Un streamer invité à parler classes avec les développeurs, et la première question porte sur le nombre de boutons à presser par minute. Le deuxième épisode du podcast WoW Forever, l’émission officielle de Blizzard, « Speed Running Classes », dure 78 minutes. Autour de l’animateur Josh Corbett (Countdown to Classic) : Josh « Aggrend » Greenfield, Kris Zierhut, Aidan Moon et Sodapoppin. Le premier épisode a déjà été couvert ici. Celui-ci s’ouvre sur la bêta de la semaine, avec le passage au niveau 30.
Bêta de la semaine : niveau 30, talents à 21 points, blogs de classe
Aggrend confirme le programme : « We’re going to be raising the level cap to 30 » (le niveau maximum passe à 30), les talents à 21 points, surnommés « gold star » (étoile d’or), deviennent accessibles, et un blog est publié pour chaque classe. Ce que l’épisode du podcast WoW Forever ne couvre pas doit s’y trouver.
Sur le contenu, la description YouTube porte une correction officielle : un seul champ de bataille et un seul nouveau donjon sont jouables cette semaine. Dans l’audio, Aggrend en cite deux, dont l’Excavation Site (site d’excavation) des Paluns. Le nom du second reste incertain à l’écoute, et c’est la correction écrite qui fait foi.
Aggrend évoque aussi les retours sur les modèles de personnages et certaines formes de druide. Il n’annonce rien, mais le sujet est très discuté en interne.
Rotations : le podcast WoW Forever défend peu d’actions par minute
Au micro du podcast WoW Forever, Kris Zierhut explique que chaque classe part de sa fantasy (l’idée qu’on se fait de sa façon de jouer), avant les rotations. Il garde un nombre d’actions par minute modeste : si la barre est saturée, un proc (effet déclenché au hasard) qui offre une action de plus tombe à plat, faute de temps pour appuyer. Il ne veut pas non plus d’un mage qui répète Frostbolt en ignorant les dissipations.
Sa règle empirique concerne les capacités utilisées en moins de 10 secondes : « three or four buttons ideally » (idéalement trois ou quatre boutons). Les temps de recharge plus longs, comme Icy Veins, sont répartis sur des intervalles variés : 15 secondes, 30 secondes, une minute, deux minutes.
Aidan Moon décrit un bouton de repli interrompu par des procs ou par une capacité comme Fire Blast, d’où des séquences A-A-B-A-A-C. L’équipe veut garder des pauses pour les consommables, un étourdissement ou une interruption, et que les attaques blanches (auto-attaques) comptent.
Druide : Colère +50 %, fin du powershifting et Shifting Power
Le patch de la semaine offre à un bonus de 50 % sur ses dégâts de base. Selon un développeur présent dans le podcast WoW Forever, il se ressent pleinement aux niveaux 1 à 10, où le personnage n’a aucune puissance des sorts.
Colère devait d’abord ressembler à la baguette, pour régler la mana du druide : dégâts très réduits et coût nul. Ce coût nul était « way too good » (bien trop fort), la mana ne s’épuisait jamais. Un petit coût est revenu. Le développeur résume : « That’s what beta is for, right? To figure out these things » (C’est à ça que sert la bêta, non ? À régler ce genre de choses).
Au niveau 60, le gain ne dépasse pas environ 2 % de dégâts. Le développeur prévoit pourtant de réduire le druide « d’un cran » plus tard : chaque classe a un budget de dégâts calibré pour que Baron Vaillefendre ne tombe pas en 15 secondes, et tout buff se compense. Les changements du druide et du chasseur détaillés par Blizzard donnent le détail des talents.
La baisse générale des sorts de dégâts a une autre origine. Le développeur voulait que les lanceurs de sorts tiennent à leur équipement comme un voleur, avec de la puissance des sorts dès le niveau 10, d’abord sur les armes. Il a estimé la puissance obtenue avec de l’équipement vert de quête et une arme adaptée à chaque niveau de 10 à 60. Il a ensuite abaissé les points de base de chaque sort. Ce n’est pas, dit-il, la principale source du nerf dont certains parlent.
Sodapoppin interroge l’équipe sur le powershifting, regretté par les druides. Deux raisons sont données, présentées comme décidées. Ce comportement émergent déroutait les nouveaux joueurs (porter un casque de niveau 40 en raid à Burning Crusade, par exemple), alors que le jeu doit rester accessible. Il saturait aussi chaque temps de recharge global, sans place pour du nouveau.
Aidan Moon présente le remplaçant, comme chez le paladin : garder l’entrée et la sortie de l’ancien mécanisme. Le talent s’appelle Shifting Power (pouvoir de transformation), clin d’œil assumé à l’ancien nom. Il coûte la mana d’un passage en (réductions de coût comprises) et rend 40 énergie. Le temps de recharge est de 16 secondes, ramené à 8 par Improved Shifting Power (pouvoir de transformation amélioré). disparaît et lui cède la place.
Le chiffre est de 40 et non de 60 parce que l’énergie se régénère pendant la recharge, ce qui évite de plafonner. sur soi et l’intelligence redeviennent utiles aux férals. Aidan Moon anticipe des compromis, comme une mana vide qui interdit la résurrection en combat, et veut voir l’adaptation des joueurs.
Les férals auront-ils le bonus de soins des autres hybrides de mêlée ? Non. Les hybrides se soignent déjà grâce à leur mana, et le développeur déclare : « We want you to need other players » (Nous voulons que vous ayez besoin des autres joueurs). Même logique pour , limitée à l’Éclair, et pour les paladins Vindicte, privés de talents équivalents.
Taxe hybride : environ 5 % de dégâts en moins
La question vient de l’animateur du podcast WoW Forever, et la réponse d’un développeur est nette : « I’m not a believer in the hybrid tax » (je ne crois pas à la taxe hybride). Son raisonnement repose sur l’expérience de 2004 à 2008. À l’époque, les hybrides faisaient moins de dégâts mais apportaient des utilitaires et des bonus exclusifs. Les joueurs restaient mécontents et les dégâts ont été relevés. Les hybrides sont devenus les meilleures classes, au grand dépit des voleurs, chasseurs et mages.
La philosophie confirmée dans le podcast WoW Forever est donc différente : dégâts, soins et rôle de tank restent compétitifs pour tout le monde, mais les hybrides manquent de certains outils et bonus que possèdent les spécialisations « pures ». Aidan Moon précise qu’il faut distinguer une classe hybride d’une spécialisation hybride. Un prêtre Ombre qui soigne tout en infligeant des dégâts ne peut pas, en plus, tenir le haut du classement. Son rendement en soins entre dans l’évaluation de sa puissance, même si le joueur ne s’en sert pas.
Le chiffre est donné explicitement : « the right numbers around 5% less damage on our hybrid DPS specs » (le bon chiffre tourne autour de 5 % de dégâts en moins pour nos spécialisations DPS hybrides). Sont concernés tous ceux qui ne sont ni chasseur, ni mage, ni voleur, ni démoniste. Les guerriers en font partie, puisqu’ils peuvent se mettre en posture défensive avec un bouclier. Le druide Féral illustre la mécanique : ses soins ont été légèrement réduits, et il passe en ours pour tanker.
Guerrier : la rage, Témérité et Heurtoir
Les guerriers ont dominé les discussions de la semaine, entre inquiétudes sur la rage et demande d’un Sanguinaire sans temps de recharge. Kris Zierhut commence par un point confirmé : les guerriers ne reçoivent pas autant de rage en encaissant des dégâts que prévu, c’est un bug. Un ingénieur doit s’en occuper ensuite. Le correctif n’est pas dans la version de cette semaine, mais il est espéré pour la suivante.
Autre confirmation : le bonus de rage sur coup critique revient dans la version de la semaine. L’article sur la rage du guerrier annonçait l’absence d’un tel bonus, ce qui n’est donc plus d’actualité. Aidan Moon donne l’ampleur : « it won’t be double rage on crits. It’s 75% increase » (ce ne sera pas le double de rage sur les critiques, c’est une augmentation de 75 %). La normalisation de la rage avait été testée pour éviter une boucle où plus de dégâts donnent plus de rage, donc plus de dégâts. Les développeurs gardent toutefois l’idée d’une barre de rage irrégulière, avec des pics sur critique. C’est pour eux une part de l’identité du guerrier. Le revers, reconnu par Kris Zierhut, est que la classe gagne en puissance avec le critique, ce qu’il faudra équilibrer ailleurs. Le changement aurait été fait avant l’appel de la communauté.
Côté rôle, le guerrier doit devenir le roi des dégâts de zone et de cleave. Le paladin Vindicte n’a que Consécration, le Féral n’a pas Balayage, le chaman ne tient que s’il dépense son mana. Face à plusieurs cibles, le guerrier sera le plus fort.
L’invité du podcast WoW Forever, Sodapoppin, relève que reste à 30 minutes de temps de recharge. Les développeurs l’avaient raccourcie, ainsi que Mur protecteur et Représailles, pour les utiliser à chaque boss. Les tests ont montré des dégâts bien supérieurs à ceux de 2005. Témérité serait le meilleur temps de recharge personnel du jeu, surtout avec la rage sur critique. Le choix assumé : un long délai, plus amusant que quelques secondes de gloire à chaque combat. Les développeurs ajoutent que toutes les classes ont dû être rabaissées après une première passe. La moitié de la hausse des dégâts des premières extensions venait des talents, pas de l’équipement. Plus tard dans l’épisode, un développeur plaisantera : le délai n’est « pas final », il passerait à « 29 et demie ».
(Blood Thrill) a vu sa chance de déclenchement augmenter dans le correctif. L’effet fonctionne en procs par minute et ne se déclenche que sur les attaques de la main droite. Une arme rapide le déclenche souvent pour de petits dégâts, une arme lente rarement pour de gros dégâts. Cela rappelle Goût du sang, sans bouton à presser toutes les 6 secondes. Le caractère aléatoire est voulu : des séries heureuses et des creux, assumés comme tels.
est devenu un temps de recharge, car exiger de caler les sorts sur le minuteur d’attaque semblait trop exigeant pour l’accessibilité visée. Aidan Moon dit n’être « not entirely happy with where it’s landing » (pas entièrement satisfait de l’endroit où cela atterrit). Il préférerait un sort à faible dégât pressé en continu, mais l’économie de rage pose problème. Le réglage peut encore bouger, la bêta restant un chantier ouvert.
Paladin : Imposition des mains à 20 minutes, Champion de la lumière rabaissé
Confirmé dans le podcast WoW Forever : le délai d’ passe d’une heure à 20 minutes. Un développeur trouve qu’une heure, c’était « just excessive » (excessif). Vingt minutes empêchent de s’en servir à chaque rencontre et obligent à choisir. Le sort consomme aussi tout le mana, ce qu’un autre développeur résume par « a Hail Mary » (une passe désespérée).
Côté Vindicte (voir aussi les sorts et talents modifiés du paladin), une question de la communauté trouve Effet de lumière, le talent qui remplace le twist des sceaux, trop rigide. Réponse : il faut un bouton par coup, soit environ la moitié des temps de recharge global, et le paladin en a beaucoup de libres. La Frappe sacrée (Holy Strike) a une longue recharge pour éviter d’alterner deux touches. Les développeurs défendent aussi la réputation de « robot à attaque auto », voulue à l’origine. C’est une classe réactive, qui garde de la marge pour Imposition des mains, Bénédiction de protection ou Liberté. Un build Vindicte autour de Horion sacré, serait « potentiellement » compétitif en JcE, à condition qu’aucune réponse mathématique évidente ne s’impose.
Ce qui suit reste une simple idée. Aidan Moon propose de laisser le twist, avec un bonus de dégâts si la touche est pressée 0,5 à 1 seconde avant le coup blanc suivant. Un collègue répond que cela pénaliserait les débutants, et l’animateur demande l’avis du public. Autre piste évoquée, sans engagement : deux sceaux actifs en même temps, comme en Saison de la découverte.
Pour , le talent qui convertit l’Intelligence en pouvoir des sorts, le prochain correctif confirme 60 % au lieu de 100 %, et le bonus de soin disparaît : ce soin était jugé excessif. Les développeurs citent un précédent du BlizzCon, où le talent à 31 points de l’Amélioration donnait de la hâte des sorts à un chaman soigneur. La hâte a été retirée, car l’Amélioration lance déjà des Éclairs instantanés. Ils admettent que ces réactions peuvent être excessives.
Voleur : Death Mark se prépare pour la Finesse
Dans le podcast WoW Forever, Sodapoppin a relayé la question de ses amis voleurs, tous joueurs PvP. Les nouveaux talents tournent beaucoup autour des dégâts sur la durée, comme Rupture, ce qui s’éloigne du style de jeu basé sur le contrôle. Un développeur explique que la Finesse (Subtlety) soutient déjà Embuscade et Hémorragie, avec quelques talents de Rupture. Le Garrot a reçu un coup de pouce pour que les armes à une main aient aussi leur place : sans cela, les trois arbres du voleur favoriseraient les dagues, et seul le Combat s’occuperait des armes à une main. Rupture est devenu le coup final de l’arbre, et le développeur avoue ne pas aimer ce résultat.
La suite est annoncée comme un petit spoiler. Death Mark (Marque de mort), talent des royaumes chinois « Titan Reforged », arrive dans WoW Forever. Le voleur marque une cible, la marque accumule les dégâts infligés, puis explose après 6 secondes. Ce sera le 31e talent de la Finesse, à la place de . Rien de tout cela n’est livré : tout est en préparation. Le détail des autres changements du voleur figure dans ce que Blizzard change pour le guerrier, le chaman et le voleur.
L’idée est de stocker de l’énergie, poser la marque, puis tout déverser sur la cible. En PvP, la victime voit la marque et peut réagir : activer un temps de recharge ou fuir. Éviscération reste alors une option plus rapide pour tuer, Death Mark servant dans certaines situations.
Côté énergie, la question portait sur une seule Attaque dans le dos toutes les six secondes et sur l’absence des talents à déclenchement habituels. La réponse tient en quelques mots : « not at this time » (pas pour le moment). Les voleurs infligent déjà beaucoup avec les attaques blanches, Débiter et les poisons, donc le dépassement est facile. Un développeur promet que les voleurs PvE seront les meilleurs en dégâts sur cible unique dans les combats statiques. Une version précédente de l’arbre contenait de l’énergie et le talent Combat Potency : il avait fallu couper Attaque pernicieuse à 12 dégâts au rang maximal et diviser Attaque dans le dos par deux. Monter en niveau sans ces talents devenait pénible.
Chaman : fin du totem twisting, Arme du Maelström et auras de raid
Le totem twisting est une astuce de l’époque Burning Crusade. Certains totems ne produisent pas un effet instantané : ils posent sur le joueur un bonus bref, renouvelé toutes les quelques secondes. Un chaman qui enchaînait les placements au bon moment pouvait donc profiter de deux totems à la fois, par exemple le Totem de Furie des vents (Windfury Totem) et le Totem de Grâce de l’air (Grace of Air Totem).
Cette technique est confirmée comme supprimée. Selon un développeur interrogé dans le podcast WoW Forever, les créateurs d’origine ne l’avaient jamais prévue, et un nouveau joueur a du mal à la comprendre. Sa première guilde de raid en Burning Crusade ignorait même qu’elle existait. L’autre argument est chiffré : chaque bonus a un coût. Si le chaman cumulait ces totems, guerriers et voleurs devraient perdre en dégâts pour rester dans le budget évoqué plus tôt.
Sodapoppin a ensuite relevé un effet de bord : en raid à 20, les compositions réclament quatre chamans et quatre druides, férals ou équilibre, pour deux auras de groupe. Les développeurs en discutaient avant l’enregistrement. Rien n’est promis et tout reste au stade de l’idée, mais rendre certaines auras valables pour tout le raid, et non plus pour le seul groupe, ferait baisser ce besoin. et l’aura de critique de la sont cités comme bons candidats.
Sur l’amélioration, l’animateur s’interrogeait : avec Arme du Maelström limitée à l’Éclair (Lightning Bolt) et une puissance des sorts moins valorisée, ces sorts valent-ils d’être lancés en combat ? Les développeurs veulent que ce chaman se soucie de la puissance des sorts sur son équipement. Chaque classe doit privilégier ses propres statistiques. Il a déjà des chocs, et le débuff de Frappe-tempête (Stormstrike) renforce les dégâts de Nature, donc ses Éclairs.
Deux retraits sont confirmés : les sorts de soin et la Chaîne d’éclairs (Chain Lightning) ne passent plus par l’Arme du Maelström. Trop de soins en plein combat, et le guerrier doit rester le roi des dégâts de zone.
Le défaut actuel est reconnu par Aidan : sans cinq points dans le talent, pas de sort instantané, donc peu d’intérêt avant d’y arriver. Une modification est en discussion, sans décision. Parmi les pistes citées : +10 à 20 % de dégâts d’Éclair par charge, ou des déclenchements plus fréquents. Kris rappelle qu’un point de talent vaut environ 1 % de dégâts en Classic. La version de Wrath of the Lich King, très généreuse, reste hors de portée : « we can’t deliver that because it’s too strong » (nous ne pouvons pas l’offrir, c’est trop puissant).
Chasseur : plus d’étable, un tir bogué et une zone morte maintenue
Les joueurs demandent si l’étable va s’agrandir. Réponse confirmée dans le podcast WoW Forever : oui. L’équipe est partie sur un nombre d’emplacements volontairement modeste, et le chiffre montera, avec de nouveaux moyens d’en débloquer. Un autre intervenant a plaisanté : « It’ll never be enough. » (Ce ne sera jamais assez.) Collecter la bête utile à un combat précis fait partie du voyage.
Vient ensuite le « melee weaving », c’est-à-dire l’alternance entre attaques à distance et coups au corps à corps. Les joueurs constatent que frapper en mêlée avant de reculer retarde entièrement le prochain . Verdict confirmé : tous les minuteurs du Tir automatique sont actuellement bogués, le code est complexe et quelqu’un travaille dessus. Cela inclut les 0,5 seconde de préparation du tir. Le comportement restera étrange cette semaine, la correction visant la prochaine version. Le bug du tir automatique est détaillé sur le site.
Côté design, un développeur imagine deux façons de jouer Survie. La première reste au corps à corps, un peu paresseuse mais bien fournie : , , , pièges. La seconde reste à distance, attend que la Morsure de la mangouste s’active grâce aux tirs, puis fonce déverser ses coups avant de reculer. L’équipe ignore laquelle s’imposera. Le Coup de trotteur (Strider Kick) a été ajouté pour renforcer le melee weaving. Attaque du raptor a été reculée dans l’arbre Survie : instantanée au départ, elle était trop forte entre les mains des Précision. Le melee weaving existera, mais il faudra investir des talents pour en profiter, point confirmé.
Dernier sujet, la zone morte, cette distance minimale sous laquelle le chasseur ne peut pas tirer. Elle reste : « dead zone’s not going anywhere » (la zone morte ne bouge pas). Argument : toute force a sa faiblesse, et en JcJ on contre un chasseur en lui collant au visage. Pour qui la déteste, la réponse (lancée en riant) : passer Survie. Un autre développeur a évoqué Dhalsim et Zangief, personnages de jeu de combat. Voir aussi le deep dive chasseur et druide.
Démoniste : Peur oubliée et deux familiers pour le prix d’un
Dans le Classic d’origine, un talent augmentait de 20 % la portée des sorts d’Affliction. La version de Forever vise désormais « les sorts de dégâts », et en est sortie. Le développeur concerné l’admet au micro du podcast WoW Forever :« That was an oversight. » (C’était un oubli.) Les joueurs sont là pour les attraper, ajoute-t-il.
Deux pistes sont en discussion, rien n’est tranché. Une Peur à 30 mètres de base, peut-être trop forte en JcJ, ou un autre talent d’Affliction qui rendrait cette portée. L’un des développeurs a dit apprécier la valeur de 20 mètres, simple goût personnel.
Personne n’avait interrogé l’équipe sur , pourtant retourné. Ses bonus sont désormais l’opposé de ceux de , pour que les deux talents ne se gênent plus dans l’arbre Démonologie. Le nouveau talent à 31 points permet de sacrifier un démon puis d’en invoquer un autre. Exemple : sacrifier une succube, invoquer un diablotin, et cumuler les bonus du diablotin (Maître démonologue) et de la succube (sacrifice). Résultat annoncé : double bonus de feu ou d’ombre. Un seul familier peut être sacrifié à la fois.
Mage : le nerf du Blizzard vise les bots de farm
Le joueur JcJ Venruki demandait pourquoi le avait été affaibli, puis le . Réponse d’un développeur : le dungeon kiting (entraîner des groupes de monstres en les ralentissant pour les tuer sans jamais être touché). Les gold bots, comptes automatisés qui fabriquent de l’or à revendre, sont presque tous des mages givre et abîment l’économie. Voir aussi la lutte contre l’achat d’or.
Après le premier nerf, des testeurs ont vérifié si la technique tenait encore. Elle tenait, grâce au Cône de froid, dont la durée a donc perdu quelques secondes. Il existe ainsi toujours un instant où le groupe n’est plus ralenti. Le mage encaisse alors des coups. Le but : empêcher un mage de nettoyer vingt monstres seul, tout en gardant de bons dégâts de zone en raid. Un tank ne tient la menace que sur trois à cinq cibles, et les mages lancent tout en permanence.
Sur Burning Crusade Classic Anniversary, la méthode du moment mêlait plusieurs mages givre et des lanceurs de zone, sans tank, pour tout tuer et passer du niveau 60 au niveau 70. Pour ce développeur, c’était « the final straw » (la goutte d’eau qui fait déborder le vase).
Venruki craint le kiting en duel. Une piste a circulé cette semaine : 8 secondes de ralentissement pour la première cible, 6 pour les autres. Ce n’est qu’un exemple, rien n’est annoncé. Le détail des changements figure dans les sorts et talents modifiés du mage.
Sodapoppin a ensuite demandé le de base, le givre étant le build PvP. Réaction à chaud : « No, too strong » (non, trop puissant). Le développeur a nuancé : cela pourrait passer, mais diluerait l’identité du givre. Aucun plan, et l’avis peut changer. Sodapoppin juge aussi que le mage feu souffre face à tout : une opinion de joueur, pas un constat de l’équipe.
Les mages trouvent par ailleurs qu’ils manquent de boutons, surtout en arcane et en givre. L’équipe étudie la question, sans plan précis, avec peut-être du nouveau d’ici quelques semaines.
Prêtre : l’Ombre sans batterie de mana, puis la suite de la bêta
Le prêtre Ombre a gagné en puissance, mais perdu une partie de son utilité de raid. La question posée au studio : un spécialiste doit-il servir à autre chose qu’à soutenir son groupe ? Réponse du développeur : on le recrute d’abord pour ses dégâts, l’utilité vient en plus. Il peut soigner le groupe avec ses capacités vampiriques (désormais soumises à un temps de recharge), réduire un ennemi au silence s’il investit dans ce talent, et apporter Mot de pouvoir : Robustesse. En revanche, il ne distribuera pas de mana : l’équipe ne voulait pas d’une batterie de mana comme à l’époque de Burning Crusade. Elle lui a donc retiré cette capacité volontairement. C’est confirmé.
Autre sujet : l’accès aux deux effets sur la durée, réservé à un bonus de set de cinq pièces. Les sets de tier ont été conçus il y a environ huit mois, avant que les classes ne changent beaucoup. À la fin de la bêta, l’équipe les réexaminera pour savoir s’ils tiennent encore. Le PNJ qui les vendait a été retiré exprès.
Côté Sacré, le développeur raconte que ses tests avec le Jugement du croisé activé plaçaient le prêtre au-dessus de certains spécialistes des dégâts. Il a donc été ramené en arrière. La voie Châtiment reste voulue, avec une lourde taxe hybride. Pour , dont l’incantation dure 3,5 secondes, la réponse à la question d’un temps ramené à 2 secondes est « Yeah, there’s a chance » (oui, c’est possible). Rien n’est promis, et chaque amélioration a son prix.
Discipline et Sacré diffèrent ainsi : les boucliers de la Discipline sont plus forts, et seuls les prêtres en possèdent. Le Sacré soigne mieux un groupe entier, la Discipline garde mieux un tank en vie. Les devs ont aussi noté que Mot de pouvoir : Bouclier n’empêche pas le guerrier de gagner de la rage. Pour la suite du prêtre, voir le prêtre et le guerrier passés au crible.
En fin d’épisode, le champ de bataille des îles Sombrelance (Darkspear Isles) est confirmé, jouable au niveau 30 : la question a reçu un « Yes » (oui) en direct. Un seul nouveau donjon l’accompagne, selon la correction publiée sous la vidéo. Le prochain podcast WoW Forever sera consacré aux donjons et aux raids.




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