Entretiens de Diablo 4 à Gamescom (Partie 3) – Solo Self-Found, Coûts d’enchantement

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Article de Kami

Au cours de la semaine dernière, Gamescom a eu lieu à Cologne, en Allemagne. Cette convention annuelle de jeux vidéo a accueilli plusieurs événements, présenté des dizaines de nouveaux jeux et a permis aux journalistes de discuter en tête-à-tête avec les développeurs de jeux. Pendant Gamescom, Blizzard a annoncé la deuxième saison de Diablo 4 – Saison du Sang, et par la suite, les développeurs de Diablo 4 ont discuté de l’avenir du jeu. Nous avons déjà résumé plusieurs de ces entretiens, et encore plus ont été publiés depuis – nous avons donc compilé une troisième édition de certaines des questions et réponses les plus intéressantes de Diablo 4 discutées dans les entretiens post-Gamescom!

Récapitulatif des entretiens de Gamescom (Partie 3)

Gram.pl (Polonais):

  • La plus grande préoccupation concernant le lancement de Diablo 4 était de rendre le jeu accessible à tous en même temps sans problèmes de charge du serveur. « Nous avons organisé un week-end de tests en bêta fermée et deux week-ends de tests en bêta ouverte afin que les serveurs et leur architecture soient prêts à accueillir des millions de joueurs en même temps sans problèmes de charge. »
  • Les cinq boss supplémentaires de la Saison 2 sont le résultat direct des retours de la communauté. Ils n’étaient pas sur la liste originale de Blizzard.
  • Rod : « Nous planifions beaucoup en interne et ce que nous voulons faire dans les années à venir, mais nous essayons aussi de laisser beaucoup de marge pour des éléments supplémentaires de la communauté de Diablo IV. »
  • Rod : « Ce que nous pouvons appeler un jalon, c’est que nous voulons servir les joueurs de la meilleure manière possible. Nous réalisons qu’avec Diablo 3 nous n’avons pas répondu aux attentes de nos fans, nous avons fait 29 saisons au total, mais nous aurions pu en faire plus. C’est pourquoi c’est notre principal objectif avec Diablo IV – comment livrer au mieux du contenu à travers les saisons et les extensions. Nous ferons certainement tout notre possible pour répondre à nos ambitions et aux attentes des joueurs. »

Rock Paper Shotgun:

  • Rod : « L’une des choses qui nous inquiétait au début était que lorsque Diablo 4 sortirait, cela nuirait à Immortal, et que tout le monde dirait : ‘Oh, on joue à Immortal en attendant la sortie de Diablo 4’. »
  • Avec chaque bêta de Diablo 4, de plus en plus de gens ont commencé à jouer à Diablo Immortal. La même chose s’est produite lorsque Diablo 4 a été lancé. Diablo Immortal continue d’être un succès.
  • Rod : « Dans Diablo 4, il n’y a pas de pay to win, il y a un passe de combat entièrement cosmétique, une boutique cosmétique et d’autres choses du genre. Diablo Immortal a été très réussi et nous sommes très fiers de ce jeu, il est très amusant à jouer, donc Diablo 4 était simplement un type d’expérience Diablo différent. »

The Guardian:

  • Il y a vingt ans, un jeu sortait et c’était tout.
  • Rod : « Aujourd’hui, l’industrie et les joueurs sont tellement consommateurs de contenu que vous lancez un jeu et le lendemain ils vous demandent : qu’avez-vous d’autre à proposer ? Qu’apportez-vous d’autre? »
  • Rod : « Pour qu’une équipe suive le rythme des joueurs, elle doit d’abord être plus grande, et ensuite vous devez la construire de manière durable. Nous avons une équipe pour les saisons impaires et une autre pour les saisons paires, et nous avons même un groupe concentré uniquement sur ce qui se passe dans le jeu actuellement. Et nous avons une équipe pour les extensions. Cette notion d’équipes se relayant pour toujours livrer quelque chose, toujours envoyer, est intéressante. Vous devez vous assurer que vous ne vous épuisez pas trop. »
  • Les studios de jeux qui travaillent sur des jeux en tant que service ont des avantages, notamment plus de prévisibilité, de stabilité et de travail à faire pendant des années après le lancement initial d’un jeu (si le jeu est bien reçu). Cela contraste fortement avec les embauches et licenciements typiques dans la production de jeux dans le passé, mais cela signifie aussi qu’un employé pourrait travailler sur le même projet pendant plusieurs années.
  • Autrefois, le jeu était un passe-temps axé sur la variété, où l’on jouait à de nombreux jeux. Aujourd’hui, il y a plus de joueurs qui sont investis dans le fait de jouer à un jeu spécifique pendant une longue période.
  • Concernant les retours des joueurs, Rod dit : « Parfois, il n’y a pas de filtre, ni de courtoisie, ni de politesse, c’est difficile à gérer. Quand vous avez le sentiment que Diablo est votre jeu, vous avez un sentiment de propriété, vous êtes très investi […] nous essayons de mieux gérer les attentes, d’avoir une communication plus proactive afin qu’il y ait moins de surprises. Nous voulons informer les gens de ce qui va arriver au moins une semaine à l’avance, pour éviter qu’ils ne s’énervent. »
  • Keza MacDonald, auteur de l’article, ajoute : « Je ne suis pas sûr qu’il soit possible de satisfaire tout le monde tout le temps, donc les gardiens des jeux éternels doivent faire un jugement de valeur : irritez-vous les 5% les plus engagés de votre base de joueurs et espérez-vous en gagner suffisamment de nouveaux pour les remplacer s’ils partent ? Faites-vous plaisir à vos joueurs les plus engagés et découvrez ensuite qu’ils ne sont pas suffisants, à eux seuls, pour maintenir votre jeu en vie ? »

AnnacakeLIVE:

  • Rien à annoncer concernant la mise en œuvre de SSF (Solo Self-Found) dans Diablo 4 pour le moment.
  • Ils envisagent d’améliorer le système d’échange, Blizzard sait que les joueurs utilisent actuellement des outils tiers pour échanger.
  • Les pouvoirs de Malignant Heart pourraient revenir sous une autre forme à l’avenir, mais Malignant Hearts lui-même ne sera pas repris dans le jeu après la fin de la Saison 1.
  • Il y a des plans pour le PvP (Player versus Player) dans le futur. Rien à partager pour le moment.
  • Blizzard envisage d’améliorer l’expérience en monde ouvert à l’avenir.
  • Lorsqu’on leur a demandé des informations sur des emplacements de personnages et des onglets de réserve supplémentaires, Blizzard a fait allusion à une diffusion en direct prévue début octobre qui révélera des informations supplémentaires sur la Saison 2. Ils ont évoqué la conversion des gemmes en matériaux d’artisanat pour économiser de l’espace comme exemple.
  • Blizzard envisage de réduire les coûts d’Enchantement. Ils surveillent les retours de la communauté à ce sujet.
  • Battre l’Écho de Lilith en sautant la majeure partie du combat n’était pas intentionnel. Les développeurs cherchent à résoudre ce problème sans ruiner des builds entiers pour de nombreux joueurs.
  • Lorsqu’on leur a demandé d’augmenter la difficulté des Boss du Monde, Blizzard a révélé que, selon leurs statistiques, le temps moyen pour vaincre un Boss du Monde est de 6 minutes.

Le discord Kami Labs

Plus d’info sur Diablo 4 ? retrouvez l’article de présentation ici.

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