La lignée utilitaire des ténèbres (nom de ligne source : Darkness) : outils d'ombre, marques de chasse et maîtrise des molosses au service des dégâts de tout le groupe. Elle se joue en pression-soutien — vous marquez, harcelez, et laissez la meute se repaître.
Le Maître-chien (Houndmaster) invoque un molosse d'ombre permanent dès le niveau 10 et bâtit toute sa rotation autour de son entretien et de son renfort : les auto-attaques à distance génèrent la Rage, les pièges et le repoussement de Répulsion (Repulse) tiennent l'adversaire à distance, et l'explosion de Dégainage rapide (Quickdraw) s'ouvre après chaque coup critique.
Vos attaques d'armes à distance automatiques génèrent désormais de la Rage. Vous apprenez également le Sifflet du maître des chiens (Houndmaster's Whistle), qui invoque un molosse d'ombre permanent pour vous épauler au combat. Votre molosse d'ombre reçoit 25% des soins que vous recevez.
Un châssis proche du Chasseur Survie (Survival Hunter) mais avec un accent plus marqué sur les molosses : vous combattez à deux corps ou plus en même temps et répartissez les dégâts subis sur vos chiens, mais la survie reste fragile — l'invocation panique de Casse-cou (Daredevil) à l'article de la mort est le vrai filet de sécurité, complété seulement, si vous sacrifiez un choix de classe, par le vol de vie du Tonique vampirique (Vampiric Tonic).
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 17 août 2026
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.
Spécialisation à arme à distance : 9 de ses capacités montent en puissance avec la Puissance d'attaque à distance/la Puissance d'attaque, seuls Troupeau des ténèbres (Darkflock) et Festin de serres (Feast of Talons) penchant vers la Puissance des sorts — l'Agilité (Puissance d'attaque à distance native) reste donc la statistique de dégâts principale. L'Intelligence est un solide second choix car Esprit sombre (Dark Mind) (Note de critique = % de l'Intelligence) la convertit, mais elle ne dépasse jamais l'Agilité qui fournit la Puissance d'attaque de base.
Voir aussi : Tous les builds Ascension · Le builder de talents Ascension
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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