Valkyrie transforme le Clerc du soleil (Sun Cleric) en pur DPS de mêlée, à mille lieues de l'archétype de soigneur/tank que la description générale de la classe pourrait laisser croire. Le cœur du kit, c'est Emprise de la Valkyrie (Valkyr's Grip) : une capacité qui autorise le double maniement de deux armes à DEUX MAINS (masse, épée ou lance), une configuration rarissime dans Ascension CoA.
Autour de cette signature s'articulent Exécution glorieuse (Glorious Execution), qui frappe avec les deux armes et rembourse du mana, Avant-garde d'Odyn (Odyn's Vanguard), qui relance son temps de recharge sur coup critique, et Frappe solaire (Sunslam), qui étourdit à l'impact sacré tant que l'état Dawn est actif.
Permet de manier deux armes à deux mains (masse, épée ou lance) en même temps, et augmente les chances de toucher de 6%.
Le plus proche d'un hybride mêlée façon Fistweaver croisé avec un Paladin Vindicte. La génération de ressource (Pouvoir Solaire, qui fonctionne comme le Chi/Pouvoir Sacré) sort du fait de rester au corps-à-corps et de frapper — attaques automatiques, stacks de Marcheur du soleil, et coups d'ability — et l'accumulation vers l'état empouvoiré « Dawn » joue comme une fenêtre Sérénité/Thé de Concentration du Tonnerre. Son « soutien » est un buff de dégâts de groupe (Marche de la Valkyrie) et de l'auto-sustain passif plutôt qu'un vrai sort de soin. Par-dessus vient un kit de burst/CC façon Paladin Vindicte — Judgement Day se lit comme une fenêtre Repentance-vers-finisher — avec Frappe solaire, Appel de la Valkyrie et la détonation de dégâts stockés de Rétribution divine comme cooldowns sacrés signatures.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 17 août 2026
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.
Manier deux armes à deux mains pour les finishers à dégâts d'arme (Exécution glorieuse, Justice) donne le pire profil de raté du jeu : le cap Toucher puis Expertise passe donc avant la Force (Champion valeureux convertit la Force en puissance d'attaque et en chances de toucher magique), qui fait ensuite grimper les dégâts d'arme. Le kit reposant sur les procs (les resets d'Exécution glorieuse façon Avant-garde d'Odyn), le Coup critique est privilégié devant la Hâte et la Pénétration d'armure plutôt que l'inverse.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder de talents
Donnees de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de specialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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