Le Pourfendeur (Slayer) est l'art du maniement des glaives de guerre (warglaives) : des frappes physiques rapides qui remplissent la Rage démoniaque jusqu'à la Forme démoniaque (Demon Form). C'est la ligne de DPS de référence du Gangrelié (Felsworn) — on construit sa rage, on se transforme, on déchiquette. Les boucliers fel intégrés au kit lui donnent une autosuffisance surprenante pour un pur corps-à-corps.
Les coups critiques portés avec des capacités de mêlée déclenchent désormais Lame Dansante (Dancing Blades), infligeant les dégâts de l'arme de main gauche à 5 ennemis proches au maximum.
Le squelette le plus proche en retail serait un Guerrier Fureur greffé d'une saveur Chasseur de démons. Le vol de vie de Felguard pendant la fenêtre d'Inner Demon (esquive + dégâts critiques) sert de moteur d'autosuffisance et de burst, et la Barrière Forgée dans le Fel (Hateforged Barrier) du kit de classe — une absorption qui se régénère tant qu'elle tient — rappelle l'empilement de mitigation façon Chasseur de démons. Furie déchaînée (Fury Unleashed), un moulinet de glaives qui accélère et frappe tous les ennemis proches avec les deux armes, joue le rôle d'un Bladestorm ; et la Furie des Illidari (Fury of the Illidari) — un déplacement d'ennemi en ennemi assénant six frappes à deux armes — est son outil de burst mobile signature. Au final : un bourrin de mêlée au tempo Guerrier Fureur, avec le vol de vie d'un Chasseur de démons et un moulinet de zone canalisé.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 17 août 2026
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.
Spécialisation physique en double maniement qui scale sur la puissance d'attaque dérivée de l'Agilité (Assaut d'Azzinoth, Oblivion qui ajoute puissance d'attaque + Agilité ; Lames Encroûtées de Fel/Spite ajoutent de l'Agilité). Le kit est massivement piloté par les procs de critique — Lame Dansante (crit → cleave en main gauche), Double Furie/Twin Fury (crit → Fel-Furie), Chaotique/Chaotic (crit → remboursement d'Énergie), Tu Trompes Gul'dan/You Cheat Gul'dan (dégâts critiques) — donc le Coup critique doit passer devant la Hâte et la Pénétration d'armure, pas derrière comme listé auparavant. En JcJ, l'ordre est recentré avec Résilience > Endurance en tête.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder d’arbres de talents
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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