C-TIER | BUILD GARDIEN GLADIATEUR (@ascensionsidekick) | ASCENSION CoA

Build Gardien Gladiateur Ascension CoA
Gladiateur (Gladiator)
Coups dévastateurs Fantasme d'arène DPS résistant

Le Gladiateur porte l'épée et le bouclier d'un tank, mais frappe comme un DPS : de lourds coups Physiques appuyés sur une réserve de blocage suffisante pour encaisser une erreur sans s'écrouler.

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📊 Build
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TIER PONDÉRÉ C
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Donjon
Raid
Arène
BG & Monde ouvert

C'est un bourrin d'arène — on l'amène quand on veut un DPS capable d'avaler un frontal et de continuer à cogner.

Sort signature
Gloire

Chaque Bélier (Ram) vous octroie une charge de Gloire (Glory) pendant 30 secondes. À 3 charges, votre prochain Bélier dans les 30 secondes suivantes inflige 150% de dégâts supplémentaires.

Ressenti retail (Retail Feel)

Le plus proche équivalent rétail est un Guerrier Protection (Protection Warrior) joué en posture offensive/PvP — un hybride « DPS-Prot » — avec une bonne dose d'identité burst de Guerrier Armes (Arms Warrior) en plus. Bélier/Pulvérisation/Frappe large font écho à Shield Slam/Revenge, la mitigation scalée sur le blocage (Maîtrise du bouclier, Combat au bouclier, Ruée du rempart) rappelle Shield Block, et Charge d'assaut (Battle Rush) reprend le rôle de Charge. Le débuff anti-soin de Lancer de lance, lui, greffe l'identité anti-heal de Mortal Strike sur une carcasse de tank à bouclier — mécaniquement, un kit mêlée basé sur la valeur de blocage et la mitigation réactive, pas sur le soin passif, exactement comme un Guerrier Protection gère sa défense en rétail.

Rôle, tiers & ressource
B
Donjon
Ouverture Charge d'assaut (Battle Rush) puis Arène glorieuse (Glorious Arena) pour zoner le pack et Frappe large (Broad Sweep) pour le cleave, ensuite boucle Bélier/Pulvérisation en priorité avec le débuff anti-soin de Lancer de lance (Spear Throw) sur la cible prioritaire — aucun interrupt ni anti-CC dans le kit, à gérer par le groupe.
D
Raid
Plafond de dégâts élevé une fois la boucle Gloire/Faveur bien enchaînée, pour une ligne DPS Mêlée du Gardien plutôt qu'un pilier de composition.
B
Arène
Duels et affrontements en petit comité
C
Champ de bataille mondial
JcJ ouvert à grande échelle
RôleDPS Mêlée
StatistiqueForce
RessourceÉnergie
ComplexitéIntermédiaire
Contrôle de zone et burst en champ de bataille : Arène glorieuse punit un groupe massé sur un point, et le débuff anti-soin de Lancer de lance permet de percer les soins adverses sur la cible focus. En 1v1, il reste vulnérable à un enchaînement de contrôles de foule — Se dégager casse racines et ralentissements, mais aucun brise-étourdissement n'existe dans le kit.

Rotation générateur/dépenseur assez lisible au premier abord (Frappe large et Contre-attaque en filler, Bélier/Pulvérisation/Frappe du centurion en priorité), mais le vrai skill check est ailleurs : synchroniser la charge de Gloire, le proc de Faveur et les gratuités de Héroïsme dans la même fenêtre de burst, tout en gardant le débuff de Lancer de lance actif sur la cible.

Guide de leveling (Leveling)

En solo/duo, c'est un frappeur rapide épée-et-bouclier : on ouvre avec Lancer de filet + Cassure implacable pour un coup critique garanti, on enchaîne Frappe du centurion vers des Contre-attaques rafraîchies par Supériorité, et on cumule les charges de Gloire jusqu'à un Bélier périodique à +150% de dégâts, complété par une auto-attaque à +500% de dégâts de Faveur qui nettoie les groupes rapidement.

En groupe, c'est la ligne DPS Mêlée du Gardien : Présence écrasante booste la Puissance d'attaque du groupe, Combat au bouclier et Maîtrise à une main maintiennent un bon débit sur cible unique, et Verdict final ajoute une exécution avec auto-soin pour tenir la durée.

Gloire
Le talent pivot Gloire est le moteur de proc central du build : chaque Bélier construit une charge, et à 3 charges le prochain Bélier dans les 30 secondes inflige +150% de dégâts — toute la spécialisation est bâtie pour nourrir puis dépenser ce cumul, en tandem avec Faveur.
Légionnaire Maîtrise de la hache Maîtrise de la masse Maîtrise de la hallebarde Champion Pas comme les autres Combat tactique Lancer de lance Ruée du rempart Aucune échappatoire Aucun repli ! Élan Immobilisé ! Présence écrasante Frappe calculée Fendeur de terre Combat rapproché
Rotation (Rotation)
  1. Boucle centrale — générateurs Frappe large (Broad Sweep) et Contre-attaque (Reprisal, dépensée après un blocage et rechargée en Énergie via Vaillance) pour la pression continue, puis dépenseurs prioritaires Frappe du centurion, Bélier et Pulvérisation, avec Combat au bouclier qui transforme chaque Bélier/Pulvérisation en fenêtre de Puissance d'attaque scalée sur le blocage.
  2. Signature (Gloire) : chaque Bélier vous octroie une charge de Gloire pendant 30 secondes. À 3 charges, votre prochain Bélier dans les 30 secondes suivantes inflige 150% de dégâts supplémentaires.
MaintenirGarder Entrée fracassante prête à retomber sur un ennemi — la relancer avant que sa fenêtre ne s'éteigne.
FenêtresJouer autour de vos temps de recharge : réservez vos ressources pour qu'elles tombent chargées au bon moment.
AffinerL'allocation de points et l'ordre optimal ne sont pas encore figés — confirmez dans le builder officiel Vol'jin et ajustez en jeu.
Entrée fracassante
Priorité de statistiques (Stat Priority)
PvE
Toucher (jusqu'à ne plus rater vos sorts spéciaux face à une cible de +3 niveaux) Expertise (jusqu'à ne plus subir d'esquive ni de parade sur vos attaques) Force (Puissance d'attaque native ; Maîtrise du bouclier et Ruée du rempart la convertissent aussi en valeur de blocage) Agilité (statistique secondaire, sans conversion directe confirmée dans le kit actuel) Pénétration d'armure (à prioriser une fois les caps de toucher et d'expertise atteints) Critique Hâte
PvP
Résilience Endurance Force Agilité Pénétration d'armure

Les gros coups du Gladiateur (Entrée fracassante, Pulvérisation, Frappe du centurion, Bélier) sont tous des nukes Physiques calculés sur la Puissance d'attaque brute. La Force reste la statistique primaire : elle alimente directement la Puissance d'attaque (via Combattant expérimenté, +20% de la Force) et se convertit aussi en valeur de blocage (Maîtrise du bouclier, 10% de la Force ; Ruée du rempart, +25% pendant 6 secondes après Charge d'assaut) — il n'existe en revanche aucune conversion Force vers Critique dans ce kit. La Pénétration d'armure ne paie vraiment qu'une fois les caps de toucher et d'expertise en mêlée atteints.

Arme recommandée (Weapon)
StyleArme à une main + Bouclier
Main droiteArme de mêlée à une main
Main gaucheBouclier
Épée-et-bouclier — Presse l'assaut exige un bouclier équipé.
Forces & Faiblesses (Strengths & Weaknesses)
Forces
  • Contrôle de zone + burst (l'anneau punitif d'Arène glorieuse combiné à un Bélier boosté par Gloire et l'auto-attaque bonus de Faveur) fait basculer les mêlées de groupe et les combats de point plutôt que le seul duel 1v1
  • Combo isolement à distance + anti-soin (racine de Lancer de filet, rafraîchie via Cloué au sol!, associée au débuff anti-soin de Lancer de lance) permet d'isoler et de réellement achever une cible même sous un soigneur
  • Plafond de burst en un contre un très élevé grâce au combo Gloire -> Bélier boosté et aux moteurs de crits/gratuités de Faveur et Héroïsme
Faiblesses
  • Pas de vol de vie et un auto-soin famélique — le soin de Position de contre quand une charge de parade se déclenche n'est qu'un filet passif, et le seul vrai soin activable reste Appel du chevalier (une restauration périodique de vie et d'Énergie qui coûte un choix de talent de classe, pas un moteur de sustain) — une fois la mitigation active (Lever de bouclier, le pic de blocage de Ruée du rempart) dépensée, il ne reste que l'armure et le blocage de base
  • Inégal face au contrôle de foule lourd — Se dégager casse bien racines et ralentissements (et accorde une brève immunité aux ralentissements), mais le kit n'a toujours ni interruption, ni silence, ni brise-étourdissement/peur/sommeil, donc un enchaînement d'étourdissements ou de peur reste largement sans réponse
  • Le rapprochement dépend uniquement de Charge d'assaut sur un vrai temps de recharge, ce qui laisse un adversaire discipliné le neutraliser sur la durée en 1v1 ou en poursuite de champ de bataille
Prise en main & plafond de maîtrise (Skill Floor & Ceiling)
Prise en main
Moyen

Accessible, avec deux ou trois systèmes à apprendre. Un burst à temps de recharge avec peu d'éléments mobiles à gérer.

Plafond de maîtrise
Élevé

Forte expression de skill — c'est l'optimisation de l'économie de charges et de combos qui fait la différence.

Sorts & capacités du build (Abilities)
Tronc commun de classe
Prestance chevaleresque Knightly Demeanor Briseur de garde Guardbreaker Gaillard Gallant Effort vaillant Valiant Effort Arène glorieuse Glorious Arena Seigneur de l’arène Lord of the Arena Vocation du chevalier Knight's Calling Lancer de filet Net Throw Position de contre Counter Stance Mur de boucliers Shield Wall Étendard du ralliement Standard of Rallying Inarrêtable Unstoppable Encaisser sans broncher Shrug It Off Se préparer Brace Arrête-guerre Warstopper Guerrier vaillant Valiant Warrior Filets légers Light Nets Boucliers épais Thick Shields Vaillance Valiance Myrmidon Myrmidon Énergique Energetic Déflecteur Deflector Implacable Relentless Robuste Sturdy
Spécialisation
Puissance Might Pas comme les autres Built Different Maîtrise à une main One-Handed Mastery Aucun geste inutile Waste No Movement Combat tactique Tactical Combat Force dévastatrice Crashing Force Coup mortel Deadly Blow Myrmidon Myrmidon Légionnaire Legionnaire Suprématie Supremacy Rétiaire Retiarius Maîtrise de l’épée Sword Training Frappe du centurion Centurion Strike Héroïsme Heroism Bagarreur au corps-à-corps Clinch Brawler Double tâche Double Duty Effort héroïque Heroic Effort Ruée du rempart Bulwark Rush Position dominante Upper Hand

Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder de talents

Donnees de talents : ascension.gg · Tiers & analyses de specialisation : ascensionsidekick.com
Traduction francaise, arbre de talents interactif, infobulles et verifications : KAMI LABS