L'Animation (Animation) transforme le Nécromancien (Necromancer) en général d'une armée de morts-vivants : 15 effets de Relever (Raise) et d'Animer (Animate) invoquent un cortège de serviteurs qui protègent leur maître et dévorent l'ennemi à sa place. Le gameplay se résume à la gestion de cette armée — position, sacrifice, réinvocation — puisque l'essentiel de vos dégâts marche sur ses propres jambes, loin de votre propre barre de sorts.
Augmente votre Force de vie (Life Force) maximale de 1.
L'analogue le plus proche est le Chevalier de la mort Impie (Unholy Death Knight) pour le squelette mécanique — une économie de Puissance runique (Runic Power), une couche de peste (la Peste zombie émise par les zombies, le Père de la peste / Plaguefather et les Abominations) et une armée de familiers en rotation — mais ce n'est pas un analogue de healer retail : aucun sort de soin ciblé sur un allié n'existe, le soin réel (le vol de vie de Relever : Goule, le soin de Sacrifice Undead, l'Aura vampirique du tronc de classe) ne profite qu'à vous et à vos propres morts-vivants. Les alliés récupèrent en échange un soutien périphérique — l'aura de dégâts du Chariot de cadavres (Corpse Wagon), un objet de soin activable une fois par minute (Créer un reliquaire gelé), des réparations d'équipement, et Call of The Scourge — aucune de ces options n’apporte de résurrection de combat pour un allié. Mécaniquement, c'est donc le moteur familier/peste/Puissance runique du Chevalier de la mort Impie, avec une couche de buffs et d'utilitaires à la place du soin de groupe.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Périmètre mesuré : Zul'Gurub, toutes difficultés — High Priest Venoxis, High Priestess Jeklik, High Priestess Mar'li, Bloodlord Mandokir, High Priest Thekal, High Priestess Arlokk, Jin'do the Hexxer, Hakkar, Gri'lek, Gahz'ranka.
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss et le même format de groupe : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours à boss et à format identiques : un combat de deux minutes et un de sept minutes ne se comparent pas, et un raid flexible n’offre pas les mêmes soutiens qu’un raid à 25.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Comment ce chiffre est-il calculé ?
Donjons en Mythique uniquement — Ascension CoA n'a pas de palier Mythique+ à ce jour (229 rencontres suivies).
Ces chiffres viennent des logs de combat publics d’Ascension Logs, pas d’une évaluation maison.
L’indice compare chaque spé au joueur médian — celui qui se situe exactement au milieu du classement — sur le même boss : 1,00 correspond à ce joueur médian, 1,40 signifie 40 % de dégâts en plus que lui. Seul le meilleur combat de chaque joueur compte, jamais sa moyenne — sinon un joueur qui poste cinquante combats pèserait autant que cinquante joueurs différents, et la moyenne récompenserait surtout les débutants qui testent la spé plutôt que ceux qui la maîtrisent. La comparaison se fait toujours sur le même boss : 92,4 % des combats donjon se jouent à cinq joueurs, et découper aussi par taille de groupe écarterait davantage de lignes de dégâts exploitables (4,5 % perdues contre 1,4 % en comparant seulement par boss) sans faire gagner une seule spé publiable de plus — la taille de groupe n’entre donc pas dans la comparaison.
Les paliers (S, A, B…) ne sont pas choisis à la main : les coupures se calculent sur la répartition réelle de toutes les spés mesurées en donjon — cette colonne a sa propre distribution, elle ne reprend pas les coupures du raid. Une spé sous 15 joueurs distincts ou 30 combats n'est pas classée du tout, plutôt que de recevoir une note inventée.
Chaque performance ci-dessus renvoie à son propre rapport de combat réel. Ascension Logs ne propose toutefois aucun classement couvrant l’ensemble des donjons en Mythique — contrairement au raid, il n’y a donc pas de bouton « Voir les classements source » ici.
Classement mis à jour le 17 août 2026
Ces talents sont une configuration PvE. Les notes d’Arène et de Champ de bataille affichées plus haut évaluent le potentiel de la spécialisation en JcJ — pas cet arbre.
Presque chaque infobulle de familier (Spectre d'ossements, Abomination, Goule, Rotling) est écrite en Puissance des sorts × X (souvent avec Intelligence × X en plus), ce qui fait de la Puissance des sorts le multiplicateur de dégâts maître de toute l'armée, tandis que la Hâte raccourcit les temps d'incantation d'Animer/Relever et accélère les tics de Crypt Swarm pour maintenir la rotation d'invocation et l'uptime de l'armée — le Critique, peu soutenu par le kit, arrive en dernier.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder d’arbres de talents
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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