Les Raids de ASHES OF CREATION

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Article de Kami

Les Raids de ASHES OF CREATION

Les raids seront basés soit sur des événements déclenchés, soit sur des systèmes plus traditionnels. Les boss mondiaux traditionnels évolueront en fonction du développement des nœuds.

Nous souhaitons que tout soit plus fluide, et l’une des manières d’y parvenir est grâce à notre système d’événements déclenchés. C’est une des façons par lesquelles nous rendons les choses plus spontanées. Nous les rendons accessibles à un public plus large. Vous pouvez simplement être dans la ville, sans faire habituellement partie d’une équipe de raid, mais désormais participer à cet événement naturel qui surgit autour de la ville. Si vous ne participez pas, alors des bâtiments seront détruits et des PNJ mourront… Ce n’est pas seulement une question de vitesse d’exécution ou de respect du calendrier, mais plutôt : « Oh mon Dieu, cet événement est apparu et si nous ne l’éliminons pas, nous n’aurons pas accès à nos écuries cette semaine et nous ne pourrons pas obtenir nos certificats d’élevage d’animaux… » C’est ce risque par rapport à la récompense qui vous donne un sentiment d’adrénaline. – Steven Sharif

Boss de Raid

  • Boss de raid naval pour l’Alpha-2.
  • Le Dragon Aîné de la Toundra est un boss de raid dans les sièges de château d’Alpha-1.
  • Il y aura entre 12 et 15 boss de raid dans le monde.
  • L’équipement Légendaire n’est obtenu qu’en vainquant les boss mondiaux Légendaires.
  • Un pourcentage à un chiffre de la population sera capable de vaincre certains contenus.
  • Il y aura des raids approfondis avec plusieurs étapes qui seront extrêmement difficiles… Ce serait certainement un pourcentage à un chiffre de la population qui sera capable de vaincre certains contenus… Cela ne signifie pas qu’il n’y aura pas de contenus disponibles pour des pourcentages plus élevés… Il devrait y avoir différents niveaux de contenu que les joueurs peuvent continuellement chercher à accomplir. S’il n’y a pas d’échelle de progression et que tout est à plat, et que tout le contenu peut être expérimenté, alors il n’y a pas de motivation à exceller. – Steven Sharif

Liste des boss de raid

Note : Cette section contient des informations sur les tests Alpha-1. Elle sera mise à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

  • Brood Queen
  • Dragon Aîné des Flammes
  • Dragon Aîné de la Toundra
  • Dragon Aîné des Bois
  • Negalith
  • Tumok le Maudit

Stratégies de Raid

Les raids incluront des éléments qui pourront être pré-planifiés :

  • Composition nécessaire de DPS, guérisseurs et soutien.
  • Positionnement clé.

Les raids auront également des éléments dynamiques qui peuvent changer d’une session à l’autre :

  • Les types et nombres de boss et de monstres présents dans le raid ainsi que leur répertoire de compétences.
  • Les variables se manifestent en fonction de la progression des nœuds.
  • Le nombre de nœuds métropoles développés.
  • Les types de nœuds métropoles développés.

L’un des éléments de conception que nous intégrons à nos raids est que le raid ne sera pas exactement le même à chaque fois. Il y aura des variables qui ne pourront pas nécessairement être prévues à l’avance. Vous pouvez prévoir beaucoup d’aspects du raid comme le nombre de DPS nécessaires, de guérisseurs et de soutien ; le positionnement clé, etc. ; mais je pense que l’aspect captivant des raids dans Ashes sera la difficulté à accomplir ce contenu et le fait que ce contenu change aussi d’une session à l’autre. Nous voulons qu’il y ait des variables qui se manifestent en fonction du type de nœud développé ailleurs. Est-ce qu’il va avoir des acolytes ou des cultistes ? Quelles compétences les acolytes auront-ils ? Quel kit le boss aura-t-il ? Quel répertoire de compétences le boss pourra-t-il utiliser ?… Beaucoup de ces systèmes sont influencés par le développement mondial. Ainsi, le raid prend en compte à quel stade le monde s’est développé : y a-t-il maintenant deux métropoles disponibles dans le monde ? Si oui, activons cette compétence et celle-ci. Vous avez cinq métropoles ? Eh bien, toutes ces compétences sont maintenant activées. Sont-elles toutes des nœuds économiques ? Sont-elles toutes des nœuds militaires ? Nous pouvons changer les choses en fonction de cela. C’est vraiment une évaluation des menaces de l’environnement contre les joueurs. – Steven Sharif

Mécaniques de Raid

Concept artistique du combat contre un boss. Les combats contre les boss auront des mécaniques assez complexes.

Le combat lui-même sera très complexe en termes de mécaniques. Nous aurons différentes phases pour les boss, il y aura beaucoup d’ajouts, une utilisation aléatoire des compétences. Nous n’aurons pas de modèles télégraphiés au sol, mais nous aurons des animations télégraphiées, donc ce sera une question de position, de mobilité, de stratégie. Ce ne sera pas quelque chose qui pourra être répété de la même manière exacte d’un raid à l’autre, mais qui aura une variabilité dans le combat. Les raiders devront donc être capables de réfléchir rapidement et de s’adapter. – Steven Sharif

  • Combats à phases multiples.
  • Ajouts.
  • Utilisation aléatoire des compétences.
  • Animations télégraphiées, mais pas de modèles télégraphiés évidents au sol.
  • Les combats nécessiteront position, mobilité et stratégie.
  • Les mécaniques du boss peuvent être affectées par des changements de climat ou l’heure de la journée.

Télégraphes

Dans des circonstances spécifiques, il y aura des télégraphes (indices) pour communiquer quelque chose qui se passe.

  • Indices d’animation.
  • Modèles.

Progression des Raids

Niveaux de difficulté des Raids Les niveaux de difficulté des raids correspondent à la structure des nœuds du monde.

Plus une zone est développée, plus le contenu est difficile ; et nous pensons que c’est une bonne progression en ce qui concerne la classe d’aventure, car elle correspondra à la fois au développement du monde et elle continuera également de permettre la participation de nouveaux joueurs, s’ils entrent dans une zone qui a récemment été réinitialisée suite à un siège ou à un autre événement. – Steven Sharif

Marqueurs de cible pour les Raids L’interface utilisateur intégrera potentiellement des symboles de marqueurs de cible au-dessus des têtes des joueurs, visibles par les autres membres du groupe.

Difficulté PvE La difficulté du contenu PvE, comme les raids et les donjons, sera adaptée en fonction de la performance du groupe lors des confrontations avec les boss précédents.

  • Une performance élevée lors des premières phases de la confrontation augmentera la difficulté des phases ultérieures.
  • Plus la difficulté est élevée, meilleures sont les récompenses.
  • Les boss et monstres ne seront pas automatiquement adaptés en fonction de la taille du groupe.

Métriques Ashes of Creation collecte des données pour faciliter l’obtention de succès, titres et autres distinctions sur un serveur.

  • Nombre de défenses de siège réussies.
  • Nombre d’assauts de siège réussis.
  • Nombre de tueries PvP.
  • Nombre de morts en PvP.
  • Points de participation au raid.
  • Nombre de premières fois.

La visibilité de ces éléments sur le serveur contribue à promouvoir une atmosphère compétitive. Si vous avez un objectif précis à atteindre, pour que les autres reconnaissent votre succès, vous êtes plus motivé à réussir. – Steven Sharif

Parc des Trophées Le Parc des Trophées est une zone à l’intérieur d’un Nœud Ville, Cité ou Métropole qui dispose d’emplacements pour des trophées. Ces trophées affichent le nom des joueurs qui ont été les premiers à vaincre des Bosses d’extérieur et des boss de donjon apparus suite à la progression de ce nœud.

  • Les annonces sur les serveurs et les succès sont conçus pour encourager les groupes à découvrir le nouveau contenu.

Classements Les joueurs pourront choisir de suivre certains succès sur des classements, tels que :

  • Donjons terminés.
  • Raids accomplis.
  • Tueries en PvP.
  • Caravanes pillées.
  • Activités de collecte.

Les classements pourraient être saisonniers.

Nous avons beaucoup de projets que nous souhaitons réaliser en lien avec le jeu, sur le web et sur mobile, concernant l’affichage des statistiques et le partage de contenu. Nous savons comment fonctionnent les médias sociaux et le partage de contenu avec des amis. Mais ces choses viendront en temps voulu. – Margaret Krohn

Certaines informations suivantes n’ont pas été confirmées récemment par les développeurs et pourraient ne pas être sur la feuille de route actuelle du développement. Certains classements seront communs à tous les serveurs.

Le LOOT ! (Règle et fonctionnement du butin)

Aperçu de l’interface de loot Alpha-2 : Dans le système de loot de groupe, plusieurs fonctionnalités permettent aux parties de se personnaliser. On peut y trouver :

  • Un maître du loot.
  • Un système de tour de rôle.
  • Un système de besoin/envie/passer qui s’ajuste selon la rareté, en fonction des choix du groupe. Citation : « – Steven Sharif »

Aperçu de l’interface de vote pour la méthode d’attribution du loot Alpha-2 : Ashes of Creation opte pour des règles de loot traditionnelles, décidées par le leader du groupe ou du raid.

Règles de Loot :

  • Les règles sont définies selon la rareté.
  • Une majorité des membres du groupe doit valider tout changement dans l’attribution du loot.
  • Les développeurs envisagent une interaction à double clic pour looter tous les conteneurs à proximité.
  • Absence d’animaux familiers auto-looters.
  • Possibilité d’exclure un joueur d’un groupe avant l’acquisition du loot.

Citation : « Oui, techniquement, il serait possible d’exclure un joueur avant qu’il ne récupère le loot. Mais étant donné l’aspect social de notre jeu et les réputations en jeu, un comportement malhonnête pourrait nuire à la réputation d’un leader. – Steven Sharif »

Modalités de Looting :

  • Chacun pour soi : Le premier à looter obtient le butin.
  • Maître du Butin : Un joueur désigné par le leader décide de la distribution du loot.
  • Tour de rôle : Les membres prennent des tours pour looter.
  • Besoin ou Cupidité : Un système basé sur des jets de dés. Notamment, c’est au groupe de gérer ceux qui réclament systématiquement le butin.

Note : Certains points n’ont pas été confirmés récemment par les développeurs et pourraient être absents de la feuille de route actuelle du développement.

Système d’enchères envisagé par Intrepid :

  • Les joueurs peuvent miser sur des objets au lieu de les rouler.
  • Le plus offrant remporte l’objet.
  • L’or collecté est partagé entre les membres du groupe.

Tables de Butin

Aperçu de l’interface de loot Alpha-2 :

  • Les boss du monde ou des donjons ont une faible chance de lâcher des équipements complets.
  • Les monstres lâchent des certificats de chasse, des articles et des matériaux d’artisanat au lieu de l’or.

Probabilités et mécanismes :

  • Grande chance de lâcher des matériaux et des recettes uniques pour des objets d’une valeur équivalente.
  • Chance basée sur le RNG de looter des objets ou matériaux rares et légendaires selon plusieurs facteurs.
  • L’équipement fabriqué est le meilleur dans Ashes of Creation.
  • Seuls les boss mondiaux légendaires lâchent des équipements légendaires.
  • Variation des statistiques selon la rareté de l’objet lâché.
  • Pas de tables de loot pour les monstres contrôlés par les joueurs.
  • Diminution du taux de loot en présence de dette d’expérience.
  • Les conditions météorologiques ne devraient pas influencer les tables de loot.

Certificats de Chasse

Définition :

  • Items, tels que les peaux, symbolisant la valeur de la mort d’un mob.
  • Spécifiques à une région économique.
  • Alternative pour acquérir de l’or : un loup lâchera des peaux plutôt qu’un sac d’or.

Fonctionnement :

  • Les certificats de chasse tombent également lors d’une mort de personnage, selon les pénalités applicables.
  • Échangeables avec des PNJ chasseurs dans des pavillons de chasse.
  • Le niveau et la distance du nœud influencent la valeur du certificat.
  • La valeur des certificats est ajustée selon le volume échangé dans chaque région.

Utilisations diverses :

  • Paiement de taxes foncières et cotisations citoyennes.
  • Stockables dans les entrepôts de nœuds.
  • Ne servent pas de matériaux d’artisanat.

Droits de Loot (Tagging)

Principe général :

  • Les droits de loot sont basés sur un système combiné de tagging et de dégâts infligés.

Fonctionnement :

  • Le premier groupe à taguer (un mob ou boss) bénéficiera d’un avantage d’environ 5-10% par rapport aux groupes concurrents en termes de dégâts totaux lors de la détermination des droits de loot.
  • Ces valeurs seront ajustées suite aux tests.
  • À la fin du combat, le groupe ayant infligé le plus de dégâts, incluant le bonus du premier tag, se verra attribuer les droits de loot.

Explication de Steven Sharif : « Nous adoptons une approche mixte entre les dégâts infligés et le bénéfice du tag. Si vous êtes le premier à taguer le boss, ou le loot, vous obtiendrez un avantage dans la détermination finale des dégâts. Taguer en premier pourrait vous donner un avantage de 5 ou 10%. Nous ajusterons ce chiffre en fonction des tests. »

Question (Q) & Réponse (A) : Q: Si les droits de loot se basent sur un mélange de tag et de dégâts, comment garantir que des rôles comme les tanks et les soigneurs aient une chance équitable même s’ils infligent moins de dégâts ? A: « C’est la raison pour laquelle nous avons cette approche mixte. Nous faisons un système hybride entre le tag et les dégâts pour tenir compte des classes moins orientées DPS. Toutes les classes auront des effets instantanés et pourront utiliser cela pour taguer une cible, ce qui leur donnera un modificateur sur les droits de loot. Si je fais 50 dégâts à une cible mais que quelqu’un d’autre a le tag, je ne pourrais pas revendiquer ce droit de loot. » – Steven Sharif


Maitres cueilleurs & Spoilage

  • Les maîtres cueilleurs pourraient avoir la capacité de « gâcher » le loot d’un boss.

Explication de Steven Sharif : « Si vous voulez obtenir ces matériaux du boss, ils ne tomberont pas pour n’importe qui. Ils ne tomberont que pour un maître cueilleur capable d’extraire ces ressources de la créature elle-même… La raison pour laquelle nous parlons d’interdépendances entre les artisans, les raiders et les PvPers, c’est que nous ne voulons pas que la classe d’aventuriers soit la seule capable d’obtenir ces choses. Nous voulons que les guildes d’artisans interviennent pour participer, gâcher le boss et collecter les biens ou quelque chose de similaire. »


D’accord, voici le texte restructuré pour une meilleure clarté et mise en forme :


Bulles de Chat

Paramètres généraux :

  • Les bulles de chat pourront être activées ou désactivées par les joueurs.
  • Des options seront disponibles pour gérer les bulles afin de réduire l’encombrement visuel.

Commentaire de Jeffrey Bard : « Nous voulons inclure des bulles de chat. Et nous voulons aussi proposer toute une série d’options qui vous permettront de gérer ces bulles, de sorte que vous puissiez les activer et ne pas voir seulement un champ de bulles. »


Contrôles Vocaux des Raids

Fonctionnalités pour les chefs de raid et de groupe :

  • Capacité de contrôler le chat vocal.
  • Possibilité d’activer un mute (silencieux) global sur l’ensemble du raid.
  • Définir qui a la capacité de parole globale sur tout le raid.
  • Attribuer des fonctions administratives aux membres du raid ou du groupe.

Explication de Steven Sharif : « Si vous rejoignez un raid où vous avez plusieurs escouades connectées pour les sièges de château, les chefs de ces escouades pourront communiquer avec tous les membres de l’escouade. Disons que vous avez cinq équipes de quatre personnes, soit un total de vingt personnes dans un raid… il y en aura cinq avec la capacité de parole globale ; et au sein de ces parties individuelles, ils auront aussi leur propre communication vocale interne. Ainsi, le chef de groupe pourra entendre les membres de son groupe, et les membres de ce groupe pourront s’entendre entre eux, mais ils pourront aussi entendre parler les chefs des autres groupes. »

Contenu adaptatif

Des éléments tels que les donjons et les Bosses d’extérieur évoluent avec le développement des Nœuds. Le contenu s’ajuste en fonction de l’avancée de la zone dans laquelle il est situé :

Adaptations du contenu :

  • Apparition de nouveaux points d’intérêt.
  • Les populations au sein des zones changeront.
  • La difficulté du contenu sera modulée.
  • Le contenu en lui-même peut se transformer radicalement selon le développement en cours.
  • Présence d’adversaires variés avec des histoires distinctes.

Dépendances avec le système de Nœuds :

  • Certains donjons ne seront accessibles qu’après le développement des Nœuds à des étapes précises.
  • Les quêtes et objectifs d’histoires dans un donjon varieront selon les chemins narratifs adoptés par le système de Nœud.
  • Les Tables de butins, que ce soit en zone ouverte ou dans les donjons, sont liées à la progression des zones.

Exemple concret : Admettons que les humains développent un Nœud dans la Région A. Une histoire se déclenche, guidant les joueurs vers les ruines (donjon) d’une zone avoisinante. Imaginons ensuite que ce Nœud évolue comme un Nœud scientifique (centré sur l’artisanat). Avant cette évolution, le donjon était déjà accessible. Cependant, suite à ce développement, le donjon se peuple de nouveaux objets et monstres. Ces derniers offrent des butins adaptés aux besoins artisanaux engendrés par ce Nœud scientifique. Peut-être même qu’un nouveau boss surgira, ouvrant de nouvelles quêtes et aventures. Un objet mystérieux pourrait faire son apparition, possédant sa propre histoire, qui ne pourra se dévoiler qu’avec l’ascension d’un Nœud jusqu’au statut de métropole dans certaines régions. Notre système est d’une grande richesse, avec des connexions étendues montrant comment le monde réagit aux actions des joueurs.

Contenu adaptatif

Des éléments tels que les donjons et les Bosses d’extérieur évoluent avec le développement des Nœuds. Le contenu s’ajuste en fonction de l’avancée de la zone dans laquelle il est situé :

Adaptations du contenu :

  • Apparition de nouveaux points d’intérêt.
  • Les populations au sein des zones changeront.
  • La difficulté du contenu sera modulée.
  • Le contenu en lui-même peut se transformer radicalement selon le développement en cours.
  • Présence d’adversaires variés avec des histoires distinctes.

Dépendances avec le système de Nœuds :

  • Certains donjons ne seront accessibles qu’après le développement des Nœuds à des étapes précises.
  • Les quêtes et objectifs d’histoires dans un donjon varieront selon les chemins narratifs adoptés par le système de Nœud.
  • Les Tables de butins, que ce soit en zone ouverte ou dans les donjons, sont liées à la progression des zones.

Exemple concret : Admettons que les humains développent un Nœud dans la Région A. Une histoire se déclenche, guidant les joueurs vers les ruines (donjon) d’une zone avoisinante. Imaginons ensuite que ce Nœud évolue comme un Nœud scientifique (centré sur l’artisanat). Avant cette évolution, le donjon était déjà accessible. Cependant, suite à ce développement, le donjon se peuple de nouveaux objets et monstres. Ces derniers offrent des butins adaptés aux besoins artisanaux engendrés par ce Nœud scientifique. Peut-être même qu’un nouveau boss surgira, ouvrant de nouvelles quêtes et aventures. Un objet mystérieux pourrait faire son apparition, possédant sa propre histoire, qui ne pourra se dévoiler qu’avec l’ascension d’un Nœud jusqu’au statut de métropole dans certaines régions. Notre système est d’une grande richesse, avec des connexions étendues montrant comment le monde réagit aux actions des joueurs.

Tailles des groupes

Ashes of Creation est conçu tant pour les joueurs solo que pour les grands et petits groupes.

Parties :

  • Les parties peuvent comporter jusqu’à huit (8) joueurs.
    • L’idée derrière un groupe de 8 personnes est de vraiment amplifier les rôles au sein de la partie et de créer un besoin pour chaque archétype dans chaque groupe.

Raids :

  • Les raids comprendront des groupes de 40 personnes.
  • Le contenu sera adapté pour des groupes de 40, 16 et 8 personnes.

Arènes :

  • Les arènes proposeront des configurations à 1, 3, 5 et éventuellement 20 joueurs pour un mode « Chacun pour soi » (Deathmatch).
  • Il n’y aura pas spécifiquement d’arènes dédiées aux affrontements de guildes contre guildes, mais un système de matchmaking basé sur les équipes permettra aux équipes de s’affronter.

Sièges de Château :

  • Les Sièges de Château devraient accueillir au minimum 250 joueurs contre 250 sur un seul champ de bataille. Avec le temps, cela pourrait évoluer pour atteindre 500 contre 500.
    • L’objectif minimal est d’avoir 500 joueurs sur un seul champ de bataille. Nous espérons atteindre des confrontations de 500 contre 500, mais cela reste à voir. – Steven Sharif

Stratégies de Masse : Contrer le Phénomène « Zerg »

Le concept de « zerg » trouve son origine dans la série de jeux vidéo StarCraft. Dans le monde des MMORPG, cela fait référence à une stratégie où de grands groupes de joueurs tentent de submerger l’ennemi simplement par leur nombre, souvent sans beaucoup de stratégie ou de tactique. Dans Ashes of Creation, la philosophie est claire : pour chaque action, il devrait y avoir une réaction. Les batailles, comme les sièges de châteaux, ne devraient pas se transformer en simples confrontations de masse.

Philosophie du Jeu contre le Zerging : Le jeu cherche activement à éviter que les confrontations ne deviennent de simples « zerg-fests ». Une bataille bien planifiée et stratégique doit l’emporter sur une simple démonstration de force basée sur le nombre. Ainsi, organiser un zerg devrait être difficile et susceptible d’être contré par des armes de siège, des pièges, et d’autres tactiques de champ de bataille.

Mécanismes de Contre-Mesure :

  • Les zergs sont renforcés par la capacité de se déplacer rapidement. Ainsi, des temps de déplacement significatifs sont mis en place pour limiter l’impact du zerging.
  • Les combats contre les boss sont conçus pour être significatifs. Un zerg qui ignore les mécanismes spécifiques d’un boss ou qui ne réagit pas correctement sera rapidement éliminé.
  • Des dangers environnementaux peuvent punir les groupes plus nombreux, les rendant moins efficaces.

Stratégie et Tactique : L’idée est que la taille seule ne devrait pas déterminer le succès. Des mécanismes qui encouragent l’intrigue politique pourraient déstabiliser les zergs. En effet, un des moyens efficaces de contrer un zerg pourrait être de provoquer des conflits internes ou des intrigues. De plus, le jeu veut promouvoir le jeu basé sur des objectifs pour équilibrer la mentalité du zerg.

L’Instanciation : Alors que l’instanciation (créer des versions séparées d’une zone pour un groupe spécifique de joueurs) est un outil qui peut être utilisé pour limiter le zerging, Ashes of Creation se concentre sur un contenu majoritairement en monde ouvert, ce qui limite l’usage de l’instanciation.

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