Diablo 4 : Tout sur les donjons de cauchemar

Article de Kami

Présentation des donjons de cauchemar

Une fois que vous avez terminé la campagne et que vous attaquez le niveau de monde 3, vous allez récupérer vos premiers Emblèmes de cauchemar et pouvoir participer à des donjons dont la difficulté augmente en fonction du niveau d’emblème que vous allez obtenir.

Je vais vous présenter dans cet article tout ce que je sais des donjons de cauchemar et comment les optimiser !

Comment aller dans un donjon de cauchemar ?

Pour commencer, il vous faut des emblèmes qui se trouveront dans la partie consommables de votre inventaire.

les donjons de cauchemar emblemes

Pour obtenir votre premier emblème de cauchemar, il va vous falloir commencer par faire les activités disponibles dans le niveau de monde 3, comme l’arbre des murmures, les vagues infernales, des boss mondiaux ou des donjons.

embleme les donjons de cauchemar

Une fois que vous aurez obtenu vos premiers emblèmes qui devraient être de niveau 1, vous allez devoir enchaîner un certain nombre de donjons de bas niveau qui vous seront fournis, généralement durant vos premiers donjons de cauchemar.

quete les donjons de cauchemar

Une fois que vous avez réalisé suffisamment de donjons, une nouvelle quête prioritaire devrait apparaître chez votre occultiste préféré afin de pouvoir détruire et fabriquer vos propres emblèmes, ce qui offrira beaucoup d’avantages, comme de mieux choisir vos donjons car certains sont bien plus rentables que d’autres, et aussi les bonus / malus des différents monstres dans ces derniers.

Quel est l’intérêt des donjons de cauchemar ?

L’un des buts les plus importants actuellement dans le jeu avec les donjons de cauchemar est de pouvoir monter vos glyphes en niveau. Plus vos glyphes sont de haut niveau, plus elles seront efficaces, de plus au niveau 15 elles vont avoir une « aura » plus importante et prendre en compte plus de tuiles à proximité, boostant d’autant plus leur capacité.

Les donjons de cauchemar sont le seul moyen à ce jour pour faire évoluer vos glyphes.

glyphe les donjons de cauchemar

Ensuite, les donjons de cauchemar sont un moyen correct pour augmenter votre expérience, gagner des objets intéressants et avoir du challenge.

Néanmoins, il faut garder à l’esprit qu’à ce jour, les donjons de cauchemar ne permettent pas spécialement d’avoir de meilleurs objets, ce qui est d’ailleurs bien dommage, donc une fois vos glyphes montées au maximum, le but sera surtout de vous donner un challenge supplémentaire au même titre que « uber lilith » qui sera sûrement l’objet d’un article à part entière !

Non, vous n’êtes pas trop fragile ! (enfin pour le moment!)

Enfin, voici une erreur assez commune pour les débutants des donjons de cauchemar qui vont essayer d’avancer dans leur niveau de clé, pour finir par se faire éliminer en un coup et penser que le build est trop peu résistant, et donc essayer d’augmenter leur réduction de dégâts subis.

Alors, faites attention, cela peut être une mauvaise idée. La première raison qui va faire que vous prenez énormément de dégâts c’est souvent votre différence de niveau vis-à-vis des monstres.

Vous ne devez donc pas trop vous inquiéter si vous semblez être bloqué à partir d’un certain niveau d’emblème, c’est probablement dû au fait que vous avez une trop grande différence de niveau avec les monstres.

Pour rappel, contrairement au reste du monde extérieur et aux donjons classiques, les donjons de cauchemar ne sont pas adaptés à votre niveau, mais le niveau des monstres est défini par le niveau de vos clés.

Vous devez commencer à réfléchir à votre optimisation défensive quand vous serez niveau 100 !

Cela est d’ailleurs important pour bien choisir votre difficulté pour qu’elle soit la plus rentable pour vous ! Et c’est notre point suivant !

Les règles des donjons de cauchemar

malédiction les donjons de cauchemar

Il y a certaines règles en donjon de cauchemar, à commencer par les malédictions qui vont augmenter la difficulté. Je vous invite à les tester et voir ce qui vous pénalise le moins en fonction de votre build. Il n’y a pas vraiment de règle à ce niveau-là car en fonction de votre build, ce qui peut être embêtant pour une personne ne l’est pas forcément pour une autre. Donc, à vous de tester.

D’ailleurs, la première ligne en verte vous indique un bonus bénéfique pour votre personnage !

nombre de mort les donjons de cauchemar

Vous avez également un nombre de résurrections limité, plus ou moins important en fonction de votre niveau de monde. À noter que ressusciter un allié en fantôme ne compte pas comme une réanimation et que, donc, je trouve bien plus facile de faire des donjons en groupe !

Bien choisir son niveau de clé de donjon de cauchemar !

Il y a effectivement pas mal de choses à savoir pour optimiser votre farming de cauchemar. Vous pouvez bien sûr prendre des clés au pif et vous amuser à les faire, c’est d’ailleurs assez amusant à faire en groupe !

Mais si vous voulez vraiment optimiser, que ce soit pour les gains d’xp, et monter rapidement vos glyphes, voici comment procéder.

Les monstres gagnent +1 niveau par palier, commençant au niveau 55 au Palier 1 jusqu’à 154 au Palier 100. Par exemple, un donjon de cauchemars de niveau 32 va générer des monstres de niveau 86 (soit 55+31).

Voici comment sont calculer les gain d’xp dans diablo 4 :

Bonus d’xp

  • Monstre a 1 niveau de plus que le personnage : +15%
  • Monstre a 2 niveaux de plus que le personnage : +20%
  • Monstre a 3 niveaux de plus que le personnage : +25%

Malus d’xp

  • Monstre a 1 niveau de moins que le personnage : -10%
  • Monstre a 2 niveaux de moins que le personnage :-20%
  • Monstre a 3 niveaux de moins que le personnage : -30%
  • Monstre a 4 niveaux de moins que le personnage : -40%
  • Monstre a 5 niveaux de moins que le personnage : -50% etc ..

Du coup, dans l’idéal pour trouver le niveau d’emblème pour votre perso, vous pouvez faire :

(votre niveau) – 54 + 3 = Niveau d’emblème idéal

et vous devriez tomber sur des monstres avec 3 niveaux de plus que votre personnage !

Par exemple pour mon druide 89, cela me donne des emblèmes 38 et comme vous pouvez le voir, les monstres sont au niveau 92 donc idéal pour avoir le bonus maximum d’xp !

niveau des monstre les donjons de cauchemar

Bien choisir la carte de votre donjon de cauchemar !

J’ai trouvé un post Reddit intéressant qui référence les donjons les plus intéressants à réaliser. C’est plutôt sympa pour gagner en rapidité et donc en points d’expérience, en loot et en montée de niveau de glyphes :

S Tier Toujours intéressant à explorer

  • Trépas du Champion (Champion’s Demise) (Traque des démons) : Un plan très simple avec une densité incroyable. Beaucoup de groupes d’élites et 1-2 sanctuaires pour aider en cours de route. Notez que les chamans peuvent vous tuer d’un coup à distance aux niveaux élevés de sigils (60+).
  • Canaux de Guulrahn (Guulrahn Canals) (Traque des morts-vivants ou des bêtes) : Une autre carte avec une densité incroyable. La sortie sera toujours vers le haut – la première moitié consiste à tuer tous les ennemis, ce que nous adorons + c’est essentiellement un grand cercle. La 2ème moitié est un peu plus petite mais la grande densité persiste. Carte extrêmement facile bien que les dégâts de poison soient à craindre à des niveaux élevés de sigils.
  • Terriers Aveugles (Blind Burrows) (Traque des bêtes) : Cette carte n’a qu’un seul objectif + un boss. L’objectif est de tuer 3 gardes. La densité est incroyable, ce à quoi nous pouvons toujours nous attendre lorsque des araignées sont impliquées. Le plan est simple – juste un grand cercle, alors assurez-vous de jeter un coup d’œil aux chemins secondaires car chacun d’eux abrite un garde.
  • Terres venteuses de Raeth (Raethwind Wilds) (Traque des bêtes) : La première moitié est complètement linéaire + tuer tous les ennemis. La 2ème moitié vous demande de tuer 3 gardes – il y a potentiellement un horrible retour en arrière car le chemin vers le boss est long. N’oubliez pas que le boss est toujours en haut, donc commencez par le bas et vous le terminerez rapidement. Densité incroyable + beaucoup de groupes d’élites.
  • Ruine d’Eridu (Ruins of Eridu) : Très grosse densité de monstre et objectifs assez simple et rapide à remplir.

A Tier : Globalement intéressant à explorer, avec quelques petits désagréments

  • Bois d’Aldur (Aldurwood) (Traque des bêtes) : Un grand prétendant au rang S-tier, il n’y a pas autant de densité que dans les cartes S-tier précédentes mais la carte compense largement cela avec beaucoup de groupes d’élites. La 1ère section est un huit donc pas besoin de retour en arrière, + chaque garde que vous tuez a généralement des élites autour. La 2ème section vous mène directement au boss avec quelques élites sur le chemin.
  • Cathédrale des Croisés (Crusader’s Citadel) (Traque des hommes) : Certainement une carte que je voulais être S-tier simplement à cause du fait que je n’ai pas vu une autre carte avec cette densité d’élites. Les groupes d’élites ici sont massifs – avec beaucoup de mobs supplémentaires. Vous serez surpris par la quantité de butin qui tombe, bien que ces packs deviennent très mortels à des niveaux élevés de sigils. La carte perd un peu à cause du fait qu’il y a une intermission (rappel, pas d’XP et pas de butin ici) + un boss qui peut être un peu ennuyeux. La 1ère section est un chemin linéaire et la 2ème section peut être un peu plus complexe. Rappelez-vous, dégagez le bas puis remontez.
  • Antre du Serpent (Serpent’s Lair) (Traque des bêtes) : Beaucoup de sectateurs et d’araignées ici en plus des serpents. La carte a deux excellents objectifs – collecter l’Animus puis tuer les Yeux (constructs). Les yeux feront toujours apparaître un élite avec des mobs supplémentaires et alors que certains objectifs de l’Animus impliquent un élite seul, cette carte a heureusement des gardes de l’Animus avec beaucoup de compagnie. Le plan est très simple – essentiellement un cercle – donc assurez-vous de vérifier les chemins secondaires pour ces gardes d’animus. Un petit détail à noter, cette carte est un peu plus éloignée d’un point de passage, il peut donc être préférable de faire plusieurs runs successifs.
  • Mine Abandonnée (Abandoned Mineworks) (Traque des morts-vivants) : Cette carte a l’objectif embêtant de sauver les Prisonniers, ce qui signifie qu’il faut s’arrêter et canaliser sans mobs à proximité. Malgré cela, c’est un plan extrêmement simple et la densité est fantastique. La 2ème moitié vous demande de tuer 3 gardes, et un avertissement juste ici, il y a un potentiel désagréable de retour en arrière qui la place dans la catégorie basse A (peut-être un haut B). Si vous parcourez suffisamment la carte, vous apprendrez à l’éviter et vous pourrez profiter de la course de la carte.

B Tier : Une carte décente, bien qu’il y ait quelques inconvénients notables

  • Eau ensorcelée (Witchwater) (Traque des bêtes) : C’est une carte simple avec une densité correcte. Nous avons l’objectif de sauver les prisonniers avec la 2ème moitié qui nous demande de détruire les Yeux, et il y a un boss araignée. Il ne semblait pas avoir la densité d’élites que nous avions vue dans les cartes supérieures, ce qui place la carte un peu plus bas sur notre liste.
  • Murmures des Pins (Whispering Pines) (Traque des bêtes ou des démons pour le boss) : C’est un autre prétendant pour une carte de bas-A tier. La première moitié implique de tuer 3 gardes avec la 2ème moitié qui vous demande de tuer tous les ennemis. Il y a malheureusement une intermission, en plus de la présence d’un boss. C’est une bonne carte avec pas tout à fait autant de groupes d’élites que nous pouvons trouver dans les cartes de rang supérieur.
  • Plaie terrestre (Earthen Wound) (Traque des hommes) : Cette carte a un formidable plan de 1ère moitié qui est complètement linéaire, vous demandant de détruire des portes qui font toujours apparaître un pack d’élites. La seconde moitié vous demande de collecter de l’Animus, et cette seconde moitié implique une carte beaucoup plus grande qui se termine par un boss. La taille pure de cette seconde moitié est ce qui fait tomber cette carte nettement dans le bas du B-tier. La densité est correcte, mais la taille de la carte ne compense pas le temps que vous passerez ici.
  • Caserne de Kor Dragan (Kor Dragan Barracks) (Traque des morts-vivants) : Une carte avec beaucoup de vampires, celle-ci implique d’activer 2 grues pour ouvrir une porte, puis de détruire plusieurs ébullitions de sang dans la 2ème moitié. Je pense que c’est une carte décente en général — la densité semble bonne pendant que vous cherchez les ébullitions de sang et cette moitié semble aussi avoir beaucoup d’élites. Malheureusement, elle a le même problème que Blessure de la Terre — la carte est énorme et si vous ne la connaissez pas, vous vous retrouverez à faire beaucoup de retours en arrière. Cependant, ce n’est pas une mauvaise carte en soi, ce qui la place dans notre catégorie B.

C Tier : Il y a trop d’inconvénients pour les faire régulièrement, mais vous êtes libre de le faire si vous en avez.

  • Veillé du démon (Demon’s Wake) (Traque des démons) : Notre première carte dans la catégorie C tier a une 1ère moitié qui vous demande de tuer 2 Idôles. Bien que celles-ci engendrent des élites à leur mort, la densité autour d’elles est atroce. La 2ème moitié de la carte vous demandera de tuer tous les ennemis — un objectif que nous aimons — mais c’est vraiment le seul endroit où la densité s’accroît. En dehors de cela, le plan n’est pas génial et peut être un peu difficile à naviguer. La 2ème moitié sauve un peu la carte, mais en général, nous la plaçons en haut de la catégorie C.
  • Prison de Caldeum (Prison of Caldeum) (Traque des hommes) : La première moitié est l’objectif de tuer 3 gardes, avec la 2ème moitié qui vous demande de collecter de l’Animus. Alors que la densité est bonne par moments, le plan est plutôt terrible. En plus de cela, il y a la présence d’une Intermission (Pas d’XP, pas de butin) ainsi qu’un boss. Avec quelques points brillants en termes de densité, on pourrait argumenter que cette carte pourrait aller dans le tier B — mais plus souvent qu’autrement, nous nous sommes retrouvés agacés par la carte chaque fois que nous l’avons parcourue.
  • Antre de Feral (Feral’s Den) (Traque des bêtes) : La seule carte qui s’est faufilée dans le tier C au lieu du tier D à cause d’un seul mot — ARAIGNÉES. Il y en a beaucoup… si vous avez de la chance et que votre donjon apparaît avec suffisamment d’entre elles. Sinon, vous serez frustré par le manque de densité. La seconde moitié vous demande de réaliser un objectif unique — activer 2 pierres runiques. Malheureusement, celles-ci n’engendrent pas d’élites, et le plan en général n’est pas très clair. Tout ceci + un boss place la carte nettement dans le tier C pour nous.
  • Travaux de Maugan (Maugan Works) (Traque des hommes) : La 1ère moitié vous demandera de Sauver des Prisonniers — un objectif que nous n’aimons pas vraiment — avec la 2ème moitié qui va directement au Boss. Il y a des Pénitents ici — qui généralement engendrent des packs d’élite plus grands que la normale. Ces packs rendent la carte « juste correcte ». Sans oublier qu’il y a une Intermission ici (pas d’XP, pas de butin) donc nous la plaçons dans un rang assez bas.
  • Ruines Englouties (Sunken Ruins) (Traque des morts-vivants) : Dans la première moitié, vous allez récupérer des idoles en pierre, la seconde moitié vous demandant de tuer tous les ennemis. La première moitié n’a pas une grande densité mais la seconde moitié semble faire beaucoup mieux ici. C’est un plan un peu compliqué dans une carte largement oubliable — mais si vous la parcourez assez souvent et que vous apprenez assez le plan, nous pouvons définitivement voir cette carte monter dans la catégorie B, voire plus si vous jouez cette carte avec un groupe.
  • Ruines de Shivta (Shivta Ruins) (Traque des démons) : La première moitié est la partie la plus laide de la carte, vous demandant de collecter des pierres de sang sur une carte assez grande où il est facile de se perdre. Il n’y a pas une grande densité, et avant de passer à la section finale avec le boss, vous devrez passer par une intermission. C’est une carte assez moyenne de catégorie C.

Astuces de fin !

Afin de bien enchaîner vos donjons de cauchemar, vous pouvez essayer de chercher à plusieurs les plus rentables en fonction de la tier list. Cela vous permet de répartir les coûts de création des différentes sigilles, ce qui est donc assez intéressant à faire avec votre clan.

De plus, essayez d’avoir plusieurs fois le même donjon. Cela vous évite de devoir vous balader partout dans la carte afin d’enchaîner rapidement le même donjon.

Et enfin, si vous faites un TP en ville à la fin du donjon, et que vous relancez ce même donjon de l’extérieur, puis vous reprenez votre TP, vous devriez être directement à l’entrée du nouveau donjon !


N’hésitez pas à venir sur notre discord pour les partager avec nous et améliorer le site !

Plus d’astuce sur Diablo 4 ? retrouvez la bible

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *