Patch Ascension CoA : le Porte-tempête et le Gangrelié remontés en puissance

Le Porte-tempête et le Gangrelié remontés en puissance, patch Ascension CoA du 20 au 22 août 2026

Article de Kami

Ce que ce patch déplace

Deux classes remontées en puissance, six autres calmées en arène

Du 20 au 22 août, ce patch Ascension a versé 258 lignes dans le salon Changelog officiel, réparties sur douze classes, plus un bloc de changements généraux. C’est le deuxième plus gros lot du mois, derrière les 273 lignes du 15 août. L’essentiel tient dans deux chantiers offensifs, le Porte-tempête et le Gangrelié, dont les tables de dégâts sont remontées sort par sort. En face, la série d’ajustements JcJ annoncée la semaine dernière commence à tomber, classe par classe.

  • Le chantier principal Le Porte-tempête : 108 lignes à lui seul, douze coefficients de puissance des sorts revus, sur dix sorts différents, et six talents modifiés.
  • Le second chantier Le Gangrelié : 50 lignes, quatre sorts d’attaque remontés d’un tiers ou plus, et un volet défensif qui troque le soin contre de la réduction de dégâts.
  • La facture JcJ Faucheur, Bricoleur, Nécromancien, Maître des runes et Templier encaissent les ajustements promis la semaine dernière. Aucune de ces cinq classes ne ressort gagnante.
  • Déjà jouable 215 des 258 lignes sont actives, dont l’intégralité des remontées de dégâts du Porte-tempête, du Gangrelié, du Barbare et du Primaliste.
  • Contenu de raid Les idoles hakkari primitives tombent désormais aussi sur Jeklik et Venoxis, dans les quatre difficultés, et la lance d’Onyxia ne se bloque plus sur un tank.
  • Le point de vigilance 43 lignes attendaient le redémarrage des royaumes au moment de la publication. Elles portent la mention « ○ Annoncé pour le redémarrage suivant » dans l’article.

Relevé dans le salon Changelog officiel du Discord Ascension, du 20 au 22 août 2026. Aucune annonce distincte n’accompagne ce lot : l’encart ci-dessus est reconstitué à partir des lignes de changelog elles-mêmes.

Il y a deux façons de lire un lot de 258 lignes, et elles ne racontent pas la même histoire. Comptées à plat, douze classes sont touchées. Regardées de près, deux d’entre elles absorbent 158 lignes à elles seules, parce qu’une remontée de dégâts s’écrit rang par rang, et qu’un sort en compte parfois treize. Ce patch Ascension est donc moins large qu’il n’en a l’air, et bien plus profond là où il frappe.

Le Porte-tempête est le chantier du mois. L’équipe ne s’est pas contentée de relever quelques valeurs : douze coefficients de puissance des sorts augmentent, ce qui veut dire que la classe profite désormais bien mieux de chaque point d’équipement gagné, et pas seulement d’un bonus fixe. L’Invocation de tempête voit ses dégâts directs multipliés par plus d’un et demi à tous les rangs. Six talents changent en prime de comportement, dont Porte des vents : Évacuation qui passe à deux charges. Le Gangrelié suit la même logique sur son offensive, avec quatre sorts d’attaque remontés d’un tiers ou davantage contre les monstres.

L’autre moitié du patch est nettement moins réjouissante pour ceux qui la reçoivent. La semaine dernière, l’équipe annonçait des ajustements JcJ pour six classes ; cinq d’entre elles sont servies ici, et aucune n’y gagne quoi que ce soit. Le Faucheur perd presque tout son soin en frappant, le Templier voit ses mécaniques de confort rognées une par une, le Bricoleur écope de trois baisses sans contrepartie. Le Maître des runes, lui, repasse sur un talent déjà ajusté cinq jours plus tôt, signe que le premier réglage n’avait pas suffi.

Pour situer une classe avant d’entrer dans le détail, la tier list Ascension donne le classement à jour par mode de jeu, et le builder Ascension permet de tester un arbre de talents avant de dépenser la moindre essence.

Comment lire cet article

Amélioration La classe gagne en puissance, en portée, en survie ou en confort.
Affaiblissement Une valeur baisse, une option disparaît ou devient plus coûteuse.
Neutre ou refonte Un effet change de nature. Ni gain ni perte évidente, la façon de jouer se déplace.
Annoncé pour le redémarrage suivant Annoncé et validé au moment de la publication, mais pas encore déployé : ces lignes attendaient le redémarrage des royaumes qui a suivi.

Les 12 classes touchées, du plus gros chantier au plus petit correctif

Changements généraux

Seize lignes hors classe, et deux fils distincts. Le premier prolonge la refonte du Clerc du soleil publiée la semaine dernière : sept lignes reviennent dessus, dont une réécriture de la façon dont ses capacités déclenchent le reste de votre équipement. Exécution glorieuse (Glorious Execution), Vœu de la Valkyrie (Vow of the Valkyr), Justice, Radiance et Chute de l’aube ne réveillaient pas correctement les talents, les bonus d’ensemble ni les objets. C’est le genre de correctif qui ne change aucun chiffre affiché et qui pèse pourtant lourd sur les dégâts réels d’une classe.

Le second fil touche tout le monde : quatre sorts d’altération sur la durée profitent désormais de la hâte, ce qui les fait enfin réagir à une statistique que tout le monde empile. Le reste tient de la maintenance de raid : la lance d’Onyxia ne se bloque plus sur un tank, les idoles hakkari tombent sur deux boss de plus, et l’aggro de départ des tanks suit maintenant leurs points de vie plutôt que de rester figé.

Ce qui monte

  • Clerc du soleil (Sun Cleric) peut désormais porter des haches à une et à deux mains. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • La classification interne des déclenchements a été revue pour les capacités du Clerc du soleil (Sun Cleric). Exécution glorieuse, Vœu de la Valkyrie, Justice, Radiance et Chute de l’aube peuvent enfin déclencher correctement les talents, les bonus d’ensemble, les objets et les autres effets à déclenchement.
  • Exécution glorieuse (Glorious Execution) voit sa remise à zéro de temps de recharge revue : la capacité répond plus vite et s’enchaîne mieux.
  • Géant sacré (Holy Giant) double aussi l’efficacité du Vœu de lumière (Vow of Light). ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Planeurs de survie (Bushcraft Gliders) n’ont plus de durée limitée : ils ne se rompent qu’à l’atterrissage ou quand vous subissez des dégâts.
  • Décomposition (Decomposition) voit ses dégâts profiter en plus de la hâte. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Défaire (Unmake) voit ses dégâts profiter en plus de la hâte. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Fondre la réalité (Melt Reality) voit ses dégâts profiter en plus de la hâte. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Déchirure temporelle (Timerend) voit ses dégâts profiter en plus de la hâte. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • L’aggro instantané des tanks (Snap Threat) profite désormais aussi de leurs points de vie maximum : chaque palier d’équipement qui monte vos points de vie augmente la menace dont vous partez en début de combat. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Idoles hakkari primitives (Primal Hakkari Idols) tombent désormais aussi sur Jeklik et Venoxis, dans les quatre difficultés : 1 en Normal, 1 à 2 en Héroïque, 1 à 3 en Mythique et Ascendé, selon la taille du groupe. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant

Ce qui baisse

  • Protection contre la peste (Plague Protection) passe de 25/50 % à 15/30 %. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Clerc du soleil, arbre Blessings : tous les soins prodigués sont réduits de 11 % en JcJ. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant

Refontes et corrections

  • Quand un tank porte le coup fatal, la lance Tueuse de dragon d’Onyxia est désormais redirigée vers un joueur vivant au hasard qui n’est pas tank.
  • Champion du soleil (Champion of the Sun) conserve un cumul quand vous le relancez, repart sur sa durée complète, et ne peut plus doubler temporairement ses dégâts ni retirer prématurément l’effet renouvelé.
  • Hégémonie (Hegemony) prolonge désormais correctement Radiance. Entrer dans Aube ajoute six secondes à une Radiance déjà en cours au lieu de l’écraser, et accorde bien une seule Radiance de six secondes quand aucune n’est active.
Porte-tempête (Stormbringer)

Porte-tempête (Stormbringer)

Buff net

Cent-huit lignes, soit plus de deux fois le deuxième chantier de ce patch Ascension. Le Porte-tempête ne reçoit pas une passe d’ajustement : toute sa table de dégâts est remontée, sort par sort et rang par rang. Douze lignes relèvent des coefficients de puissance des sorts, sur dix sorts différents, et derrière chacune suit la liste complète des rangs. Noyade (Drown) passe de 81 à 122 % de coefficient, l’Invocation de tempête (Conjure Storm) de 16 à 28 % sur ses dégâts directs, et ses dégâts de base sont multipliés par plus d’un et demi à tous les rangs.

Six talents changent aussi de comportement, et c’est là que la classe gagne vraiment en épaisseur. Maître élémentaliste (Master Elementalist) uniformise ses deux coefficients vers le haut, Nuages de tempête (Storm Clouds) double les dégâts du Corps de foudre, Écrits d’Aurat (Aurat Scripts) gagne une synergie avec Bourrasque, et Porte des vents : Évacuation passe à deux charges, un gain de mobilité et non un chiffre de plus.

Une seule ligne va dans l’autre sens, et elle vise le joueur contre joueur : le Bras de Thorim (Arm of Thorim) perd 22 % de dégâts contre les joueurs. Elle arrive dans le même souffle que la correction d’un bug qui le privait d’une partie de sa puissance des sorts, ce qui ressemble moins à une punition qu’à un rattrapage : le sort devient plus fort en JcE, on le calme en JcJ avant que ça ne dérape. Le verdict ne fait aucun doute pour autant.

Ce qui monte

  • Maître élémentaliste (Master Elementalist) monte à 30 % de coefficient pour les deux sorts concernés, au lieu de 10 % et 20 %.
  • Aéromancie (Aeromancy) augmente en plus les dégâts du Courant ascendant (Updraft) de 25 %.
  • Vents réconfortants (Comforting Winds) passe de 1 % à 2 % par cumul.
  • Nuages de tempête (Storm Clouds) double en plus les dégâts du Corps de foudre (Body of Lightning).
  • Porte des vents : Évacuation (Wind Gate: Evacuate) dispose désormais de 2 charges.
  • Écrits d’Aurat (Aurat Scripts) gagne un effet supplémentaire en synergie avec Bourrasque (Gale).
  • Bras de Thorim (Arm of Thorim) recevait moins de puissance des sorts que ne l’annonçait son infobulle : le bug est corrigé, il profite bien de 120 % de votre puissance des sorts.
  • Appel de la foudre : coefficient de puissance des sorts porté de 84 % à 105 %.
  • Volt : coefficient de puissance des sorts porté de 15 % à 22,5 %.
  • Foudre fourchue : coefficient de puissance des sorts porté de 49 % à 71,25 %.
  • Flux de tempête : coefficient de puissance des sorts porté de 14,4 % à 21,6 %.
  • Noyade : coefficient de puissance des sorts porté de 81 % à 122 %.
  • Déluge : coefficient de puissance des sorts porté de 14 % à 18 % sur ses dégâts directs.
  • Déluge : coefficient de puissance des sorts porté de 24 % à 31 % sur ses dégâts périodiques.
  • Courroux torrentiel : coefficient de puissance des sorts porté de 115 % à 143,75 %.
  • Décharge : coefficient de puissance des sorts porté de 55 % à 63,25 %.
  • Saumure : coefficient de puissance des sorts porté de 54 % à 63 %.
  • Invocation de tempête : coefficient de puissance des sorts porté de 16 % à 28 % sur ses dégâts directs.
  • Invocation de tempête : coefficient de puissance des sorts porté de 9 % à 10,5 % sur ses dégâts périodiques.
  • Appel de la foudre rang 1 : dégâts portés de 46 à 51.
  • Appel de la foudre rang 2 : dégâts portés de 91 à 101.
  • Appel de la foudre rang 3 : dégâts en hausse, la valeur exacte ayant été coupée dans le message d’origine.
  • Appel de la foudre rang 13 : dégâts portés de 1615 à 1793.
  • Bras de Thorim rang 1 : dégâts portés de 135 à 141.
  • Bras de Thorim rang 2 : dégâts portés de 161 à 167.
  • Bras de Thorim rang 3 : dégâts portés de 255 à 265.
  • Bras de Thorim rang 4 : dégâts portés de 359 à 372.
  • Bras de Thorim rang 5 : dégâts portés de 463 à 481.
  • Bras de Thorim rang 6 : dégâts portés de 579 à 602.
  • Bras de Thorim rang 7 : dégâts portés de 725 à 752.
  • Bras de Thorim rang 8 : dégâts portés de 876 à 909.
  • Bras de Thorim rang 9 : dégâts portés de 1033 à 1073.
  • Volt rang 1 : dégâts portés de 25 à 28.
  • Volt rang 2 : dégâts portés de 39 à 43.
  • Volt rang 3 : dégâts portés de 53 à 59.
  • Volt rang 4 : dégâts portés de 68 à 75.
  • Volt rang 5 : dégâts portés de 85 à 94.
  • Volt rang 6 : dégâts portés de 100 à 111.
  • Volt rang 7 : dégâts portés de 122 à 135.
  • Volt rang 8 : dégâts portés de 145 à 161.
  • Volt rang 9 : dégâts portés de 162 à 180.
  • Volt rang 10 : dégâts portés de 190 à 211.
  • Foudre fourchue rang 1 : dégâts portés de 69 à 77.
  • Foudre fourchue rang 2 : dégâts portés de 128 à 142.
  • Foudre fourchue rang 3 : dégâts portés de 193 à 214.
  • Foudre fourchue rang 4 : dégâts en hausse, la valeur d’arrivée ayant été coupée dans le message d’origine.
  • Déluge rang 2 : dégâts portés de 165 à 183.
  • Déluge rang 3 : dégâts portés de 225 à 250.
  • Déluge rang 4 : dégâts portés de 291 à 323.
  • Déluge rang 5 : dégâts portés de 343 à 381.
  • Déluge rang 6 : dégâts portés de 432 à 480.
  • Courroux torrentiel rang 1 : dégâts portés de 111 à 123.
  • Courroux torrentiel rang 2 : dégâts portés de 192 à 213.
  • Courroux torrentiel rang 3 : dégâts portés de 301 à 334.
  • Courroux torrentiel rang 4 : dégâts portés de 419 à 465.
  • Courroux torrentiel rang 5 : dégâts portés de 531 à 589.
  • Courroux torrentiel rang 6 : dégâts portés de 646 à 717.
  • Courroux torrentiel rang 7 : dégâts portés de 767 à 851.
  • Courroux torrentiel rang 8 : dégâts portés de 900 à 999.
  • Courroux torrentiel rang 9 : dégâts portés de 990 à 1099.
  • Courroux torrentiel rang 10 : dégâts portés de 1119 à 1242.
  • Décharge rang 1 : dégâts portés de 15 à 17.
  • Décharge rang 2 : dégâts portés de 23 à 26.
  • Décharge rang 3 : dégâts portés de 53 à 59.
  • Décharge rang 4 : dégâts portés de 108 à 120.
  • Décharge rang 5 : dégâts portés de 181 à 201.
  • Décharge rang 6 : dégâts portés de 256 à 284.
  • Décharge rang 7 : dégâts portés de 315 à 350.
  • Décharge rang 8 : dégâts portés de 386 à 428.
  • Décharge rang 9 : dégâts en hausse, le message d’origine étant tronqué à cet endroit.
  • Foudre fourchue rang 5 : dégâts portés de 385 à 427.
  • Foudre fourchue rang 6 : dégâts portés de 507 à 563.
  • Foudre fourchue rang 7 : dégâts portés de 572 à 635.
  • Flux de tempête rang 1 : dégâts portés de 14 à 16.
  • Flux de tempête rang 2 : dégâts portés de 17 à 19.
  • Flux de tempête rang 3 : dégâts portés de 23 à 26.
  • Flux de tempête rang 4 : dégâts portés de 28 à 31.
  • Flux de tempête rang 5 : dégâts portés de 40 à 44.
  • Flux de tempête rang 6 : dégâts portés de 56 à 62.
  • Flux de tempête rang 7 : dégâts portés de 80 à 89.
  • Flux de tempête rang 8 : dégâts portés de 188 à 209.
  • Noyade rang 1 : dégâts portés de 83 à 92.
  • Noyade rang 2 : dégâts portés de 132 à 147.
  • Noyade rang 3 : dégâts portés de 186 à 206.
  • Noyade rang 4 : dégâts portés de 257 à 285.
  • Noyade rang 5 : dégâts portés de 281 à 312.
  • Noyade rang 6 : dégâts portés de 337 à 374.
  • Saumure rang 7 : dégâts portés de 602 à 668.
  • Invocation de tempête rang 1 : dégâts directs portés de 15 à 25.
  • Invocation de tempête rang 2 : dégâts directs portés de 55 à 91.
  • Invocation de tempête rang 3 : dégâts directs portés de 95 à 157.
  • Invocation de tempête rang 4 : dégâts directs portés de 152 à 251.
  • Invocation de tempête rang 5 : dégâts directs portés de 219 à 361.
  • Invocation de tempête rang 6 : dégâts directs portés de 294 à 485.
  • Invocation de tempête rang 7 : dégâts directs portés de 387 à 639.
  • Invocation de tempête rang 1 : dégâts périodiques portés de 10 à 17.
  • Invocation de tempête rang 2 : dégâts périodiques portés de 17 à 28.
  • Invocation de tempête rang 3 : dégâts périodiques portés de 31 à 51.
  • Invocation de tempête rang 4 : dégâts périodiques portés de 46 à 76.
  • Invocation de tempête rang 5 : dégâts périodiques portés de 63 à 104.
  • Invocation de tempête rang 6 : dégâts périodiques portés de 83 à 137.
  • Invocation de tempête rang 7 : dégâts périodiques portés de 104 à 172.
  • Appel de la foudre rang 11 : dégâts portés de 1453 à 1613.
  • Saumure rang 6 : dégâts portés de 525 à 583.
  • Appel de la foudre rang 10 : dégâts portés de 1302 à 1445.
  • Appel de la foudre rang 12 : dégâts portés de 1621 à 1799.
  • Déluge rang 1 : dégâts portés de 106 à 118.

Ce qui baisse

  • Bras de Thorim (Arm of Thorim) inflige 22 % de dégâts en moins en JcJ.
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Gangrelié (Felsworn)

Gangrelié (Felsworn)

Buff net

Le Gangrelié récupère trente-cinq lignes de remontée pure des dégâts, sur cinquante au total. Quatre sorts d’attaque voient tous leurs rangs augmenter d’un tiers ou plus contre les monstres : Double taillade (Twin Slice), Déchirure fel (Felrend), Frappe annihilane (Annihilan Strike) et l’Assaut d’Azzinoth (Azzinoth’s Assault). La Déchirure fel double quasiment à chaque rang. Le Fléau du chaos (Bane of Chaos) suit le même traitement, avec en prime trois secondes de durée et un coefficient périodique qui passe de 16 à 26 %.

Le volet défensif est le seul endroit où la classe perd quelque chose, et le troc est explicite. La Barrière forgée dans la haine (Hateforged Barrier) ne soigne plus mais réduit les dégâts physiques de 10 %, et la Volonté démoniaque (Demonic Will) cesse de soigner tout court. En face, l’Anti-magie (Anti-Magic) monte à 15 %. Le Gangrelié quitte donc le soin passif pour la réduction de dégâts, un profil moins autonome, mais plus lisible pour un soigneur qui doit le garder en vie.

Les huit talents restants ne font que monter : Agilité convertie en critique, dégâts physiques, durée d’Oubli doublée, dégâts de Chaos sur les attaques automatiques critiques. Sur l’ensemble de ce patch Ascension, une classe qui gagne autant sur son offensive et qui n’abandonne que du soin de confort sort gagnante.

Ce qui monte

  • Anti-magie (Anti-Magic) réduit les dégâts magiques subis de 15 % au lieu de 10 %. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Délié (Unbound) accorde de nouveau 15 % de votre Agilité en score de critique.
  • Instincts fel (Fel Instincts) augmente les dégâts de l’Assaut d’Azzinoth de 20 % au lieu de 10 %.
  • Monstruosité fel (Fel Monstrosity) accorde en plus 10 % d’Agilité.
  • Rage du seigneur de la Fosse (Pit Lord’s Rage) accorde 25 % de dégâts physiques supplémentaires au lieu de 15 %, et 15 % de chances de coup critique au lieu de 6 %.
  • Oubli (Oblivion) dure 8 secondes au lieu de 4.
  • Force du seigneur de la Fosse (Pit Lord’s Strength) augmente en plus vos dégâts physiques de 3/6 %.
  • Lames enduites de fel (Felcaked Blades) ajoute en plus des dégâts de Chaos sur vos attaques automatiques critiques.
  • Double taillade rang 1 : dégâts fixes portés de 6 à 8 contre les monstres.
  • Double taillade rang 2 : dégâts fixes portés de 10 à 14 contre les monstres.
  • Double taillade rang 3 : dégâts fixes portés de 21 à 29 contre les monstres.
  • Double taillade rang 4 : dégâts fixes portés de 42 à 59 contre les monstres.
  • Double taillade rang 5 : dégâts fixes portés de 74 à 104 contre les monstres.
  • Double taillade rang 6 : dégâts fixes portés de 103 à 144 contre les monstres.
  • Double taillade rang 7 : dégâts fixes portés de 160 à 224 contre les monstres.
  • Double taillade rang 8 : dégâts fixes portés de 189 à 265 contre les monstres.
  • Déchirure fel rang 1 : dégâts fixes portés de 5 à 10 contre les monstres.
  • Déchirure fel rang 2 : dégâts fixes portés de 7 à 14 contre les monstres.
  • Déchirure fel rang 3 : dégâts fixes portés de 9 à 19 contre les monstres.
  • Déchirure fel rang 4 : dégâts fixes portés de 13 à 25 contre les monstres.
  • Déchirure fel rang 5 : dégâts fixes portés de 17 à 32 contre les monstres.
  • Déchirure fel rang 6 : dégâts fixes portés de 23 à 40 contre les monstres.
  • Déchirure fel rang 7 : dégâts fixes portés de 30 à 50 contre les monstres.
  • Frappe annihilane rang 1 : dégâts d’arme portés de 145 % à 210 % contre les monstres.
  • Frappe annihilane rang 2 : dégâts d’arme portés de 150 % à 220 % contre les monstres.
  • Frappe annihilane rang 3 : dégâts d’arme portés de 155 % à 225 % contre les monstres.
  • Frappe annihilane rang 4 : dégâts d’arme portés de 160 % à 230 % contre les monstres.
  • Frappe annihilane rang 5 : dégâts d’arme portés de 165 % à 240 % contre les monstres.
  • Frappe annihilane rang 6 : dégâts d’arme portés de 170 % à 245 % contre les monstres.
  • Frappe annihilane rang 7 : dégâts d’arme portés de 180 % à 260 % contre les monstres.
  • Assaut d’Azzinoth rang 1 : dégâts fixes portés de 18 à 26 en main droite, et de 15 à 22 en main gauche.
  • Assaut d’Azzinoth rang 2 : dégâts fixes portés de 25 à 36 en main droite, et de 21 à 30 en main gauche.
  • Assaut d’Azzinoth rang 3 : dégâts fixes portés de 33 à 48 en main droite, et de 28 à 41 en main gauche.
  • Assaut d’Azzinoth rang 4 : dégâts fixes portés de 45 à 65 en main droite, et de 38 à 55 en main gauche.
  • Assaut d’Azzinoth rang 5 : dégâts fixes portés de 61 à 88 en main droite, et de 51 à 74 en main gauche.
  • Assaut d’Azzinoth rang 6 : dégâts fixes portés de 81 à 117 en main droite, et de 68 à 99 en main gauche.
  • Assaut d’Azzinoth rang 7 : dégâts fixes portés de 109 à 158 en main droite, et de 91 à 132 en main gauche.
  • Assaut d’Azzinoth (Azzinoth’s Assault) passe de 30 % à 40 % de coefficient de puissance d’attaque.
  • Chaos, l’effet déclenché par le Démon intérieur (Inner Demon) via le Fléau du chaos, gagne 200 points de dégâts de base (un montant qui augmente avec le niveau) et passe de 30 % à 58 % de coefficient de puissance des sorts.
  • Fléau du chaos rang 1 : dégâts sur la durée portés de 108 à 168-174.
  • Fléau du chaos rang 2 : dégâts sur la durée portés de 174 à 276-282.
  • Fléau du chaos rang 3 : dégâts sur la durée portés de 252 à 402-408.
  • Fléau du chaos rang 4 : dégâts sur la durée portés de 318 à 504-510.
  • Fléau du chaos rang 5 : dégâts sur la durée portés de 432 à 690-696.
  • Fléau du chaos rang 6 : dégâts sur la durée portés de 558 à 888-894.
  • Fléau du chaos (Bane of Chaos) passe de 16,15 % à 25,84 % de coefficient de puissance des sorts sur sa part périodique.
  • Fléau du chaos (Bane of Chaos) dure 21 secondes de base au lieu de 18.
  • Canon fel (Fel Cannon) passe de 15 % à 20 %.

Ce qui baisse

  • Volonté démoniaque (Demonic Will) ne vous soigne plus. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant

Refontes et corrections

  • Barrière forgée dans la haine (Hateforged Barrier) ne soigne plus tant qu’elle tient : elle réduit désormais de 10 % les dégâts physiques subis. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
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Templier (Templar)

Templier (Templar)

Nerf net

Le déséquilibre saute aux yeux dès qu’on regarde ce que chaque camp touche, sur les vingt-et-une lignes de la classe. Les treize hausses, à une exception près, portent toutes sur deux sorts, la Lame d’argent (Argent Blade) et le Marteau écarlate (Scarlet Hammer) : des chiffres, généreux, mais des chiffres. Les sept baisses, elles, s’attaquent aux mécaniques. Le Sermon de la lame (Blade Sermon) déclenche Zèle (Zealotry) deux fois moins souvent, le Chakra de lumière (Chakra of Light) rend moitié moins de temps de recharge, et les Secrets profonds (Deep Secrets) cessent d’affecter les Testaments.

La classe sort d’une refonte complète publiée début août et figurait déjà sur la liste des six classes annoncées pour des ajustements JcJ. On y est : le Libram de la ténacité (Libram of Tenacity) voit sa réduction de dégâts divisée par deux contre les joueurs, et le Libram de grâce (Libram of Grace) perd sur ses deux tableaux à la fois. Au sortir de ce patch Ascension, le Templier reste redoutable en dégâts bruts, mais l’équipe lui retire méthodiquement ce qui rendait sa refonte confortable.

Ce qui monte

  • Scribe du savoir (Lorescribe) convertit 35 % de votre Agilité en puissance des sorts, au lieu de 25 %. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Lame d’argent rang 1 : dégâts Sacrés fixes portés de 15 à 20.
  • Lame d’argent rang 2 : dégâts Sacrés fixes portés de 38 à 51.
  • Lame d’argent rang 3 : dégâts Sacrés fixes portés de 67 à 90.
  • Lame d’argent rang 4 : dégâts Sacrés fixes portés de 103 à 139.
  • Lame d’argent rang 5 : dégâts Sacrés fixes portés de 179 à 241.
  • Lame d’argent rang 6 : dégâts Sacrés fixes portés de 240 à 324.
  • Lame d’argent rang 7 : dégâts Sacrés fixes portés de 312 à 421.
  • Lame d’argent (Argent Blade) passe de 160 % à 215 % de dégâts d’arme.
  • Lame d’argent (Argent Blade) passe de 35 % à 47,25 % de coefficient de puissance d’attaque.
  • Lame d’argent (Argent Blade) passe de 100 % à 135 % de coefficient de puissance des sorts.
  • Marteau écarlate (Scarlet Hammer) passe de 155 % à 190 % de dégâts d’arme.
  • Marteau écarlate (Scarlet Hammer) passe de 35 à 42 points de dégâts Sacrés fixes.

Ce qui baisse

  • Sermon de la lame (Blade Sermon) ne déclenche plus Zèle (Zealotry) que dans 5/10 % des cas, au lieu de 10/20 %. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Force de Golganneth (Force of Golganneth) se déclenche toutes les secondes au lieu de toutes les demi-secondes. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Libram de la ténacité (Libram of Tenacity) voit sa réduction de dégâts réduite de moitié en JcJ. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Testament de foi (Testament of Faith) passe de 3 à 4 minutes de temps de recharge. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Secrets profonds (Deep Secrets) n’affecte plus les Testaments. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Chakra de lumière (Chakra of Light) ne réduit plus les temps de recharge que de 15/30 secondes, au lieu de 30/60. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Libram de grâce (Libram of Grace) passe de 0,25 à 0,15 de coefficient de puissance des sorts, et sa valeur de base perd 50 points au niveau 60. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant

Refontes et corrections

  • Entraînement de prêtre (Priest Training) soigne désormais un montant fixe au lieu d’un pourcentage des points de vie manquants. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
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Barbare (Barbarian)

Barbare (Barbarian)

Buff net

Seize des vingt-cinq lignes ne sont que les rangs de deux sorts, Souffle du Nord (Breath of the North) et Fracas de tonneau (Keg Smash), tous deux remontés d’environ un tiers et dotés d’un meilleur coefficient de puissance d’attaque. Dans ce patch Ascension, le Fracas de tonneau coûte en plus quinze points d’énergie de moins, ce qui change son rythme d’utilisation plus sûrement que ses dégâts.

Les six changements de mécanique qui restent valent bien plus que leur nombre. Combat ancestral (Ancestral Combat) devient passif, ce qui libère une place dans la barre d’action, et Combat ancestral amélioré (Improved Ancestral Combat) disparaît au profit d’une capacité inédite, Évolution ancestrale (Ancestral Evolution). La Poigne du Thane (Thane’s Grip) cesse de réduire vos dégâts : son malus historique disparaît. Rien ne baisse dans cette section, et une classe qui gagne une capacité neuve tout en perdant une pénalité n’a pas besoin d’un long calcul.

Ce qui monte

  • Souffle du Nord rang 1 : dégâts portés de 31-33 à 42-45.
  • Souffle du Nord rang 2 : dégâts portés de 42-48 à 56-64.
  • Souffle du Nord rang 3 : dégâts portés de 57-66 à 77-90.
  • Souffle du Nord rang 4 : dégâts portés de 76-88 à 102-119.
  • Souffle du Nord rang 5 : dégâts portés de 101-118 à 136-159.
  • Souffle du Nord rang 6 : dégâts portés de 130-160 à 175-216.
  • Souffle du Nord rang 7 : dégâts portés de 190-232 à 256-313.
  • Souffle du Nord rang 8 : dégâts portés de 267-327 à 360-441.
  • Fracas de tonneau rang 1 : dégâts portés de 21-22 à 25-27.
  • Fracas de tonneau rang 2 : dégâts portés de 32-34 à 39-43.
  • Fracas de tonneau rang 3 : dégâts portés de 47-53 à 57-65.
  • Fracas de tonneau rang 4 : dégâts portés de 64-73 à 78-90.
  • Fracas de tonneau rang 5 : dégâts portés de 87-101 à 106-124.
  • Fracas de tonneau rang 6 : dégâts portés de 117-137 à 142-168.
  • Fracas de tonneau rang 7 : dégâts portés de 155-184 à 189-225.
  • Fracas de tonneau rang 8 : dégâts portés de 221-263 à 269-321.
  • Souffle du Nord (Breath of the North) passe de 20 % à 27 % de coefficient de puissance d’attaque.
  • Fracas de tonneau (Keg Smash) passe de 15 % à 18,3 % de coefficient de puissance d’attaque.
  • Fracas de tonneau (Keg Smash) coûte 15 points d’énergie de moins.
  • Brisement du moral (Breaking Morale) augmente en plus de 25 % les dégâts de Frappe ancestrale (Ancestral Strike) et de Fracas (Smash).
  • Fureur de l’ancêtre (Ancestor’s Fury) augmente en plus vos chances de coup critique de Givre.
  • Combat ancestral (Ancestral Combat) devient passif.
  • Poigne du Thane (Thane’s Grip) ne réduit plus vos dégâts infligés.
  • Rage du Nord (Rage of the North) vous permet en plus de lancer Bière du roi-dieu (Ale of the God-King) sur un allié proche au moment où vous l’activez.

Refontes et corrections

  • Combat ancestral amélioré (Improved Ancestral Combat) est remplacé par une nouvelle capacité, Évolution ancestrale (Ancestral Evolution).
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Faucheur (Reaper)

Faucheur (Reaper)

Nerf net

Dix lignes, dont huit qui retirent quelque chose, et toutes visent le même endroit : la capacité du Faucheur à se soigner en frappant. Limbes (Limbo) ne soigne plus du tout, la Revigoration d’essence (Essence Invigoration) tombe à 3 %, l’absorption de la Déchirure fatale (Doomrend) cesse de profiter de la Force, et Ceci est mon domaine (This Is My Domain) voit son bonus de soins passer de 75 à 30 % dans les Terres de moisson.

La mobilité y passe aussi, sous une forme plus subtile : Damné (Damned) troque une immunité aux ralentissements de cinq secondes contre trois secondes de vitesse pure. Sur le papier c’est un échange, en pratique c’est un outil de fuite qui devient un outil de rapprochement. Seule la réduction de 6 % des dégâts subis en JcE va dans l’autre sens, et elle ne compense pas le reste. Le Faucheur faisait partie des six classes annoncées pour des ajustements JcJ, et ce patch Ascension présente la facture.

Ce qui monte

  • Faucheur de domination (Domination Reaper) subit 6 % de dégâts en moins en JcE. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant

Ce qui baisse

  • Limbes (Limbo) ne soigne plus. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Griffe spectrale (Ghost Claw) vole 40 % de vitesse de déplacement au lieu de 50 %, ce qui ramène l’écart de vitesse entre votre cible et vous de 100 % à 80 %. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Déchirure fatale (Doomrend) voit son absorption de soins cesser de profiter de la Force. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Forme spectrale (Ghastly Form) passe de 33 % à 20 % de coefficient de puissance d’attaque. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Ceci est mon domaine (This Is My Domain) n’augmente plus les soins que de 30 % dans les Terres de moisson, au lieu de 75 %. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Revigoration d’essence (Essence Invigoration) soigne 3 % au lieu de 5 %. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Passage ténébreux (Dark Passage) ne réduit plus le temps de recharge que d’une seconde, au lieu de deux. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Vous ne pouvez plus attirer le même ennemi avec les Terres de moisson (Harvesting Grounds) qu’une fois toutes les 5 secondes.

Refontes et corrections

  • Damné (Damned) vous accorde désormais 30 % de vitesse de déplacement pendant 3 secondes, au lieu de vous empêcher d’être ralenti sous 100 % de vitesse pendant 5 secondes. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
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Primaliste (Primalist)

Primaliste (Primalist)

Buff net

Huit lignes, huit hausses, aucune contrepartie. Choc (Bash) double ses dégâts d’arme, Terrafracas (Terrasmash) double ses chances de déclenchement, et quatre talents de l’arbre montagne gagnent chacun un effet supplémentaire : critique, dégâts infligés, hâte, puis conversion d’Endurance en puissance d’attaque pour le Roi de la montagne (King of the Mountain).

La dernière ligne est la plus intéressante pour qui joue la classe : Peau de pierre (Stone Skin) et Briseur de terre (Earthbreaker) fonctionnent désormais avec les géodes. Deux talents qui ignoraient une mécanique centrale de l’arbre se mettent enfin à dialoguer avec elle. C’est le genre de correctif qui ouvre des constructions entières.

Ce qui monte

  • Choc (Bash) inflige 100 % des dégâts d’arme au lieu de 50 %.
  • Rage de la terre (Earth’s Rage) accorde 3 % de hâte au lieu de 2 %.
  • Terrafracas (Terrasmash) a 60 % de chances de se déclencher au lieu de 30 %.
  • Déplaceur de montagnes (Mountain Mover) accorde en plus 5 % de dégâts de Griffe sauvage (Wildclaw) par cumul.
  • Ressources de la terre (Resources of the Earth) accorde en plus 4 % de chances de coup critique.
  • Appel de la montagne (Call of the Mountain) accorde en plus 5 % de dégâts infligés.
  • Roi de la montagne (King of the Mountain) convertit en plus 30 % de votre Endurance en puissance d’attaque.
  • Peau de pierre (Stone Skin) et Briseur de terre (Earthbreaker) fonctionnent tous deux avec les géodes, y compris celles déclenchées par Terrafracas (Terrasmash).
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Nécromancien (Necromancer)

Nécromancien (Necromancer)

Nerf net

Cinq baisses et un ajustement neutre, tous dirigés vers les serviteurs. Relever : Goule (Raise: Ghoul) soigne 30 % de moins, les morts-vivants encaissent des dégâts supplémentaires en JcJ, leur vitesse de déplacement rentre dans le rang, et Fosse commune (Mass Grave) attend dix secondes de plus entre deux utilisations.

La ligne la plus lourde est pourtant présentée comme une correction : Vie contre pouvoir (Life For Power) se déclenchait à n’importe quel niveau de vie alors qu’il ne devait s’activer qu’en dessous de 50 %. Un talent qui fonctionnait en permanence devient conditionnel. L’équipe parle de bug, les constructions qui vivaient dessus parleront de perte sèche. Dans tout ce patch Ascension, seule la Science de la peste (Plague Science) monte, à 125 %, et une hausse isolée ne renverse pas six baisses.

Ce qui monte

  • Science de la peste (Plague Science) passe de 100 % à 125 %.

Ce qui baisse

  • Relever : Goule (Raise: Ghoul) soigne 30 % de moins. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Mort-vivant : Assaut (Undead: Assault) accorde 30 % de vitesse au lieu de 50 %. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Vie contre pouvoir (Life For Power) ne s’applique plus qu’en dessous de 50 % de points de vie. Il se déclenchait jusqu’ici à n’importe quel niveau de vie, ce qui n’était pas voulu. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Fosse commune (Mass Grave) passe de 30 à 40 secondes de temps de recharge. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Les serviteurs morts-vivants subissent désormais des dégâts supplémentaires en JcJ. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant

Refontes et corrections

  • Les serviteurs morts-vivants se déplacent désormais à une allure plus régulière : leur fourchette de vitesse passe de 100–200 % à 100–120 %. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
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Chevalier de Xoroth (Knight of Xoroth)

Chevalier de Xoroth (Knight of Xoroth)

Buff net

Quatre hausses franches, et une correction de bug. Décimation (Decimation) est de loin la plus spectaculaire : elle passe de 25 à 100 % de dégâts supplémentaires en JcE, sur cinq attaques au lieu d’une seule. Le sort reste inchangé contre les joueurs, ce qui montre bien où l’équipe veut pousser la classe.

Le reste suit la même direction : Chevalier de la pestilence (Knight of Pestilence) double son bonus de dégâts critiques, la Lame dévorante (Consuming Blade) offre un peu plus de critique à Éventration, et Mutilation (Mutilation) s’étend à la Frappe infernale. Quant au talent Lacération (Render), il ne mettait pas correctement à jour la vitesse d’attaque, un défaut qui coûtait des dégâts sans jamais se voir.

Ce qui monte

  • Lame dévorante (Consuming Blade) accorde 30/60 % de chances de coup critique à Éventration (Gore), au lieu de 25/50 %.
  • Chevalier de la pestilence (Knight of Pestilence) accorde 100 % de dégâts critiques supplémentaires avec les Pestilences, au lieu de 50 %.
  • Mutilation (Mutilation) fonctionne désormais aussi avec Frappe infernale (Infernal Strike).
  • Décimation (Decimation) s’applique à vos 5 prochaines attaques en JcE et inflige 100 % de dégâts supplémentaires au lieu de 25 %. Le sort ne change pas contre les joueurs.

Refontes et corrections

  • Correction d’un bug : le talent Lacération (Render) ne mettait pas correctement à jour votre vitesse d’attaque.
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Bricoleur (Tinker)

Bricoleur (Tinker)

Nerf net

Trois lignes, trois baisses, et un thème commun : le contrôle et la survie passive. Blindage de ferraille (Scrapshielding) reçoit un temps de recharge interne de dix secondes, ce qui l’empêche de se réarmer en boucle sous les coups. Le Lance-bombes givrantes (Freeze Bomb Launcher) ralentit moins fort et moins longtemps, et la vitesse de la Construction : Exocombinaison (Build: Mechsuit) tombe d’un tiers.

Rien ne compense. Le Bricoleur figurait lui aussi sur la liste des classes annoncées pour des ajustements JcJ, et ces trois lignes du patch Ascension ressemblent à un premier acompte plutôt qu’à un solde.

Ce qui baisse

  • Blindage de ferraille (Scrapshielding) a désormais un temps de recharge interne de 10 secondes. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Construction : Exocombinaison (Build: Mechsuit) n’accorde plus que 10 % de vitesse de déplacement au lieu de 15 %, valeur doublée avec Amélioration turbo (Turbo Upgrade). ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Lance-bombes givrantes (Freeze Bomb Launcher) ralentit de 10 % par cumul au lieu de 15 %, et sa durée tombe de 10 à 8 secondes. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
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Chronomancien (Chronomancer)

Chronomancien (Chronomancer)

Buff net

Le Chronomancien n’a droit qu’à deux lignes, et elles visent la même capacité, dans le bon sens. L’Incarnation du chaos (Incarnation of Chaos) autorise désormais de base à lancer l’Éclat chromatique (Chromatic Shard) en mouvement, un confort qu’il fallait jusqu’ici aller chercher ailleurs.

Infusion de chaos (Chaos Infusion) est retravaillée dans la foulée : trois secondes de durée en plus sur l’Incarnation, et surtout la suppression du temps de recharge de Fondre la réalité (Melt Reality) tant qu’elle tient. Le talent cesse d’être un bonus passif pour devenir une fenêtre de dégâts qu’on ouvre volontairement. Ajoutez que Fondre la réalité profite maintenant de la hâte, ligne classée dans les changements généraux de ce patch Ascension, et la fenêtre devient dangereuse.

Ce qui monte

  • Incarnation du chaos (Incarnation of Chaos) vous permet de base de lancer Éclat chromatique (Chromatic Shard) en vous déplaçant.

Refontes et corrections

  • Infusion de chaos (Chaos Infusion) est retravaillé : il allonge de 3 secondes la durée de l’Incarnation du chaos et supprime le temps de recharge de Fondre la réalité (Melt Reality) tant qu’elle est active.
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Maître des runes (Runemaster)

Maître des runes (Runemaster)

Nerf net

Les deux lignes du Maître des runes ne parlent que de joueur contre joueur. Ouragan (Hurricane) inflige 20 % de dégâts en moins aux joueurs, et la Puissance résiduelle (Residual Power) voit sa valeur réduite dans le même contexte.

Cette seconde ligne mérite qu’on s’y arrête : la Puissance résiduelle avait déjà été ajustée le 15 août, dans le patch qui refondait la classe. L’équipe y revient cinq jours plus tard, signe que le réglage précédent n’avait pas produit l’effet attendu. Le Maître des runes garde intacte sa puissance en JcE ; c’est en arène que la note se paie.

Ce qui baisse

  • Ouragan (Hurricane) inflige 20 % de dégâts en moins contre les joueurs. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
  • Puissance résiduelle (Residual Power) voit sa valeur réduite en JcJ. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
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Clerc du soleil (Sun Cleric)

Clerc du soleil (Sun Cleric)

Buff net

Une seule ligne classée sous la classe elle-même, et elle monte : l’Emprise de la Valkyrie (Valkyr’s Grip) augmente les dégâts de l’arme de main gauche de 30 ou 60 % selon le rang, au lieu de 20 ou 40 %. Pour un soigneur que l’équipe pousse depuis deux semaines vers un style hybride qui frappe autant qu’il soigne, c’est une pièce de plus dans la même direction.

L’essentiel du travail sur cette classe se trouve toutefois dans les changements généraux, en tête d’article : sept lignes y corrigent la façon dont ses capacités déclenchent le reste de l’équipement, et une huitième réduit ses soins de 11 % en JcJ. Prises ensemble, ces lignes pèsent plus lourd que celle-ci, mais le changelog les a rangées hors classe, et l’article les laisse là où l’équipe les a mises.

Ce qui monte

  • Emprise de la Valkyrie (Valkyr’s Grip) augmente les dégâts de l’arme de main gauche de 30/60 % au lieu de 20/40 %. ○ Annoncé pour le redémarrage suivant
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Mot de l’équipe AscensionL’équipe avait annoncé la semaine dernière que six classes recevraient leurs propres ajustements JcJ dans les jours à venir. Cinq sont servies ici, ce qui laisse le Gangrelié en attente du sien, et il vient précisément de recevoir cinquante lignes de hausses. La suite se joue probablement là. Sur le versant JcE, la logique est inverse et parfaitement lisible : les classes qui ne figuraient pas dans cette liste voient leurs dégâts remontés, parfois massivement.

Comme toujours avec un patch Ascension de cette taille, les chiffres annoncés ici peuvent encore bouger d’ici le prochain redémarrage des royaumes, et 43 de ces lignes n’attendaient que lui pour entrer en vigueur. Pour approfondir, direction le hub Ascension et, pour jouer en français, l’addon AscensionFR.