Ressources et dynamique de combat
Suite au lancement de l’Alpha 2, je vous propose un article assez général lié aux mécaniques de combat, en donnant un premier aperçu des ressources et de leur dynamique d’utilisation.
Je me base principalement sur mon expérience des premiers week-end, et les retours de Aranol et Ketby (merci à eux). Je m’efforce également de traduire tous les mots anglais pour une lecture plus fluide, mais les noms originaux sont indiqués entre parenthèses pour faciliter la transposition dans le jeux.
Les ressources
Les 3 ressources utiles pendant les combats sont :
- L’endurance (stamina)
- Le mana
- La ressource d’archétype
L’endurance (stamina)
Cette ressource est utilisée par tous les archétypes pour réaliser des actions physiques, telles qu’un sprint, une roulade, ou un blocage. Elle se régénère passivement.
L’utilisation de l’endurance est influencée par un arbre de talent dédié, commun à toutes les classes.
Cet arbre permet entre autre d’améliorer la vitesse de sprint ou le coût du blocage.
Le mana
Cette ressource est utilisée par tous les archétypes pour lancer des sorts ou actions d’archétype.
Ces sorts/actions sont sélectionnés et améliorés à travers l’arbre de talent spécifique à chaque archétype.
Le mana se régénère passivement, mais ce taux de récupération peut être accéléré par certains effets (vive les bardes !)
La ressource d’archétype
La nature et l’utilisation de cette ressource sont spécifiques à chaque archetype.
La génération de cette ressource n’est pas passive, mais est associée à des actions de combats.
Pour le tank, cette ressource est dénommée ‘Courage’, et se génère à travers les dégâts reçus et l’exécution d’attaque à l’arme. Elle donne accès à des effets de mitigation de dégâts.
La dynamique
Les combats dans Ashes of Creations sont des combats « hybrides » car ils mélangent un mécanisme de ciblage et un mode action (voir article précédent pré-Alpha2). Ce mélange amène une grande variété de compétences, et dans une perspective d’optimisation des technique de combat il impose de :
- utiliser son endurance et son mana avec prudence,
- générer et optimiser sa ressource d’archétype,
- exploiter efficacement les combos d’arme.
Et c’est sans doute ce dernier point qui est le plus complexe à optimiser. L’utilisation physique des armes apporte des bonus clefs, chaque arme possédant son propre arbre de progrès.
Mais l’activation de ces effets bonus est basée sur un principe de combos, toutes les armes ayant un cycle de type « Attaque » + « Attaque » + … + « Finisher » + « Extended Finisher ».
Avec les arbres de talent d’arme on peut alors avoir une chance de remplacer le « Finisher » par un « Deadly Finisher » et le « Extended Finisher » par un « Deadly Extended Finisher ».
Pour une épée, les finishers peuvent être un saignement (bleed), un ralentissement (snare) ou une blessure (wound). L’effet de finisher est également complété par un passif de chance de critique (keen edge), de régénération de mana (refreshing followthrough) ou de régénération de vie (ward).
Mais attention ! De manière assez logique et naturelle, le lancement d’un sort interrompt le cycle d’attaque. Cela implique d’enchainer plusieurs attaques d’arme pour enclencher un finisher (ou deadly finisher) avant de lancer un sort, afin d’exploiter au maximum les effets de l’arme.
Donc d’un point de vue purement théorique, une optimisation de rotation de combat n’implique pas seulement une rotation de sorts, mais une rotation de sorts et attaques d’armes.
Il ne nous reste plus qu’à explorer cet univers d’optimisation et de synergie… et n’hésitez pas à partager vos propres observations en commentaire ou sur Discord.
Cet article est basé sur les éléments collectés lors de la phase 1 de l’Alpha2.
N’hésitez pas à commenter avec vos observations ; nous mettrons à jour l’article si nécessaire.
Des questions ? N’hésitez pas à venir sur notre discord !
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