Le Gangrelié (Felsworn) Infernal est la branche lanceur de sorts de la classe — un mélange d'écoles Feu et Ombre, tourné vers l'annihilation par la magie gangrenée (fel magic).
C'est un cycle de génération puis de dépense de Fureur gangrenée (Felfury) entièrement à distance : la Boule de feu gangrenée (Fel Fireball) sert de sort de remplissage et déclenche d'elle-même les Frappes gangrenées (Felstrike). On ne planifie pas cette rotation, on réagit à ce que le fel donne.
Tant que Démon intérieur (Inner Demon) est actif, votre Boule de feu gangrenée (Fel Fireball) déclenche une Frappe gangrenée (Felstrike) sur la cible : une brûlure de Flamme d'ombre sur 6 secondes, cumulable 3 fois.
L'analogue retail le plus proche est le Démoniste, avec une touche de Chasseur de démons — mais la mécanique lui appartient. La fenêtre de Démon intérieur (Inner Demon) se joue comme un pic de puissance à la Métamorphose : elle améliore les effets annexes de vos dépenses — la Boule de feu gangrenée (Fel Fireball) déclenche une Frappe gangrenée (Felstrike), Ruine (Ruin) gagne une traîne de dégâts sur la durée, Courroux fel (Felwrath) punit davantage les paquets serrés — et la chute d'Infernal rappelle le burst d'add invoqué du Démoniste. La différence tient à tout le reste : c'est un lanceur de sorts à distance bâti sur un cycle de Fureur gangrenée (Felfury) et sur la puissance des sorts, et son auto-entretien tient du drain, très mince — un effet qui convertit en soins le mana brûlé de la cible, plus proche d'une Ponction de vie que d'une vraie défensive, avec pour seul renfort l'absorption de Barrière forgée dans la haine (Hateforged Barrier) prise dans le kit de classe : n'attendez pas la survie d'un Démoniste. Aucune spécialisation retail ne lui correspond côté soigneur, et tout étiquetage « support » relève de l'ambiance plutôt que du kit — son vrai apport au groupe, c'est le bonus passif de critique d'Infusion de fel (Fel Infusion), le burst de zone et le verrou de peur d'Infernal.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Boss mondiaux uniquement (CoA n'a pas de raid instancié) — Snowgrave, Setis, Lord Kazzak, Azuregos, The Will of Soggoth, Kaldros Depthbreaker.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (216 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
L'entrée n'est pas la difficulté : générer de la Fureur gangrenée (Felfury) à la Boule de feu gangrenée (Fel Fireball) puis la dépenser suffit à sortir des dégâts corrects. Tout se complique au-dessus — caler ses dépenses dans la fenêtre de Démon intérieur (Inner Demon), dépenser à haute Énergie pour décrocher les critiques de Courroux d'Archimonde (Archimonde's Wrath), et tenir sa position sans le moindre soin personnel pour rattraper une erreur.
En montée, on kite : Murmures de la Fosse (Whispers of the Pit) et Pas funeste (Doomstride) pour prendre de la distance, Fléau du chaos (Bane of Chaos) empilé sur la cible, puis la Fureur gangrenée (Felfury) dépensée dans Ruine (Ruin). Ruse d'Illidan (Illidan's Guile) sert de bouton panique, et la Boule de feu gangrenée (Fel Fireball) devient un sort de remplissage instantané une fois Forgé dans le fel (Felforged) déclenché — Prodige de Gul'dan (Gul'dan's Prodigy) et Châtiment (Reckoning) l'amplifiant au passage.
En groupe, c'est un lanceur de sorts de burst et de dégâts sur la durée : on ouvre sur des critiques gonflés par Canon fel (Fel Cannon), on tient dans la durée grâce aux montées en puissance de Malédiction d'Argus (Curse of Argus) et de Courroux d'Archimonde (Archimonde's Wrath), et on invoque périodiquement un Infernal pour ajouter des dégâts sur les adds.
- Boucle de base — le socle de classe Gangrelié : la Forme démoniaque (Demon Form), déclenchée à Rage pleine, et la Frappe gangrenée (Felstrike), un déclenchement qui inflige des dégâts de feu gangrené et porte de nombreux bonus.
- Sort signature (Apprenti fel / Fel Apprentice) — tant que Démon intérieur (Inner Demon) est actif, votre Boule de feu gangrenée (Fel Fireball) déclenche une Frappe gangrenée (Felstrike) sur la cible : une brûlure de Flamme d'ombre sur 6 secondes, cumulable 3 fois.
La spé est désormais un cycle de Fureur gangrenée (Felfury) purement à distance : plus de mêlée manuelle, les Frappes gangrenées (Felstrike) se déclenchent seules sur vos Boules de feu gangrenées (Fel Fireball). L'Esprit passe en tête parce qu'il n'est pas une simple statistique de régénération ici — Puissance cachée (Hidden Power) convertit à la fois l'Intelligence et l'Esprit en dégâts des sorts, et Esprit du Néant (Nether Spirit) le convertit en critique : c'est donc une vraie statistique de débit. Plafonnez d'abord le toucher des sorts, puis suivez Esprit > Score de critique > Intelligence > Hâte (pondérations bisbeard : Esprit ~2,17 nettement dominant, critique ~1,3 devant l'Intelligence ~0,66).
- Burst de zone capable de renverser un affrontement groupé : Courroux fel (Felwrath), la frappe perce-absorption de Ruine (Ruin) et la peur de zone d'Infernal à la chute, doublée d'un familier infernal et du bonus passif de critique d'Infusion de fel (Fel Infusion) pour tout le groupe.
- Un contrôle inhabituel pour une spé à distance : Infernal horrifie un paquet entier à l'impact, Estropier (Cripple) et l'entrave canalisée d'Étreinte de Sargeras (Sargeras Embrace) donnent des outils de kiting que peu de lanceurs de sorts purs possèdent, et le kit de classe ajoute une seconde peur de zone avec Murmures de la Fosse (Whispers of the Pit) — même si rien dans la spé n'est une vraie interruption.
- Frappe mono-cible qui ignore les boucliers : Ruine (Ruin) perce toutes les absorptions, et la fenêtre de Démon intérieur (Inner Demon) empile par-dessus des effets supplémentaires pour un pic de burst périodique.
- Auto-entretien squelettique et aucune couche défensive native : le seul soin de la spé est un drain qui rend autant de vie que de mana brûlé — sans aucune valeur contre un ennemi sans mana — et tout bouclier ou immunité doit être pris dans le kit de classe (Barrière forgée dans la haine / Hateforged Barrier, ou l'immunité immobilisante de Ruse d'Illidan / Illidan's Guile), au prix d'Essence de capacité prise sur les dégâts ; sans ces choix, une chaîne d'étourdissements coordonnée la tue simplement.
- Tout le contrôle est mou — peur cassable, ralentissement de déplacement et d'incantation, entrave canalisée — sans aucun contrôle dur mono-cible, et la protection contre le silence ne tient qu'à un seul talent : sans lui, un adversaire qui vous verrouille éteint toute la boucle de génération et de dépense.
- La rotation repose sur des incantations interruptibles et le kit n'offre ni fuite ni ouverture de distance : une mêlée qui recolle gagne, puisqu'on ne peut ni se soigner à travers ni décrocher.
Prise en main basse à modérée : générer de la Fureur gangrenée (Felfury) à la Boule de feu gangrenée (Fel Fireball), la dépenser dans Châtiment de Sargeron (Sargeron Smite) et Ruine (Ruin) en maintenant Fléau du chaos (Bane of Chaos) suffit à sortir des dégâts mono-cible corrects.
Plafond de maîtrise énorme — réagir aux déclenchements et les enchaîner, optimiser l'économie de cumuls et de combos.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder d’arbres de talents
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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