Le Faucheur en Moisson (Harvest) manie sa faux à deux mains comme une lame qui moissonne des Âmes moissonnées (Reaped Souls) à chaque frappe. Le rythme est simple et grinçant : on construit des âmes coup après coup, puis on déclenche l'Infusion d'âme (Soul Infusion) une fois la jauge pleine — un corps-à-corps de type génération-puis-dépense, sombre et répétitif.
Sa signature, Moissonneur (Harvester), transforme chaque dégât infligé en soin : 15% de tous les dégâts reviennent directement en vie. C'est cette auto-suffisance totale qui définit la spécialisation — un combattant de mêlée qui n'a besoin de personne pour tenir.
Vous vous soignez désormais à hauteur de 15% de tous les dégâts infligés.
L'analogie retail la plus proche est le Chevalier de la Mort Sang (Blood Death Knight) : vos propres dégâts SONT votre soin, via une boucle de cleave-et-vol de vie en zone (le soin de 15% des dégâts de Moissonneur plus Soif cramoisie rappellent Coup Fatal), une économie de ressource qui verrouille vos meilleures fenêtres (les Fragments d'âme et les Âmes moissonnées alimentant l'Infusion d'âme comme des charges de Bouclier d'os accumulées), et un châssis de bagarreur qui scale à la Force — exactement la même fantaisie que le Chevalier de la Mort Sang en PvP retail : foncer dans le tas, continuer à frapper, sur-durer le burst adverse, et être quasiment impossible à achever en solo. Le rythme génération-puis-consommation des Fragments d'âme emprunte aussi directement aux Fragments d'âme du Chasseur de démons Vengeance, mais le Chevalier de la Mort Sang reste la meilleure analogie complète car, comme Moisson, aucune de ses ressources n'est un soin externe — tout est de la robustesse auto-dirigée, pas du soutien d'équipe.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 17 août 2026
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.
Moisson du corbeau, Massacre et Déchirure fatale sont tous des coups Physiques en % de dégâts d'arme à deux mains qui doivent toucher et ne pas être esquivés (pas d'arme secondaire pour compenser un raté), le saignement de Faux Ténèbres-Déchirées scale avec la Hâte, et le vol de vie plat de 15% de Moissonneur sur tous les dégâts fait que le Coup critique amplifie l'auto-soin à chaque coup critique.
Voir aussi : Tous les builds Ascension · Builder Ascension
Donnees de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de specialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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