Le Gladiateur porte l'épée et le bouclier d'un tank, mais frappe comme un DPS : de lourds coups Physiques appuyés sur une réserve de blocage suffisante pour encaisser une erreur sans s'écrouler.
C'est un bourrin d'arène — on l'amène quand on veut un DPS capable d'avaler un frontal et de continuer à cogner.
Chaque Bélier (Ram) vous octroie une charge de Gloire (Glory) pendant 30 secondes. À 3 charges, votre prochain Bélier dans les 30 secondes suivantes inflige 150% de dégâts supplémentaires.
Le plus proche équivalent rétail est un Guerrier Protection (Protection Warrior) joué en posture offensive/PvP — un hybride « DPS-Prot » — avec une bonne dose d'identité burst de Guerrier Armes (Arms Warrior) en plus. Bélier/Pulvérisation/Frappe large font écho à Shield Slam/Revenge, la mitigation scalée sur le blocage (Maîtrise du bouclier, Combat au bouclier, Ruée du rempart) rappelle Shield Block, et Charge d'assaut (Battle Rush) reprend le rôle de Charge. Le débuff anti-soin de Lancer de lance, lui, greffe l'identité anti-heal de Mortal Strike sur une carcasse de tank à bouclier — mécaniquement, un kit mêlée basé sur la valeur de blocage et la mitigation réactive, pas sur le soin passif, exactement comme un Guerrier Protection gère sa défense en rétail.
Rotation générateur/dépenseur assez lisible au premier abord (Frappe large et Contre-attaque en filler, Bélier/Pulvérisation/Frappe du centurion en priorité), mais le vrai skill check est ailleurs : synchroniser la charge de Gloire, le proc de Faveur et les gratuités de Héroïsme dans la même fenêtre de burst, tout en gardant le débuff de Lancer de lance actif sur la cible.
En solo/duo, c'est un frappeur rapide épée-et-bouclier : on ouvre avec Lancer de filet + Cassure implacable pour un coup critique garanti, on enchaîne Frappe du centurion vers des Contre-attaques rafraîchies par Supériorité, et on cumule les charges de Gloire jusqu'à un Bélier périodique à +150% de dégâts, complété par une auto-attaque à +500% de dégâts de Faveur qui nettoie les groupes rapidement.
En groupe, c'est la ligne DPS Mêlée du Gardien : Présence écrasante booste la Puissance d'attaque du groupe, Combat au bouclier et Maîtrise à une main maintiennent un bon débit sur cible unique, et Verdict final ajoute une exécution avec auto-soin pour tenir la durée.
- Boucle centrale — générateurs Frappe large (Broad Sweep) et Contre-attaque (Reprisal, dépensée après un blocage et rechargée en Énergie via Vaillance) pour la pression continue, puis dépenseurs prioritaires Frappe du centurion, Bélier et Pulvérisation, avec Combat au bouclier qui transforme chaque Bélier/Pulvérisation en fenêtre de Puissance d'attaque scalée sur le blocage.
- Signature (Gloire) : chaque Bélier vous octroie une charge de Gloire pendant 30 secondes. À 3 charges, votre prochain Bélier dans les 30 secondes suivantes inflige 150% de dégâts supplémentaires.
Les gros coups du Gladiateur (Entrée fracassante, Pulvérisation, Frappe du centurion, Bélier) sont tous des nukes Physiques calculés sur la Puissance d'attaque brute. La Force reste la statistique primaire : elle alimente directement la Puissance d'attaque (via Combattant expérimenté, +20% de la Force) et se convertit aussi en valeur de blocage (Maîtrise du bouclier, 10% de la Force ; Ruée du rempart, +25% pendant 6 secondes après Charge d'assaut) — il n'existe en revanche aucune conversion Force vers Critique dans ce kit. La Pénétration d'armure ne paie vraiment qu'une fois les caps de toucher et d'expertise en mêlée atteints.
- Contrôle de zone + burst (l'anneau punitif d'Arène glorieuse combiné à un Bélier boosté par Gloire et l'auto-attaque bonus de Faveur) fait basculer les mêlées de groupe et les combats de point plutôt que le seul duel 1v1
- Combo isolement à distance + anti-soin (racine de Lancer de filet, rafraîchie via Cloué au sol!, associée au débuff anti-soin de Lancer de lance) permet d'isoler et de réellement achever une cible même sous un soigneur
- Plafond de burst en un contre un très élevé grâce au combo Gloire -> Bélier boosté et aux moteurs de crits/gratuités de Faveur et Héroïsme
- Pas de vol de vie et un auto-soin famélique — le soin de Position de contre quand une charge de parade se déclenche n'est qu'un filet passif, et le seul vrai soin activable reste Appel du chevalier (une restauration périodique de vie et d'Énergie qui coûte un choix de talent de classe, pas un moteur de sustain) — une fois la mitigation active (Lever de bouclier, le pic de blocage de Ruée du rempart) dépensée, il ne reste que l'armure et le blocage de base
- Inégal face au contrôle de foule lourd — Se dégager casse bien racines et ralentissements (et accorde une brève immunité aux ralentissements), mais le kit n'a toujours ni interruption, ni silence, ni brise-étourdissement/peur/sommeil, donc un enchaînement d'étourdissements ou de peur reste largement sans réponse
- Le rapprochement dépend uniquement de Charge d'assaut sur un vrai temps de recharge, ce qui laisse un adversaire discipliné le neutraliser sur la durée en 1v1 ou en poursuite de champ de bataille
Accessible, avec deux ou trois systèmes à apprendre. Un burst à temps de recharge avec peu d'éléments mobiles à gérer.
Forte expression de skill — c'est l'optimisation de l'économie de charges et de combos qui fait la différence.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder de talents
Donnees de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de specialisation : ascensionsidekick.com
Traduction francaise, arbre de talents interactif, infobulles et verifications : KAMI LABS




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