Le Brigand (Brigand) est le Rôdeur (Ranger) qui préfère le duel au tir à distance : un combat rapproché aux armes doubles, presque entièrement Physique avec une légère touche de poison, au tempo de combos mêlée soutenu par une véritable trousse d'évasion de franc-tireur.
Votre Coup Sauvage (Wild Strike) génère désormais une charge d'Avantage supplémentaire, et retire la portée minimale de vos capacités à distance.
Le ressenti se rapproche d'un Voleur Assassinat (Assassination Rogue) croisé avec la boîte à outils de la spécialisation Hors-la-loi (Outlaw). La boucle construction/finition — Ravage (Ravage) qui génère de l'Avantage et pose un saignement, Coup Sauvage (Wild Strike) qui empile le débuff de Prime et le saignement de Fléchettes Barbelées (Barbed Quills), puis Assaut (Assault), Morsure de Vipère (Viper's Bite) et Perce-Crâne (Skullpiercer) qui dépensent l'Avantage pour des dégâts bonus — rappelle un Mutilate-Envenimer avec une variante de consommation de saignement. Traquenard (Bushwhack, téléportation dans le dos + étourdissement) évoque un Pas de l'ombre suivi d'un Coup bas, Assommer (Knockout) fonctionne comme Aveuglement tout en purgeant les saignements et poisons de la cible, et le téléport-leurre-retour de Manœuvre (Outmaneuver) rappelle un Pas de l'ombre couplé à une réinitialisation de Préparation. La couche de buff de groupe (l'aura de puissance d'attaque de Ruse du Coupe-Gorge) n'a aucun équivalent chez le Voleur — c'est plutôt un bonus de soutien à la Cri de Guerre (Battle Shout) du Guerrier, rien qui ressemble au kit d'un vrai soigneur.
Une rotation lisible — construire de l'Avantage puis le dépenser — mais une expression haut niveau exigeante : il faut suivre plusieurs minuteries de saignement en simultané (Fléchettes Barbelées, débuff de Prime) et bien synchroniser ses outils de contrôle, sans filet de sécurité en cas d'erreur.
Leveling en ouvrant avec Ravage (Ravage) pour poser un saignement et gagner de l'Avantage, puis en enchaînant Assaut/Coup Sauvage (Assault/Wild Strike) vers les finisseurs, en utilisant Harpon (Hookshot) comme outil de rapprochement et le lifesteal de Pillage sur Lames Sales (Pilfering's Dirty Blades) pour tenir en solo sans soigneur. En groupe, c'est un frappeur de mêlée construit autour du burst en dépense d'Avantage (Manœuvre, Morsure de Vipère), avec une vraie contribution de raid via l'aura de puissance d'attaque de Ruse du Coupe-Gorge (Guile of the Cutthroat). La défense vient de l'empilement d'esquive Voile de Ronces/Flou (Briar Veil/Blur) de l'arbre de classe, plus Montée d'Adrénaline (Adrenaline Rush) pour purger le contrôle et se replacer.
- Boucle de base — Ravage pose un saignement et génère de l'Avantage, que vous dépensez ensuite via Assaut, Morsure de Vipère ou Perce-Crâne pour du dégât bonus.
- Signature (Ravageur / Ravager) : votre Coup Sauvage génère désormais une charge d'Avantage supplémentaire, et retire la portée minimale de vos capacités à distance.
Duelliste en armes doubles : ses finisseurs de puissance d'attaque (Assaut, Ravage, Morsure de Vipère) dépendent de coups Physiques qui touchent — d'où la priorité aux deux caps de toucher avant l'Agilité. En JcJ, l'ordre est corrigé pour privilégier Résilience puis Endurance, la survie passant avant tout.
- Un kit de contrôle dur inhabituellement riche pour un DPS : Traquenard (Bushwhack, téléportation dans le dos + étourdissement), Assommer (Knockout, incapacitation qui purge aussi saignements et poisons) et Coup à la gorge (Throatpunch, verrouillage d'école de sorts) lui donnent un vrai pouvoir d'isolement rarement vu sur un pur mêlée.
- Un gros burst construit sur une véritable chaîne construction/finition : les saignements de Fléchettes Barbelées et le débuff de Prime alimentent les frappes bonus de Morsure de Vipère, pendant qu'Assaut et Perce-Crâne encaissent la banque d'Avantage.
- Une excellente mobilité pour un mêlée : Traquenard (téléportation dans le dos), Manœuvre (téléportation aller-retour avec un leurre) et le grappin de Harpon (Hookshot) vers une cible en saignement lui évitent d'être limité aux adversaires immobiles.
- Aucun vrai soin personnel : sa seule régénération vient du petit lifesteal de Pillage/Lames Sales (Pilfering/Dirty Blades) ; il ne peut pas encaisser du focus-fire comme un vrai hybride.
- Aucun anti-contrôle : rien dans son kit ne brise étourdissement, immobilisation ou effroi, donc un enchaînement de contrôles l'élimine sans contrepartie.
- Entièrement engagé au corps-à-corps : tout repose sur les dagues à portée de mêlée, sans aucune pression à distance, donc perdre ses outils de rapprochement au contrôle ou au terrain le laisse sans solution face à un adversaire qui kite.
Très facile à prendre en main. Un système construction/dépense avec peu d'éléments à gérer simultanément.
Forte expression de skill.
Voir aussi : tous les builds Ascension · le builder de talents
Données de talents : ascension.gg
· Tiers & analyses de spécialisation : ascensionsidekick.com
Traduction française, arbre de talents interactif, infobulles et vérifications : KAMI LABS




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