Magie du Cauchemar (Nightmare) et magie de sang (mix d'écoles Feu 17 / Ombre 22) : un style de lancer par drain qui coûte sa propre vie pour générer de la Rage (Rage) et de la Soif (Thirst).
C'est le visage lanceur de sorts du Mage de sang (Bloodmage) — des drains proactifs, une classe qui s'auto-alimente entièrement sur ses propres dégâts.
Le croisement le plus proche est un Occultiste Détérioration (Affliction Warlock) greffé sur la survie personnelle d'un Chevalier de la mort Sang (Blood DK) : comme l'Occultiste, le Sanguin (Sanguine) paie ses propres sorts en vie et empile des affaiblissements qui rongent la cible dans la durée plutôt que de burst ; comme le Chevalier de la mort, toute son économie tourne autour de la vie — Vampiric Fang vole la vie sur un minuteur (avant que la Soif ne se retourne contre lui), tandis que les soins passifs et Blood Craving (incassable et auto-soignant) referment la boucle. Les soins aux alliés restent anecdotiques : c'est une classe qui se maintient elle-même en vie, pas un soigneur de groupe.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, Molten Core, Onyxia's Lair, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka, Lucifron, Magmadar, Gehennas, Baron Geddon, Garr, Shazzrah, Golemagg the Incinerator, Sulfuron Harbinger, Majordomo Executus, Ragnaros, Basalthane, Onyxia.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (220 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 29 août 2026
L’arbre que jouent vraiment les meilleurs. Relevé chez les 10 meilleurs Mage de sang Sanguin de notre classement des joueurs en raid, dont 2 ont changé de spécialisation depuis et 3 n’ont été revus qu’en donjon, ce qui en laisse 5. 40 de ses 52 talents sont identiques chez les 5 : ils s’accordent sur l’essentiel et se séparent sur le reste. Celui-ci est joué à l’identique par le 3e du classement. Relevé le 17 août 2026.
Les 58 points forment un budget fixe, aucun arbre ne peut donc tout prendre. Les choix les plus fréquents écartés ici : Soins ténébreux (Dark Mending) 40 %, Mares vampiriques (Vampiric Pools) 40 %, Buveur de vie (Lifedrinker) 40 %.
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ, pas cet arbre.
Chaque nuke central (Vampiric Fang, Valanar's Vengeance, Keleseth's Calamity) scale sur la Puissance des sorts et coûte de la Rage ou de la vie brute plutôt que du mana : le taux de toucher et la Puissance des sorts passent devant, tandis que le rôle habituel de l'Intelligence (réserve de mana) devient nul.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder de talents Ascension.
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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