Le Guerrier (War) du Chevalier de Xoroth (Knight of Xoroth) est un bourreau de mêlée en Force autosuffisant, bâti sur la Rage et sur deux ressources internes secondaires : le Feu-démon (Demonfire) et les cumuls de Sang de démon (Demon's Blood). Vous générez du Feu-démon avec Éventration (Gore) et Meatsaw, avant de le déverser dans Skulltaker pour un burst qui grimpe avec le nombre de charges consommées.
Chaque coup de mêlée empile discrètement du Sang de démon, qui dope la chance de coup critique de Massue de soufre (Brimstone Bludgeon) et de Meatsaw, et peut déclencher automatiquement votre Pestilence active. Massue de soufre — la transformation de Sever — sert de pivot en zone : un coup lourd sur le paquet d'ennemis qui libère en prime votre Pestilence de la mort (Pestilence of Death) pour une salve bonus.
Double les dégâts d'arme de base infligés par Infernal Strike et augmente tous les dégâts critiques de 25 %.
Le plus proche en sensation d'un hybride Fureur/Sang chez le Chevalier de la mort en jeu retail. Les parallèles mécaniques sont réels mais plus légers qu'un vrai tank : Repu (Gorged, le soin de Gore) rappelle le vol de vie de Frappe mortelle (Death Strike), Chaînes de malveillance et Fouet à chaînes rappellent la Poigne de la mort (Death Grip) — avec respectivement une traction et un silence — et le coup critique garanti de Décimation (Decimation) prépare une fenêtre de burst. Contrairement au Chevalier de la mort Sang, le Guerrier n'a ni grosse réduction de dégâts en temps de recharge ni immunité au contrôle façon Bouclier antimagique : sa condition de victoire, c'est user l'adversaire avec son vol de vie et son tempo de cleave, pas poser un mur et se passer de soigneur.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 17 août 2026
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.
Frappeur de mêlée en Force/Puissance d'attaque avec arme à deux mains (Skulltaker/Éventration/Meatsaw/Lame dévorante [Consuming Blade]), avec Lacération (Render) qui convertit une partie de la Force en hâte et Absolutisme (Absolutism) qui fait ignorer une partie de l'armure ennemie par Meatsaw, plus de lourds talents de critique — d'où la priorité Force/Puissance d'attaque/Pénétration d'armure derrière les seuils de précision et d'expertise de mêlée en PvE. En PvP, les échelles de stats restent identiques ; seul l'ordre change pour faire primer la survie (Résilience avant Endurance).
Voir aussi : Tous les builds Ascension · Le builder de talents Ascension
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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