l'école du Feu — la spécialisation vit sur un rythme de marquage puis d'exécution : on brûle la cible, puis on l'achève pendant qu'elle se consume.
Utiliser Dawn Blade octroie Flammes du péché (Flames of Sin) pendant 3 secondes : les attaques automatiques infligent alors 30 % de dégâts de Feu supplémentaires. Si l'effet est déjà actif au moment de le déclencher à nouveau, sa durée est prolongée de 3 secondes.
Un corps-à-corps Feu/Ombre en montée-et-dépense : les piles Aube (Dawn) et Crépuscule (Dusk) ainsi que Pureté et perfidie (Purity & Wickedness) s'accumulent comme des points de combo, puis se convertissent via Flammes du péché — un profil d'usure porté par l'autosoin de Lame du crépuscule, plutôt qu'une fenêtre de burst à finisher.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, Molten Core, Onyxia's Lair, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka, Lucifron, Magmadar, Gehennas, Baron Geddon, Garr, Shazzrah, Golemagg the Incinerator, Sulfuron Harbinger, Majordomo Executus, Ragnaros, Basalthane, Onyxia.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (220 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 29 août 2026
L’arbre que jouent vraiment les meilleurs. Relevé chez les 10 meilleurs Chasseur de sorcières Inquisition de notre classement des joueurs en raid, dont 2 ont changé de spécialisation depuis et 2 n’ont été revus qu’en donjon, ce qui en laisse 6. 40 de ses 51 talents sont identiques chez les 6 : ils s’accordent sur l’essentiel et se séparent sur le reste. Celui-ci est joué à l’identique par le 6e du classement. Relevé le 17 août 2026.
Les 56 points forment un budget fixe, aucun arbre ne peut donc tout prendre. Les choix les plus fréquents écartés ici : Juste une gorgée (Just A Sip) 50 %, Chasseur de vampires (Vampire Hunter) 50 %, Survivaliste des Maleterres (Plagueland Survivalist) 33 %.
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ, pas cet arbre.
Un vrai hybride tissage-de-DoT — des brûlures Feu/Ombre superposées à des coups d'armes Physiques — qui doit donc plafonner ses DEUX réserves de Toucher avant que la Puissance des sorts, qui surclasse l'Agilité sur les coefficients de ses propres capacités, ne devienne la statistique de dégâts principale.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder d’arbres de talents
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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