La magie chaotique du temps comme arme, dans la branche la plus fournie de la classe (dominante Arcane) : le Chronomancien (Chronomancer) dépense les 4 Charges d'Ordre/Chaos de la classe sur des combinaisons de bonus et compose avec ce que lui offre la ligne temporelle.
C'est un DPS à distance réactif, porté par les procs, avec des échos de toutes les écoles de magie.
Lancer un sort de dégâts réduit désormais les temps de recharge de vos sorts de dégâts de 10% du temps restant.
Le ressenti le plus proche en retail est un hybride Démoniste Affliction/Destruction (Affliction/Destruction Warlock) revisité en version chaos-temps : on sème des DoT punitifs pour déclencher des procs, puis on utilise un cooldown de transformation qui remet à zéro le gros sort et ouvre une fenêtre de burst en incantation libre, comme une Métamorphose de Démoniste. L'Éclat chromatique (Chromatic Shard) ignore immunités et résistances à la manière d'un sort de chaos, et Horizon infini (Infinite Horizon) apporte un vrai bonus de dégâts au groupe.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Boss mondiaux uniquement (CoA n'a pas de raid instancié) — Snowgrave, Setis, Lord Kazzak, Azuregos, The Will of Soggoth, Kaldros Depthbreaker.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (216 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Rotation à forte composante réactive : la difficulté vient moins de l'exécution brute que du suivi simultané de plusieurs DoT et procs, puis du bon timing de la fenêtre de burst.
En solo/duo, on ouvre avec Déchirure temporelle (Timerend) et Fondre la réalité (Melt Reality) pour empiler les DoT, on laisse Pics d'anomalie (Anomaly Spikes) proc sur les ticks, et on dépense l'Éclat chromatique (Chromatic Shard) — qui traverse immunités et résistances — comme sort principal ; Incarnation du chaos (Incarnation of Chaos) ouvre une fenêtre de burst pour effacer rapidement une cible unique, tandis que Bombe à gravité (Gravity Bomb) et Chaos changeant (Shifting Chaos) offrent une AoE de nettoyage de pack pour le farm.
En contenu de groupe, c'est un DPS à distance hybride DoT/burst soutenu, qui apporte aussi une grosse bombe AoE pour les vagues d'adds.
- Boucle de base — Charges d'Ordre/Chaos (4 charges consommées pour un bonus de combinaison), Rule Bending.
- Signature (Puissance infinie / Infinite Power) : lancer un sort de dégâts réduit désormais les temps de recharge de vos sorts de dégâts de 10% du temps restant.
Lanceur de sorts arcane/chromatique : chaque coup scale sur la Puissance des sorts, donc Toucher jusqu'au plafond puis Puissance des sorts arrivent en tête. L'Intelligence est une vraie stat de dégâts (Chrono Sorcery la convertit en dégâts de sorts). Le Critique multiplie les finishers de charges d'Ordre/Chaos, et l'Esprit n'est PAS une statistique morte ici — Don de l'Envol infini (Gift of the Infinite Dragonflight) convertit l'Esprit en dégâts de sorts ET en toucher de sort (Temporal Swiftness la convertit aussi en hâte), ce qui la place dans la priorité au-dessus de la Hâte plutôt que de l'omettre.
- Dégâts chaotiques qui ignorent la mitigation — l'Éclat chromatique (Chromatic Shard) traverse immunités et résistances, tandis que Le temps n'a pas d'importance (Time Means Nothing) et Déstabiliser le temps (Destabilize Time) amplifient et ralentissent la cible focus.
- Un vrai burst sur cooldown de transformation — Incarnation du chaos (Incarnation of Chaos) remet à zéro l'Éclat chromatique, libère le sort suivant, augmente les dégâts, et Fusion du chaos (Chaos Fusion) permet de continuer à incanter en mouvement, le tout nourri par Puissance infinie (Infinite Power) qui grignote les temps de recharge.
- Un moteur de procs profond et quasi autonome — les DoT actifs déclenchent Pics d'anomalie (Anomaly Spikes) et empilent de la hâte sans effort supplémentaire, et Horizon infini (Infinite Horizon) ajoute un bonus de dégâts pour tout le raid.
- Une défense personnelle mince pour un lanceur de sorts — Reverse Wound est le seul vrai soin personnel, et le kit ne contient ni brise-CC ni immunité aux dégâts : un enchaînement de contrôles ou un train de mêlée peut l'immobiliser et le tuer.
- Ses dégâts montent en puissance via les DoT et les procs avant que la fenêtre d'Incarnation du chaos ne paie vraiment : impossible de faire fondre une cible fraîche instantanément, le burst est optimal seulement une fois le moteur de procs déjà lancé.
- Le contrôle reste souple et situationnel (bannissement de Sillage/Slipstream, enracinement de Fermoir de l'infini/Clasp of Infinity, ralentissement d'incantation de Déstabiliser le temps/Destabilize Time), sans étourdissement : de quoi repousser et kiter, mais pas verrouiller un attaquant déterminé.
Accessible, avec quelques systèmes à apprendre. Porté par les procs, peu d'éléments à jongler en simultané.
Plafond de maîtrise énorme — il faut réagir et enchaîner les procs en continu.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder d’arbres de talents
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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