Piété (Piety) manie la lumière du soleil comme une arme : un incantateur Sacré/Feu qui construit sans relâche son Pouvoir solaire (Solar Power), un petit bonus de dégâts et de soins qui dure deux minutes mais ne se réinitialise jamais tout seul — il faut le regagner en continu pour ne jamais le laisser retomber.
C'est le visage prêtre-guerrier du Clerc du soleil (Sun Cleric) : un DPS à distance taillé pour continuer à frapper plutôt que de laisser le rôle de soin pur à quelqu'un d'autre.
Le plus proche équivalent retail est le Druide Balance (Balance Druid) : le verrouillage Aurore/Crépuscule d'Aube — un seul type de bonus, Sacré ou Feu, actif à la fois, Dualité de lumière (Duality of Light) récompensant l'engagement dans une école — reprend directement l'Éclipse Solaire/Lunaire du Druide Balance, en conditionnant les plus gros multiplicateurs de dégâts à une seule école à la fois. Par-dessus, la spécialisation joue comme un incantateur à saveur Feu : Dawnsear et Sunflare comme sorts de base, Flamme radieuse (Radiant Flame) comme DoT canalisé qui soigne au passage, et Ravissement (Rapture) comme grosse finition Feu en zone qui ignore les immunités (avec un bonus d'exécution sous 35% de vie via Brûlez les hérétiques). Contrairement à un hybride de mêlée, il n'y a ni frappe d'arme, ni Rage, ni interruption, ni rez de combat — et le seul vrai sort de soin du kit de classe est Prière solaire (Solar Prayer), un soin instantané sur soi utilisable même étourdi ; au-delà de ce bouton, la spécialisation se maintient via Cité de lumière (City of Light) et ses outils de déplacement.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Boss mondiaux uniquement (CoA n'a pas de raid instancié) — Snowgrave, Setis, Lord Kazzak, Azuregos, The Will of Soggoth, Kaldros Depthbreaker.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (216 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Une rotation à faible barrière d'entrée — enchaîner les sorts dès qu'ils sont prêts fonctionne déjà bien — mais qui gagne en profondeur dès qu'on cherche à synchroniser le verrouillage Aurore/Crépuscule d'Aube avec les fenêtres de Dualité de lumière (Duality of Light) et les remises à zéro de Concorde solaire (Solar Concord).
En solo ou en duo, on monte en ouvrant avec Dawnsear pour enchaîner sur le DoT de Flamme radieuse (Radiant Flame), en alternant la posture Aurore/Crépuscule d'Aube pour booster Explosion d'Horusath (Horusath Blast) ou Ravissement (Rapture), pendant que Marques de brûlure (Scorch Marks) et Feu des cieux (Fire from the Heavens) enchaînent les Éclats solaires (Solar Flare) pour des dégâts et du Pouvoir solaire gratuits ; Radiance et Lumière pure (Pure Light) offrent assez d'autosuffisance pour enchaîner les pulls sans temps mort.
En groupe, c'est un pur incantateur burst cible unique/cleave dont la boucle de Concorde solaire (Solar Concord) remet à zéro ses deux grosses nukes au rythme du cycle Aurore/Crépuscule, pendant que Pieux (Pious) distribue du Réapprovisionnement (Replenishment) au raid sur les coups critiques.
- Ouvrez avec Dawnsear ou Sunflare pour lancer le Pouvoir solaire (Solar Power) et vous verrouiller dans l'état Aurore (Sacré) ou Crépuscule d'Aube (Feu), canalisez Flamme radieuse (Radiant Flame) pour les dégâts soutenus, puis placez Explosion d'Horusath (Horusath Blast) et Ravissement (Rapture) dès que leurs temps de recharge sont prêts.
Sa chaîne de burst Sacré/Feu — avec Dawnsear et Flamme radieuse (Radiant Flame) en fers de lance — dépend entièrement de la Puissance des sorts et impose de vrais temps d'incantation et de canalisation ; une fois le Toucher des sorts plafonné, ses talents de critique font pencher la priorité vers le Coup critique plutôt que la Hâte.
- Un gros burst à distance : Ravissement (Rapture) est une nuke Feu en zone qui ignore toutes les immunités et monte en puissance sur les cibles à faible vie via Brûlez les hérétiques, Explosion d'Horusath (Horusath Blast) frappe fort en cible unique, et Flamme radieuse (Radiant Flame) maintient la pression — de vrais dégâts et du cleave depuis la distance.
- Autosuffisant sans sort de soin dédié : Cité de lumière (City of Light) rend une part des points de vie et de mana manquants à chaque tick de Flamme radieuse, si bien que le moteur de dégâts entretient lui-même la barre de vie.
- Un moteur de dégâts façon Éclipse et de la mobilité : le verrouillage Aurore/Crépuscule d'Aube (via Dualité de lumière, Cycles du jour (Day Cycles) et Concorde solaire) récompense l'engagement dans une école pour de gros multiplicateurs, et Porte du soleil (Sun Gate) offre un bond en avant qui casse les racines.
- Aucune interruption ni auto-dissipation fiable : rien dans le kit ne verrouille une école de magie adverse, Porte du soleil ne retire que les racines, et Puits de soleil (Sunwell) ne dissipe que par intermittence la peur, le sommeil et le charme sur une zone au sol — un étourdissement bien placé peut la neutraliser avant qu'elle ne réagisse.
- Un incantateur à distance fragile et sensible aux temps d'incantation : Dawnsear, Sunflare et Ravissement sont interruptibles et sensibles au recul de lancer, et il n'y a aucune réduction de dégâts en cooldown — un train de corps-à-corps qui reste collé dessus prive la spécialisation d'une grande partie de ses dégâts.
- Pas de rez de combat, et aucun sort de soin dans la spécialisation elle-même : le seul vrai stabilisateur reste Prière solaire (Solar Prayer) du kit de classe — un soin instantané sur soi utilisable même étourdi, mais qui coûte un point d'Essence — et impossible de relever un allié tombé.
Très facile à prendre en main. Un pattern soutenu avec peu de pièces mobiles.
Une profondeur modeste au-delà des bases. Le pattern soutenu récompense une exécution propre plus qu'une optimisation poussée.
Voir aussi : tous les builds Ascension CoA · le builder d’arbre de talents.
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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