Magie du Cauchemar (Nightmare) et magie de sang (mix d'écoles Feu 17 / Ombre 22) : un style de lancer par drain qui coûte sa propre vie pour générer de la Rage (Rage) et de la Soif (Thirst).
C'est le visage lanceur de sorts du Mage de sang (Bloodmage) — des drains proactifs, une classe qui s'auto-alimente entièrement sur ses propres dégâts.
Le croisement le plus proche est un Occultiste Détérioration (Affliction Warlock) greffé sur la survie personnelle d'un Chevalier de la mort Sang (Blood DK) : comme l'Occultiste, le Sanguin (Sanguine) paie ses propres sorts en vie et empile des affaiblissements qui rongent la cible dans la durée plutôt que de burst ; comme le Chevalier de la mort, toute son économie tourne autour de la vie — Vampiric Fang vole la vie sur un minuteur (avant que la Soif ne se retourne contre lui), tandis que les soins passifs et Blood Craving (incassable et auto-soignant) referment la boucle. Les soins aux alliés restent anecdotiques : c'est une classe qui se maintient elle-même en vie, pas un soigneur de groupe.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Boss mondiaux uniquement (CoA n'a pas de raid instancié) — Snowgrave, Setis, Lord Kazzak, Azuregos, The Will of Soggoth, Kaldros Depthbreaker.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (216 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Rotation exigeante : jongler en temps réel entre les dégâts payés en vie, la Rage générée et la Soif à vider dans Vampiric Fang avant qu'elle ne se retourne contre vous — trois jauges à surveiller simultanément.
En solo/duo : ouvrez avec Valanar's Vengeance ou Hemostasis, videz les stacks de Soif dans Vampiric Fang pour du burst et du soin, et kitez avec Infected Blood/Liquify quand ça tourne mal — un spec de leveling très autosuffisant.
En groupe : DPS à distance pur en dégâts d'Ombre, en brûlant la Soif dans Vampiric Fang/Bloodbolt tout en empilant les DoTs et saignements de Malédiction, Atherann's Anguish, Keleseth's Calamity et Mortal Wounds.
- Boucle centrale — payez vos sorts en vie : chaque nuke coûteux en vie génère de la Rage et une stack de Soif, qu'il faut vider dans Vampiric Fang avant qu'elle ne plafonne à 10.
Chaque nuke central (Vampiric Fang, Valanar's Vengeance, Keleseth's Calamity) scale sur la Puissance des sorts et coûte de la Rage ou de la vie brute plutôt que du mana : le taux de toucher et la Puissance des sorts passent devant, tandis que le rôle habituel de l'Intelligence (réserve de mana) devient nul.
- Survie en couches — le vol de vie de Vampiric Fang, le soin au coup porté de Valanar's Vengeance et d'autres passifs qui soignent sur les propres dégâts infligés, plus la fenêtre de soin incassable de Blood Craving : l'addition frôle l'increvable.
- Dégâts d'usure impitoyables — les DoTs (Atherann's Anguish, Malédiction, Shadow Hemorrhage) et l'affaiblissement Ombre qui grimpe de Twisted Magic, combinés aux sorts de zone (Sanguine Rupture, Keleseth's Calamity), rongent des groupes entiers pendant que ces mêmes sorts vous soignent en retour.
- Blood Craving comme soupape anti-lockdown quasi unique — pendant sa durée, ni interruption ni silence ne fonctionnent sur vous, et vous régénérez de la vie : une échappatoire à une chaîne d'interruptions que presque aucune autre classe ne possède.
- Pas de contrôle propre malgré un vrai kit de CC — Aneurysm n'est qu'une interruption/verrou d'école, et si Hemostasis immobilise une cible et que Scarlet Delirium effraie des groupes entiers, la peur disperse les cibles et se brise sur les dégâts : une cible couverte de DoTs reste rarement clouée, ce qui plafonne sa vitesse de kill en 1vX bien en dessous de sa survie.
- Tout le moteur Rage/Soif dépend du lancer de sorts : une pression de silence/interruption ou un kite forcé bloque simultanément vos dégâts et votre régénération de vie.
- Son propre modèle de coût est un piège — les sorts payés en vie vous saignent directement, et laisser la Soif plafonner à 10 déclenche une pénalité de dégâts auto-infligée qui tique toutes les 1,5 sec : une mauvaise gestion transforme le survivant du groupe en premier en difficulté.
- Pas un soigneur de groupe — c'est un spec de DPS à distance autosuffisant ; Fleshcraft peut soigner ponctuellement un allié (un sort coûteux en Rage qui applique Sated), mais le Sanguin (Sanguine) se maintient avant tout lui-même plutôt que de garder le groupe en vie.
Un des specs les plus exigeants du royaume — une mécanique de pari sur les ressources/risques, des changements de forme/stance, et plusieurs DoTs à suivre en simultané.
Plafond de maîtrise énorme — maîtriser cette fenêtre de risque et maintenir un uptime parfait sur plusieurs DoTs à la fois.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder de talents Ascension.
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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