Le tranchant d'un Dieu Ancien : des coups de mêlée qui canalisent la corruption du Vide (dominante Ombre plutôt que Physique — une lanceuse de sorts déguisée en guerrière), pendant que la Folie de la classe grimpe vers la démence à 100 stacks. Un gameplay hybride en combo, avec une horloge de la fin du monde intégrée.
Votre Gaze of C'Thun gagne 15 dégâts et soins de base supplémentaires.
Le plus proche d'un Chaman Amélioration ou d'un Paladin Vindicte du retail, reskinné en Ombre : une frappeuse de mêlée basée sur la Force avec une ressource secondaire à construire puis dépenser. Lame forgée du Vide (Voidforged Edge) et Frappe du Néant (Netherstrike) génèrent de la Folie, Oblitération (Obliteration) la dépense (avec une boucle de remboursement critique via Appel du Crépuscule / Twilight's Call), et Ombre du Vide (Shadow of the Void) fonctionne comme une fenêtre de proc façon Arme de Maelström qui fait grimper les dégâts d'Ombre tant qu'on reste en mêlée au-dessus de 40 Folie. Le passif Force du Vide (Void Strength, qui convertit la Force en dégâts et en précision de sort d'Ombre) et le burst d'immunité à l'étourdissement de Né du Vide (Voidborne) donnent l'impression d'une DPS de mêlée pure dont les coups d'arme traînent une queue de magie d'Ombre — pas une soigneuse, pas une lanceuse de sorts.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Boss mondiaux uniquement (CoA n'a pas de raid instancié) — Snowgrave, Setis, Lord Kazzak, Azuregos, The Will of Soggoth, Kaldros Depthbreaker.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (216 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Une spé au rythme proactif : la boucle de base (alterner Lame forgée du Vide et Frappe du Néant, dépenser dans Oblitération) tourne presque seule, mais tout l'art consiste à ne jamais retomber sous 40 Folie — au risque de perdre instantanément Ombre du Vide et une bonne partie des dégâts en plein combo.
En solo, Lame divine monte en hybride mêlée/Ombre autosuffisant : on ouvre avec Faille (Rift) dans un Hammer of Twilight, on enchaîne Blade of the Empire et Frappe du Néant à mesure que la Folie grimpe, et on s'appuie sur Étreindre le Vide (Embrace the Void) plus Appel des ténèbres (Dark Calling) pour encaisser un mauvais pull solo. En groupe, c'est une bonne DPS d'Ombre à saveur mêlée qui fenêtre son burst autour du critique garanti de Lame divine et du cooldown de Né du Vide (Voidborne), Tentacule de N'Zoth doublant comme silence/interruption douce.
- Boucle de base — la Folie (100 stacks = sombrer dans la démence), les invocations (Tentacules/Horreurs éldritch).
- Signature (Oblitération) : votre Gaze of C'Thun gagne 15 dégâts et soins de base supplémentaires.
Les capacités de mêlée basées sur les dégâts d'arme (Frappe du Néant, Hammer of Twilight, Entropic Slam) exigent d'abord d'atteindre les plafonds de précision et d'esquive des attaques spéciales, après quoi la Force devient doublement précieuse puisque Force du Vide (Void Strength) la convertit à la fois en dégâts de sort d'Ombre et en précision de sort pour les procs hors-école de la classe.
- Un burst de mêlée qui s'auto-alimente — rester au-dessus de 40 Folie garde Ombre du Vide (Shadow of the Void) empilé, et Faille (Rift) suivi d'une Oblitération au critique garanti (avec boucle de remboursement) ouvre une fenêtre de kill dure et reproductible.
- Né du Vide (Voidborne) est à la fois un cooldown de burst et de survie : dégâts et critique accrus plus l'immunité à l'étourdissement permettent de traverser un peel adverse tout en gardant sa montée en puissance.
- De vrais outils de rapprochement et de verrouillage pour une frappeuse de mêlée — Emprise de l'Empire (Empire's Grasp) tire et ralentit un kiter, Frappe du Néant purge un buff défensif sur la cible à exécuter, et Tentacule de N'Zoth fait taire un lanceur hors de portée.
- Chaque capacité de dégâts centrale exige une arme et une portée de mêlée (Lame forgée du Vide, Frappe du Néant, Oblitération) — un kiter mobile qui joue autour d'Emprise de l'Empire affame tout le kit et bloque la montée de Folie.
- Peu de défensifs en dehors de Né du Vide — aucun sursis de dernière chance, et l'auto-soin reste anecdotique : Perdu dans le Vide (Lost in the Void) ne fait qu'ajouter un soin au passage sur Étreindre le Vide (Embrace the Void), et Hallucination retire les effets d'entrave au mouvement mais rien d'autre — pas de vrai auto-cleanse — donc un peel coordonné ou une chaîne de contrôle pendant que Né du Vide est en cooldown laisse peu de réponses.
- La montée en puissance est fragile : repasser sous 40 Folie fait totalement retomber Ombre du Vide, donc une approche interrompue ou un kite forcé annule une bonne partie des dégâts au lieu de ne coûter qu'un GCD.
Exigeant à bien jouer — une mécanique de pari risque/ressource.
Plafond de maîtrise énorme — maîtriser cette fenêtre de risque, optimiser l'économie de stacks et de combos.
Voir aussi : le hub des builds Ascension · le builder de talents.
Donnees de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de specialisation : ascensionsidekick.com
Traduction francaise, arbre de talents interactif, infobulles et verifications : KAMI LABS




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