Héritage de Vol’jin : cette spécialisation vaudou traque dans l’ombre et tisse des dégâts d’Ombre autour de frappes à l’arme à distance plutôt que du corps-à-corps. Le passif Chasseur d’ombres (Shadowhunter) autorise le tir automatique et réduit de 25% le coût en mana de tous les sorts, tandis que l’Apprenti de Sen’jin (Sen'jin's Apprentice) convertit une partie de l’Intellect et de l’Agilité en puissance d’attaque à distance. Les dégâts reposent sur une rotation de Récupération (Reclamation), Flèche maléfique (Malefic Arrow) et Glaive des esprits (Spirit Glaive), complétée par l’Éclipse d’esprit (Spirit Eclipse) qui explose au contact pour chaque Esprit actif.
Le jeu se fait au kiting plutôt qu’en échange rapproché : le Féticheur invoque des Serpent Wards via l’Appel de Sseratus (Call of Sseratus) pour des dégâts soutenus, verrouille sa cible avec le Voile des ténèbres (Veil of Darkness) et le Choc spirituel (Spirit Shock, silence et interruption), puis se sort d’un mauvais pas grâce au Traqueur des ombres (Shadowstalker), qui purge les effets nocifs et augmente la vitesse de déplacement. Les Esprits déchaînés (Frenzied Spirits) et le Fervent spirituel (Spiritual Devotee) transforment le stock d’Esprits accumulé en soins personnels et en régénération de mana, offrant une autonomie rare pour un DPS à distance.
Permet le tir automatique à l’arme à distance et réduit de 25% le coût en mana de tous les sorts et capacités.
Le plus proche parent retail est le Chasseur Survie (Survival Hunter) greffé sur une ossature chamanique : l’arme à distance couplée aux Serpent Wards en guise de pièges évoque le Chasseur, tandis que les auras de groupe et la régénération par empilement d’Esprits rappellent le Chaman. Mécaniquement, c’est un châssis pensé pour le soutien qui a été spécialisé en véritable combattant hybride à distance, la majorité des sorts servant les dégâts plutôt que le soin.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 17 août 2026
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.
S’équipe comme un chasseur : c’est un build à arme à distance (le passif Chasseur d’ombres octroie le tir automatique) dont les sorts principaux — Récupération, Flèche maléfique, Glaive des esprits, Éclipse d’esprit — lisent tous la puissance d’attaque à distance, et l’Apprenti de Sen’jin y convertit une partie de l’Intellect et de l’Agilité. La Puissance d’attaque brute et le Coup critique (Œil de Kimbul s’applique sur critique) arrivent donc en tête. Les tirs à distance ne peuvent être esquivés ni parés : pas besoin d’Expertise, juste assez de Précision pour ne plus rater ses sorts spéciaux. La Hâte reste la statistique la moins prioritaire puisqu’elle vient des buffs plutôt que de l’équipement.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder d’arbres de talents
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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