Piété (Piety) manie la lumière du soleil comme une arme : un incantateur Sacré/Feu qui construit sans relâche son Pouvoir solaire (Solar Power), un petit bonus de dégâts et de soins qui dure deux minutes mais ne se réinitialise jamais tout seul — il faut le regagner en continu pour ne jamais le laisser retomber.
C'est le visage prêtre-guerrier du Clerc du soleil (Sun Cleric) : un DPS à distance taillé pour continuer à frapper plutôt que de laisser le rôle de soin pur à quelqu'un d'autre.
Le plus proche équivalent retail est le Druide Balance (Balance Druid) : le verrouillage Aurore/Crépuscule d'Aube — un seul type de bonus, Sacré ou Feu, actif à la fois, Dualité de lumière (Duality of Light) récompensant l'engagement dans une école — reprend directement l'Éclipse Solaire/Lunaire du Druide Balance, en conditionnant les plus gros multiplicateurs de dégâts à une seule école à la fois. Par-dessus, la spécialisation joue comme un incantateur à saveur Feu : Dawnsear et Sunflare comme sorts de base, Flamme radieuse (Radiant Flame) comme DoT canalisé qui soigne au passage, et Ravissement (Rapture) comme grosse finition Feu en zone qui ignore les immunités (avec un bonus d'exécution sous 35% de vie via Brûlez les hérétiques). Contrairement à un hybride de mêlée, il n'y a ni frappe d'arme, ni Rage, ni interruption, ni rez de combat — et le seul vrai sort de soin du kit de classe est Prière solaire (Solar Prayer), un soin instantané sur soi utilisable même étourdi ; au-delà de ce bouton, la spécialisation se maintient via Cité de lumière (City of Light) et ses outils de déplacement.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 17 août 2026
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.
Sa chaîne de burst Sacré/Feu — avec Dawnsear et Flamme radieuse (Radiant Flame) en fers de lance — dépend entièrement de la Puissance des sorts et impose de vrais temps d'incantation et de canalisation ; une fois le Toucher des sorts plafonné, ses talents de critique font pencher la priorité vers le Coup critique plutôt que la Hâte.
Si vous jouez l’arène, deux points remontés par la communauté :
Porte du soleil (Sun Gate) ne coûte qu’un point de talent et s’ouvre dès 8 points investis dans l’onglet. Elle propulse de 25 mètres et retire toutes les entraves, en laissant derrière vous un portail que vos alliés peuvent emprunter pendant 15 secondes. En arène, cette combinaison mobilité + sortie d’entrave est difficile à remplacer.
Coucher du soleil (Sun Down) frappe après un délai de 2 secondes, puis laisse une zone au sol pendant 9 secondes. Contre un adversaire qui se déplace en permanence, elle est difficile à placer. En champ de bataille elle garde tout son intérêt ; en arène, une autre ultime sera souvent plus fiable.
Merci à Bedoum pour ce retour de terrain, remonté en commentaire.
Voir aussi : tous les builds Ascension CoA · le builder d’arbre de talents.
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




2 Commentaires
Ce build n’est pas viable en arène. Il manque plusieurs talents clés pour survivre ou burst. Je vous recommande la [Porte du soleil] (le blink), il est obligatoire en arène.
De plus, l’ulti Piété [Couché du soleil] est relativement bugué ou trop contraignant à placer. Il est marrant en BG mais je vous recommande un des deux autres.
Salut Bedoum, merci pour ce retour — et je commence par le point qui explique sans doute ton ressenti 🙏 Les builds qu’on publie sur le site sont des builds PvE, repris d’ascensionsidekick. Nos tier lists — arène comprise — renvoient toutes vers ces mêmes fiches : la note d’arène évalue le potentiel de la spécialisation en arène, pas la liste de talents affichée, qui elle est faite pour le PvE. Tu es donc arrivé sur une fiche notée A en arène en y trouvant une configuration PvE. C’est notre présentation qui manquait de clarté, pas ton jugement. Cela dit, tes deux remarques techniques sont justes et je les ai vérifiées dans les données du jeu : Porte du soleil (Sun Gate) ne coûte qu’un seul point de talent et s’ouvre dès 8 points investis dans l’onglet. Elle propulse de 25 mètres ET retire toutes les entraves, en laissant un portail utilisable par tes alliés pendant 15 secondes. Pour de l’arène, c’est effectivement difficile de s’en passer. Coucher du soleil (Sun Down) frappe après 2 secondes de délai puis laisse une zone au sol de 9 secondes — contre quelqu’un qui bouge en permanence, c’est très contraignant à placer, tu as raison. En revanche je n’ai rien trouvé qui confirme un bug à proprement parler, donc je ne l’ai pas écrit comme tel. J’ai ajouté un encart sur la fiche, en français et en anglais, qui précise que c’est une configuration PvE et qui reprend tes deux points pour ceux qui viennent du côté arène. Merci vraiment — c’est exactement le genre de retour qu’on ne peut pas obtenir en lisant les données 💪