Le Pourfendeur (Slayer) est l'art du maniement des glaives de guerre (warglaives) : des frappes physiques rapides qui remplissent la Rage démoniaque jusqu'à la Forme démoniaque (Demon Form). C'est la ligne de DPS de référence du Gangrelié (Felsworn) — on construit sa rage, on se transforme, on déchiquette. Les boucliers fel intégrés au kit lui donnent une autosuffisance surprenante pour un pur corps-à-corps.
Les coups critiques portés avec des capacités de mêlée déclenchent désormais Lame Dansante (Dancing Blades), infligeant les dégâts de l'arme de main gauche à 5 ennemis proches au maximum.
Le squelette le plus proche en retail serait un Guerrier Fureur greffé d'une saveur Chasseur de démons. Le vol de vie de Felgarde (Felguard) pendant la fenêtre d'Inner Demon (esquive + dégâts critiques) sert de moteur d'autosuffisance et de burst, et la Barrière Forgée dans le Fel (Hateforged Barrier) du kit de classe — une absorption qui se régénère tant qu'elle tient — rappelle l'empilement de mitigation façon Chasseur de démons. Furie déchaînée (Fury Unleashed), un moulinet de glaives qui accélère et frappe tous les ennemis proches avec les deux armes, joue le rôle d'un Bladestorm ; et la Furie des Illidari (Fury of the Illidari) — un déplacement d'ennemi en ennemi assénant six frappes à deux armes — est son outil de burst mobile signature. Au final : un bourrin de mêlée au tempo Guerrier Fureur, avec le vol de vie d'un Chasseur de démons et un moulinet de zone canalisé.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Boss mondiaux uniquement (CoA n'a pas de raid instancié) — Snowgrave, Setis, Lord Kazzak, Azuregos, The Will of Soggoth, Kaldros Depthbreaker.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (216 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Une rotation lisible en apparence — enchaîner l'Assaut d'Azzinoth (Azzinoth's Assault) sur la Frappe des Annihilan (Annihilan Strike) — mais sa vraie complexité se joue dans le timing : synchroniser les fenêtres de Forme intérieure (Inner Demon) avec Furie déchaînée (Fury Unleashed) et la Furie des Illidari (Fury of the Illidari) demande de la lecture de combat, pas seulement de suivre une macro.
En solo/duo, le leveling tourne sur la boucle de Fel-Furie Frappe Double (Twin Slice)/Frappe des Annihilan (Annihilan Strike) → Assaut d'Azzinoth (Azzinoth's Assault), avec Aura d'Immolation (Immolation Aura, accélérée par Consumed By Fel) et Furie déchaînée (Fury Unleashed) pour les paquets à cleaver, et la Barrière Forgée dans le Fel (Hateforged Barrier) plus le Crâne de Gul'dan (Skull of Gul'dan) en coussin défensif.
Le bas de l'arbre de spécialisation évite volontairement les picks morts en leveling (le gap-closer de Charge des Sabots du Fel, le Reckless Assault qui ne fait que ralentir) au profit de stats gratuites — l'Agilité de Spite et l'aura de hâte de Felgarde. En groupe, c'est un DPS de mêlée soutenu en cible unique/cleave qui apporte cette aura de hâte et peut s'appuyer sur Barrière Illidari (arbre de classe) pour de la mitigation de raid supplémentaire.
- Boucle de base propre à la classe Gangrelié — Forme démoniaque (Demon Form), déclenchée à Rage pleine, qui charge votre prochaine Frappe Fel (Felstrike) d'un large éventail de bonus.
- Signature (Lame Dansante/Dancing Blades) : les coups critiques portés avec des capacités de mêlée déclenchent désormais Lame Dansante, infligeant les dégâts de l'arme de main gauche à 5 ennemis proches au maximum.
Spécialisation physique en double maniement qui scale sur la puissance d'attaque dérivée de l'Agilité (Assaut d'Azzinoth, Oblivion qui ajoute puissance d'attaque + Agilité ; Lames Encroûtées de Fel/Spite ajoutent de l'Agilité). Le kit est massivement piloté par les procs de critique — Lame Dansante (crit → cleave en main gauche), Double Furie/Twin Fury (crit → Fel-Furie), Chaotique/Chaotic (crit → remboursement d'Énergie), Tu Trompes Gul'dan/You Cheat Gul'dan (dégâts critiques) — donc le Coup critique doit passer devant la Hâte et la Pénétration d'armure, pas derrière comme listé auparavant. En JcJ, l'ordre est recentré avec Résilience > Endurance en tête.
- Une vraie autosuffisance en combat — pendant que Forme intérieure (Inner Demon) est active, Felgarde (Felguard) vous soigne d'une part de tous vos dégâts de mêlée, et la Barrière Forgée dans le Fel (Hateforged Barrier) du kit de classe empile une absorption qui se régénère tant qu'elle tient : de quoi tenir un 1 contre plusieurs sans soigneur extérieur. C'est une fenêtre, pas un drain permanent — calez vos prises de risque dessus.
- Une mitigation qui s'empile vers une fenêtre de burst — la réduction de dégâts de Felgarde en Forme intérieure, la Force du Seigneur de la fosse (Pit Lord's Strength, au-dessus de 75% de vie) et l'esquive/dégâts critiques de Moi véritable (True Self) se cumulent, tandis que Furie déchaînée (Fury Unleashed) et la Furie des Illidari (Fury of the Illidari) offrent un vrai pic de burst en zone comme en cible unique — un plancher anti-focus inhabituellement élevé pour une classe de mêlée.
- Une vraie capacité à coller à sa cible face aux kiteurs — la Charge des Sabots du Fel (Felhoof Charge, une charge qui génère de la Fel-Furie) et la ruée soignante de Chemineur (Reachwalker) permettent de rester collé à la cible et de garder la boucle critique/vol de vie en marche : une fois accroché, difficile de s'en débarrasser.
- Pure mêlée sans aucune pression à distance, avec seulement des gap-closers courte portée (Charge des Sabots du Fel/Felhoof Charge, Chemineur/Reachwalker) — un kiteur compétent neutralise toute la boucle critique/vol de vie en restant à distance.
- Très peu d'utilité active de groupe — l'apport du Pourfendeur (Slayer) à un groupe se limite à des auras passives (aura de critique de Pacte de feu démoniaque/Demonfire Pact, buffs d'Agilité d'Intuition Illidari/Illidari Intuition) et à l'interruption de Felbreak ; son seul bouclier d'allié (Barrière Illidari/Illidari Barrier, une absorption dérivée de la Barrière Forgée dans le Fel du kit de classe) doit être investie en talent, et il n'a aucun moyen de soigner ou dissiper ses coéquipiers. C'est un bourrin autosuffisant, pas un support.
- Presque aucun contrôle de foule dur pour un bourrin qui se veut tel — pas d'étourdissement fiable contre les joueurs : il compte sur ses gap-closers et ses fenêtres de mitigation. Une fois la Furie des Illidari et Furie déchaînée consommées, il retombe sur sa réduction de dégâts de base face à la vague suivante.
Exigeant à bien jouer — changement de forme/stance, système à double ressource (Énergie, Rage démoniaque). Un trait commun aux trois spécialisations du Gangrelié, pas une particularité du Pourfendeur.
Forte expression de skill.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder d’arbres de talents
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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