Le Gladiateur porte l'épée et le bouclier d'un tank, mais frappe comme un DPS : de lourds coups Physiques appuyés sur une réserve de blocage suffisante pour encaisser une erreur sans s'écrouler.
C'est un bourrin d'arène — on l'amène quand on veut un DPS capable d'avaler un frontal et de continuer à cogner.
Chaque Bélier (Ram) vous octroie une charge de Gloire (Glory) pendant 30 secondes. À 3 charges, votre prochain Bélier dans les 30 secondes suivantes inflige 150% de dégâts supplémentaires.
Le plus proche équivalent rétail est un Guerrier Protection (Protection Warrior) joué en posture offensive/PvP — un hybride « DPS-Prot » — avec une bonne dose d'identité burst de Guerrier Armes (Arms Warrior) en plus. Bélier/Pulvérisation/Frappe large font écho à Shield Slam/Revenge, la mitigation scalée sur le blocage (Maîtrise du bouclier, Combat au bouclier, Ruée du rempart) rappelle Shield Block, et Charge d'assaut (Battle Rush) reprend le rôle de Charge. Le débuff anti-soin de Lancer de lance, lui, greffe l'identité anti-heal de Mortal Strike sur une carcasse de tank à bouclier — mécaniquement, un kit mêlée basé sur la valeur de blocage et la mitigation réactive, pas sur le soin passif, exactement comme un Guerrier Protection gère sa défense en rétail.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 17 août 2026
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.
Les gros coups du Gladiateur (Entrée fracassante, Pulvérisation, Frappe du centurion, Bélier) sont tous des nukes Physiques calculés sur la Puissance d'attaque brute. La Force reste la statistique primaire : elle alimente directement la Puissance d'attaque (via Combattant expérimenté, +20% de la Force) et se convertit aussi en valeur de blocage (Maîtrise du bouclier, 10% de la Force ; Ruée du rempart, +25% pendant 6 secondes après Charge d'assaut) — il n'existe en revanche aucune conversion Force vers Critique dans ce kit. La Pénétration d'armure ne paie vraiment qu'une fois les caps de toucher et d'expertise en mêlée atteints.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder de talents
Donnees de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de specialisation : ascensionsidekick.com
Traduction francaise, arbre de talents interactif, infobulles et verifications : KAMI LABS




0 Commentaires
Aucun commentaire pour le moment. Soyez le premier à commenter !